VR的GI引擎中有3个主要的计算方法:1QMC 2自适细分3光缓冲 _FOIMjh%N
1:QMC 就是将全局的间接照明进行直接计算! 在QMC采样器的配合下 可以获得很棒的渲染效果! 但是需要QMC自身细分的高参数和QMC采样的高参数的支持!可是这样会消耗很漫长的渲染时间!有得必有失吗 :4AIYk=q
2:自适细分: 用过3D的发光矩阵技术的朋友就可以很快的理解自适细分的原理,它就是讲没有接受到直接光照的部位进行建立发光半球的处理,从而产生间接照明的效果!此种算法的最大优点是速度极快! 缺点是 细节表现差强人意.... 如果发光半球质量不高时会出现死黑! D SX%SE)
3:灯光缓冲灯光缓冲就是将直接光通过精确的计算使灯光在场景内反弹的到较为正确的计算结果!