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AfterEffects特效讲解(共15讲) [复制链接]

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离线 chy2668309
发表于: 2007-11-29 只看该作者
10F
AfterEffects特效讲解11 *B:{g>0  
7C2/^x P  
十一,Text特效 \TMRS(  
S"3g 1yU^_  
Text效果用来产生重叠的文字、数字(编辑时间码)、屏幕滚动和标题等等。在AE5.5中有3项 {##A|{$3%  
Tg:NeAN7(  
1, Basic Text H8\{ GGg  
g X(QRQ  
Basic Text用于生成基本文字 3J,/bgL5  
:cynZab  
Font/Style:字体/风格 \17)=W  
_R-#I  
Direction(Horizontal/Vertical/Rotate): 书写方向(水平/垂直/旋转) n,HWVo>([  
pwZ &2&|  
Alignment:对齐方式 'M'LJ.,"/  
R6:N`S]&d[  
Top 顶部 Xif`gb6`  
D 3HB`{  
Center居中 G: &Q)_  
dl;A'/(t  
Bottom底部 ?t%5/  
{MEU|9@ Y  
Show Font输入时显示字体 0WPxzmY  
7SM/bJ-M#  
Position 书写位置 4{Ak|  
wGxLs>| 4  
Display Options 文字外观设置,可选择只显示面、边,面在边上或边在面上。 @6tx5D?  
u}h'v&"e,  
Fill Color面颜色 VuR BJ2D  
Q:LuRE!t  
Stroke Color边颜色 *Xo f;)Z^  
IpP0|:}  
Stroke Width 设置边的宽度 N?Z?g_a8  
h=tY 5]8  
Size 字的大小 M#p,Z F  
Qi}LV"&L  
Tracking 字间距 f:SF&t*  
a]k&$  
Line Spacing 字行宽 Rb0{t[IU  
oGqv,[$qN  
Composite On Original与原图像合成,否则背景为黑色。 ww2Qa-K  
{P5@2u6S  
2,Numbers称为“数字效果”。 kA_ 3o)J  
$^!w`>0C  
产生相关 的数字,可以编辑时间码、十六进制数字、当前日期 r;C\eN  
yDC97#%3u  
等,并且可以随时间变动刷新,或者随机乱序刷新。 c v 9 6F  
SS~Q;9o  
参数基本同Basic Text的相似,解释几个不同的,其余不说了。 ^IH1@  
}v,THj  
Type设置数字类型,可以选数字、时间码、日期、时间和十六进制数字 nS4S[|w"  
}D+8K  
Random Values选择数字随机变化 m-RY{DO+  
Ak Tw?v'  
Decimal Places小数点位置 Yk Pt*?,P/  
RHVv}N0  
Value/Offset/Random Max设置数字随机离散范围 a7\L-T+  
3,Path Text 路径文字特效,另外,文字运动路径还可以通过自定义MASK实现。
离线 chy2668309
发表于: 2007-11-29 只看该作者
11F
AfterEffects特效讲解12 iL;V5|(sb  
Gt&yz"?D  
十二,“抠像”即“键控技术”在影视制作领域是被广泛采用的技术手段,实现方法也普遍被人们知道一些――当您看到演员在绿色或蓝色构成的背景前表演,但这些背景在最终的影片中是见不到的,就是运用了键控技术,用其它背景画面替换了蓝色或绿色,这就是 %AO6 =  
-4x! #|]  
“抠像”。当然,“抠像”并不是只能用蓝或绿,只要是单一的、比较纯的颜色就可以,但是与演员的服装、皮肤的颜色反差越大越好,这样键控比较容易实现。如果是实时的“抠像”都需要视频切换台或者支持实时色键的视频捕获卡。但价格比较昂贵,个人基本上是承受不了的。在AfterEffects中,实现键控的工具都在特技效果中,标准版的After Effects 5.5内置的特效只包括Color sa+ JN^[X  
=Q 9^|&6  
Key色键和Luma Key亮键:完整版After Effects 5.5 Production Bandle包含了 Color k)3N0]q6  
}K)A jZ  
Difference Key颜色差值键、 LinerColor Key线性色键, Difference Matte差值遮罩、 Color IIAp-Y~B  
C)U4Fr ?E:  
Range颜色范围键控、 Extract抽取键控。 ""7H;I&  
1T#-1n%[k(  
1, 应用Color Key .h <=C&Yg  
} `L;.9  
对于单一的背景颜色,可称为键控色。当选择了一个键控色(即吸管吸取的颜色〕,应用Color p^Ey6,!8]D  
Ct `)R  
Key,被选颜色部分变为透明。同时可以控制键控色的相似程度.调整透明的效果。还可以对健控的边缘进行羽化,消除“毛边”的区域。效控参数如图: 5{yg  
C5(XZscq  
具体使用Color ~EmK;[Z  
j?C[ids<  
Key色键的方法:举个小例子,使用一张白色背景的蝴蝶图片和一张黑背景的花朵图片,抠去蝴蝶图片的白色背景,使其看上去好像落在花上。首先选择要应用色键的层。――-在例子中我选择白色背景的蝴蝶图片。再给其加上Color R7IFlQH%  
}*J04o$oI  
Key特效(菜单Effect>Keying>Color Key), 应用Color Key色键。 +ase>'<N#  
!QdX+y<re  
其次,效果控制窗口中,单击小吸管,鼠标箭头变成吸管状,然后在蝴蝶图片的白色区域单击一下,(或者点击颜色方块,弹出“颜色”对话框,用HSL或RGB方式指定一个颜色)。击“吸管”按钮,在层窗口或合成窗口中选择颜色,如图--单击后,我们看到白色区域消失了,但蝴蝶边缘还有白色的锯齿毛边。这时需要调整以下参数: S'RRe84 C  
J,v024TM  
Color Tolerance用于控制颜色容差范围。值越小,颜色范围越小。 Edge !]R>D{""  
ipu~T)}  
Thin用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。 Edge Fether用于羽化键控边缘,产生细腻、稳定的键控遮罩。 _H U>T  
N\ <riS9  
2,使用Color Range颜色范围键控 0xi2VN"X  
"$5cKbJ  
Color ^VzhjKSu  
DQObHB8L  
Range颜色范围键控通过键出指定的颜色范围产生透明,可以应用的色彩空间包括Lab、YUV和RGB。这种键控方式,可以应用在背景包含多个颜色、背景亮度不均匀和包含相同颜色的阴影(如玻璃、烟雾等), hH$9GL{H  
Jl\U~i  
遮罩视图 用于显示遮罩情况的略图。 -m ,Y6  
?w'03lr%  
键控滴管 用于在遮罩视图选择开始的键控色。 Le-t<6i-V#  
~mHrgxQ-  
加滴管 增加键控色的颜色范围。 + i /4G.=*  
c=-qbG0`  
减滴管 减少键控色的颜色范围。 mxH63$R  
a_VWgPVdDS  
Fuziness 用于调整边缘柔化度、 "Qc4v@~)  
/&qE,>hd.+  
Color Space选择颜色空间,有 Lab、YUV和RGB可供选择。 O<AGAD  
FBrh!vQ<  
Min/Max精确凋整颜色空间参数L,Y,R、a,U,G和b,V,B代表颜色空间的三个分量。Min**调整颜色范围开始,Max**调整颜色范围结束。 ^;{uop"DS  
=~,2E;#X  
3,使用Difference Matte差值遮罩 h`vT[u~l  
JS?%zj&@  
Difference Matte差值遮罩通过比较两层画面,键出相应的位置和颜色相同的像素。 WK0IagYw  
zII^Ny8D  
最典型的应用是静态背景、固定摄像机、固定镜头和曝光,只需要一帧背景素材,然后让对象在场景中移动,效果控制参数如图: 2H] 7=j  
".pQM.T  
View可以切换预览窗口和合成窗口的视图,选择Final Output最终输出结果、Source Only显示源素材和Matte fG8^|:  
g^#,!e  
Only显示遮罩视图。Difference Layer选择用于比较的差值层,None表示没有层列表中的某一层。If Layer oZL# *Z(h  
6@:<62!;  
Sizes Differ用于当两层尺寸不同的时候。可以选择Center将差值层放在源层中间比较,其它的地方用黑色填充:Stretch K|D1  
+T,0,^ *  
to Fit伸缩差值层,使两层尺寸一致,不过有可能使背景图像变形。Matching Tolerance用于调整匹配范围。Matching qjg Z  
bx-:aC)]2  
Softness用于调整匹配的柔和程度。Blur Before ra@CouR^c{  
8RVRfy,w  
Difference用于“模糊”比较的像素,从而清除合成图像中的杂点,而并不会使图像模糊。举个简单的例子说明一下使用方法: wT,=C'  
L{XW2c$h  
a调入素材。一个“奔跑恐龙”的动画文件和一幅背景图片, vr6YE;Rs  
`Hu2a]e9  
b调整好素材的大小和位置。给“奔跑恐龙”做个位移,并记录关键祯,并再复制两层“奔跑恐龙”。分别做位移,如图: :N_DJ51  
CZ{7?:^f  
c给“奔跑恐龙”加Difference Matte特效,如图: )tS;gn  
8WKY 4nkj  
这时,我们看到“奔跑恐龙”消失了,那是因为Difference Layer默认的是“奔跑恐龙”当前层。 wL>;_KdU`  
x2OAkkH\]i  
d因为“奔跑恐龙”的背景色为白色,所以要新建一层白色的固态层,放到最下面,再回到特效窗口,将Difference V&Rwj_Y  
Zdfh*MHMg  
Layer处改选成Solid1,恐龙回来了:)。 3kwkU  
i;29*"  
4,使用Extract抽取键控 &$l#0?Kc^  
$>+g)  
Extract抽取键控根据指定的一个亮度范围来产生透明,亮度范围的选择基于通道的直方图(Histogram),抽取键控适用于以白色或黑色为背景拍摄的素材,或者前、后背景亮度差异比较大的情况,也可消除阴影。 mGkQx -|  
;&O *KhLH  
控制参数如图。 &H+n0v  
"I9r>=  
直方图 用于显示从暗到亮的亮度标尺上分布的像素数量。 lJT"aXt'M  
L1y71+iqU  
控制面板 用于调整透明的变化范围。 o)R<sT  
AD@ {7  
Channel 用于选择应用抽取键控的通道,可以选择Luminance亮度通道、Red f/iMI)J  
)8SWU)/  
红色通道、Green绿色通道、Blue蓝色通道和Alpha透明通道。 j0(jXAc;UB  
k]`-Y E  
Black Point 设置黑点,小于黑点的颜色透明。 j['B9vG  
x($Djx  
White Point 设置白点,大于白点的颜色透明。 Wcm8,?*  
LIQ].VxIs  
黑柔和 用于设置左边暗区域的柔和度。 Z&P\}mm   
"^a"`?J  
白柔和 用于设置右边亮区域的柔和度。 bMNr +N  
ItZYOt|Hn  
lnvert 用于反转键控区域。 a(D=ZKbVU  
p8?v o ?^  
5,Inner Outer Key借助遮罩抠像 bS954d/  
a7453s  
此特效须借助遮罩遮来实现,适用于动感不是很强的影片。用Inner Outer KeyInner 来处理毛发效果比较好!参数: cO 5zg<wF  
zNdkwj p+  
下面以一个简单例子说明一下Inner Outer Key的使用方法 s(J>yd=  
mtn^+*  
a, 调入素材,给“001”加Inner Outer Key特效,控制参数如下图: 6)P.wW  
~(kqq#=s  
b, 建一个遮罩,把整个人,包括毛发都框起来。 &>E gKL  
oOU_ Nay  
c, 再第一个遮罩里建第2个遮罩,把人的轮廓框出来,如图; :zPK  
19#>\9*  
d, 在Foreground (Inside)处选MASK2,在Background (Outside)处选MASK1, 4OpzGZ4+  
6=;(~k&x9:  
e ,我们还可以建多个遮罩,用来处理小细节的地方,在Additional [|=M<>?[  
zqXF`MAB=  
Background的选项下,最多可以选择10个遮罩。这里就不再抠了。 j-W$)c3X  
.hR <{P  
f, 需要更加精细的效果,可以调整以下调整项(Edge Thin调整边缘的精细度、Edge Feather调整边缘的羽化值、Edge MJ1qU}+]  
?X@[ibH6  
Threshold 可让边缘更锐利、Blend with Original与原图像的融和度) h\w;SDwOk  
1BU97!  
6,使用Linear Color Key线性色键 "8ellKh  
iBSg`"S^]C  
Linear Color }RI_k&;  
jgIG";:Q  
Key线性色键是一个标准的线性键,线性键可以包含半透明的区域。线性色键根据RGB彩色信息或Hue色相及Chroma饱和度信息,与指定的键控色进行比较,产生透明区域。之所以叫做线性键,是因为可以指定一个色彩范围作为键控色,它用于大多数对象,不适合半透明对象。 tJrGRlB>  
~44u_^a  
素材视图 用于显示素材画面的略图。 H/x0'  
vjx'yh|  
预览视图 用于显示键控的效果。 B=& [Z2  
1LRP R@b^  
键控滴管 用于在素材视图中选择键控色。  t8EI"|  
-@"3`uv"  
加滴管 用于为键控色增加颜色范围,从素材视图或预览视图中选择颜色。 E4892B:`  
`mz}D76~#  
减滴管 用于为键拧色减去颜色范田,从素材视图或预览视图中选择颜色。 8$ _{R!x  
;7:} iKU  
View 用于切换预览窗口和合成窗口的视图,可以选择Final Output最终输出结果、Source Only显示源素材和Matte z:f&k}(  
`J,>#Y6(J  
Only显示遮罩视图。 ) Y)_T&O  
it\$Pih]  
Key Color 设胃基本键控色,可以使用颜色方块选择或使用滴管工具在合成窗中选择。 KMIe%2:b5  
{. 9BG&  
Match colors 用于选择匹配颜色空间,可以选择Using RGB使用RGB彩色、 @iuX~QA[9  
TF :'6#p  
Using Hue 使用色相和Using Chorma使用饱和度。 '=E;^'Rl  
V0,JTWc  
Matching Tolerance 用于调控匹配范围。 O00;0wu  
({t^/b*8  
MatchingSoftness 用于调整匹配的柔和程度。 (_e[CqFu  
,@f"WrQ  
KeyOperMion 用于选择Key Colors键出颜色和Keep Colors保留颜色。 r 1r@TG\  
zJw5+ +  
7,Luma Key 使用亮键 hc q&`Gun  
bfz7t!A)A  
对于明暗反差很大的图像,我们可以应用亮键,使背景透明,亮键设置某个亮度值为“阀值”,低厂或高于这个值的亮度设为透明。使用LumaKey亮键的方法: qF~9:`  
?3BcjD0  
1.选择要应用亮键的层。(001.psd)应用Luma Key亮键 #b;?:.m\=  
Mrrpm% Y  
2-在Key Type处选择键控类型有四种可以选择(Key Out Brighter 键出的值大于阀值,把较亮的部分变为透明。Key i RrUIWx  
_|M8xI  
Out Darker 键出值小于阀值,把较暗的部分变为透明。 ,A`|jF  
9Q,>I6`l  
Key Out Similar键出阀值附近的亮度。Key Out Dissimilar 键出阀值范围之外的亮度。) <CuUwv 'A  
iG54 +]  
3-调整其它参数: }lp37,  
C%Lr3M;S'  
Threshold 用于设置阀值。 W_M#Gi/ AL  
>)M1X?HI5  
Tolerance 用于控制容差范围。值越小,亮度范围越小。 ;:bp?(  
O;RBK&P  
Edge Thin 用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。 nBk&+SN  
PyfWIU7O  
Edge Fether 用于羽化键控边缘。 '=$`NG8 l  
W|8VE,"7  
在After Effects标准版中Color Key色键和Luma \Vx^u}3O  
=.8n K y  
Key亮键都是属于二元键控”。即键控的图像,或者完全透明,或者完全不透明,没有半透明的区域。这主要运用于有锐利边缘的固态对象,这是最简单的键控。 ;av!fK  
U3&GRY|##  
8,使用Spill puppressor溢出控制器 z"mVE T  
t4UK~ {gh  
Spill `W1uU=c  
$[A^8 [//  
Suppressor溢出控制器,可以去除键控后的图像残留的键控色的痕迹。滥出控制器用作上除图像边缘溢出的键控色,这些溢出的键控色常常是由于背景的反射造成的。 CjPdN#*l  
RI8*'~ix]  
ColorTo Suppress 用于设置“溢出颜色”。叮以刚滴管在应川的键控效果小,点击键控色的力块。 &UH0Tw4   
L[2N zw O  
ColorAccuracy 用于算法的选择,可以选择Faster更快(主要针对红绿蓝色) 和Barter更好。 [c=W p  
# l9VTzi  
Suppressor用于设置抑制程度。 #+D][LH4  
^&&Wv'7XQ  
注意: 如果使用溢出控制器还不能得到满意的结果, 可以使用效果中的 R5e[cC8o.  
ggPGKY-b=  
Hue/Saturation色相/饱和度效果,降低饱和度,从而弱化键控色 S8AbLl9G@>  
=LLpJ+  
9,使用Color Difference Key颇色差值键控 %iNgHoH  
qnyacI  
Color Difference Key颜色差值键控从不同的起始点把图像分成四个遮罩,即“遮罩A(Matte Partial .$p eq  
n eu<zSS  
A)”和“遮罩B(Matte Partial”。其中.遮罩B是甚于键控色的, ;5;>f)diS  
H2|'JA#v  
而遮罩A是键控色之外的遮罩区域。然后组合两个遮罩,得到第三个遮罩,称为Alpha遮罩, Color Difference zf)*W#+  
nW]CA~  
Key颜色差值键控产生一个明确的透明值。 ‘ >|RoLV  
Y>3zpeQ!&  
参数如图: Q[3hOFCX  
+pSo(e(  
素材视图 用于显示源素材画面的略图。 M*n94L=Sg&  
|8{ k,!P'K  
遮罩视图 用于显示调整的遮罩情况,点下面的“A” “B” “a”分别察看“遮罩A”、 “遮罩B”和“Alpha遮罩”。 + R6X  
%x,HQNRDU  
键控滴管 用于从素材视图中选择键控色。 Chl^LEN:  
VWt=9D;  
黑滴管 用于在遮罩视图中选择透明区域。 #l+Rs3T:  
VDv.N@ ) 7  
白滴管 用于在遮罩视图中选择不透明区域。 9Bpb?  
fup?Mg-  
View 用于切换合成窗口中的显示。可以选择多种视图。 V%;dTCq  
/ho7~C+H*e  
Key Color用于选择键控色。可以使用调色板,或用滴管在合成成窗口或层窗口中选择。 1Hhr6T^)  
Y5ei:r|^  
Color Matching Accuracy 用于设置颜色匹配的精度, 可选择Fast更快或Accurate”更精确。 T1RY1hb|g>  
9 4bDJy1  
Partial A * 对遮罩A的参数精确调整。 7s%1?$B  
n(LO`{  
Partial B * 对遮罩B的参数精确调整。 H_S"4ISS_  
-/B*\X[  
Matte * 用于对Alpha遮罩的参数精确调整。 je#LD  
n]3'N58  
注意:要键出蓝色背景,选择默认的蓝色(B-255), I)jAdd  
]fh(b)8_,  
因为键控色和实际颜色的差别不会影响透明.使用白滴管,在Alpha遮罩视图中白色(不透明)区域中最暗的部位点击,设置不透明区域。使用黑滴管,在Alpha遮翠视图中黑色(透明)区域中最亮的部位点击,设置透明区域。 +7lr#AvU/  
E.N>,N  
补充: `B8`<3k/(  
e{4e<hd  
一般高级键控常用的合成的方法: ;*nzb!u\\  
Z3Ww@&bU  
(1)如果素材图像主要为蓝背景,首先用某种色键(如Color Difference DBu8}2R  
d7&d FvG  
Key颜色差值键),建一个橙色固态层作为参考背景,通过遮罩视图(Matte M $EHx[*5  
^xgPL'  
View)调整键控范围,包括透明、半透明和不透明的区域.再使用Spill *U\`HUW  
j g EYlZ  
Suppressor溢出控制器,消除键控色留下的痕迹;Alpha Level调整Alpha通道的透明程度:Matte Mxd7X<\$  
OYa9f[$  
Choker遮罩堵塞工具凋整遮罩中的空洞.调整到满意后,在合成图像中,将固态层替换为新的背景素材。最后,根据素材变化,调整键控及遮罩参数,并设置关键帧,完成作品。 K-c>J uv&,  
\SgBI/L^  
(2)对在蓝色或绿色背景中具有平稳亮度的素材键控的方法: >G[:Q s  
3RlNEc%)  
首先可以用Color Difference Key颜色差值键控,再用Spill NP!LBB)=Y  
i_!$bk< yo  
Suppressor溢出控制器,清除键控色的痕迹。如果要求更高,还可 以使用Simple Choker简单堵塞工具和Matte cnY}^_  
x>J(3I5_b  
Choker遮罩堵塞工具进行精细调整。如果结果还不满意,暂时关闭Color Difference Key,重新使用Linear "r@G V5ED  
Qo(<>d  
Color Key线性色键。 @6;ZP1  
an Kflt3  
(3) 对在蓝色或绿色背景中包含有多种颜色或亮度不稳定的素材键挖的方法: `Xi)';p  
:"i2`y;u  
首先应用Color Range颜色范围键控,再用Spill R=iwp%c(  
tp\d:4~R  
Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。如果结果不满意,重新使用或加入Linear Color Key线性色键。 ]% G#x  
cw_B^f8^  
(4)在黑暗和阴影的区域产生透明的方法: 3n_t^=  
XHJ/211  
先用Extract抽取键控,设置为Luminance Channel亮度通道。 *~UK5Brf1  
`0 W+(9}  
(5)对固定背景(可以是复杂背景)应用键控的方法: 0yb9R/3.  
+5:9?&lH  
首先用Difference Matte差值遮罩键控,以单独的背景图层作为遮罩参考,进行差值。再加入Spill 2UBAk')O}  
PFbkkQKsT  
Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。 Izfq`zS+\s  
mF>{cVTF  
对于不同的实际情况,应该选择适当的键控方法,以得到满意的效果。对复杂的键控处理,可能要用到不同的键控才能得到满意的结果, YTfi g{a  
可以组合两个或者更多的键控和遮 罩。通过效果开关应用或不应用效果,观察键控效果。
离线 chy2668309
发表于: 2007-11-29 只看该作者
12F
AfterEffects特效讲解13 oiT[de\S  
+tIF h'  
十三,TIME效果 ?; +1)>{  
=eXU@B  
TIME效果提供和时间相关的特技效果,以原素材作为时间基准,在应用时间效果的时候,忽略其他使用的效果,TIME效果中有3个特效Echo\Posterize OXSmt DvJ  
u#;7<.D  
time\Time displacement. JG!mc7  
R_ ,UMt  
1,Echo kmsb hYM)  
NI}yVV  
称为“画面延续”或“时间延迟”,类似于声音效果里的回声效果,可以营造一种虚幻的感觉。而且,延续的画面可以比原画面早。Echo效果针对包含运动的画面,而且忽略遮罩和以前应用的特技效果。 +]A:M6P:{v  
EQyC1j  
效控参数如图; B^Nf #XN(  
&Gn 2tr  
时间类的特效比较简单,我就不举图例了! .TMs bZ|j  
)}]g] g  
Echo Time (seconds) 设置延时图像的产生时间,以秒为单位,正值为之后出现,负值为之前出现 gsv uE  
>#;.n(y  
Number Of Echoes 延续画面的数量 _ Yx]_Y9I  
:O?MSS;~  
Starting Intensity 延续画面的透明度 axRV:w;E<  
ia~HQ$'+n  
Decay 设置延续画面的透明比例 zh`<WN&H  
gJXq^~-hd  
Echo Operator 叠加模式设置如图 dA`IEQJL  
p8H'{f\G  
2,Posterize time ZW8vza  
"3"V3w  
称为“抽帧效果”或叫“闪白”,这种效果经常会出现在传统的视频特技台上,将当前正常的播放速度调制到新的播放速度,但播放时长不变。如果低于标准速度,会产生跳跃现象。效控参数如图 Oo8VeRZ  
9y8&9<#  
Frame Rate调制到新的帧数。 n;Q7X>-f8`  
k&q;JyUi  
3,Time displacement. v0+BkfU+p  
#n #}s  
Time Displacement称为“时间替换效果”,可以在同一画面中反映出运动的全过 4Zddw0|2  
T_ <@..C  
程。应用的时候要设置映射图层,然后基于图像的亮度值,将图像上明亮的区域替换为几秒钟以后该点的像素。 oUr66a/[U  
kGS;s B  
Time Displacement Layer选择时间替换层 T#Z^s~7&I  
k[YS8g-Q  
MaxDisplacementTime(sec) 设置最大位移时间,以秒为单位。 S-b/S5  
8)3*6+D  
Time Resolution(fps) 时间分辨率,这个值应该不大于层的标准播放速度. %y[h5*y*  
~.nmI&3  
If Layer Size Differ 如果替换层和原图像尺寸不同,选择Stretch Map to Fit拉伸替换图像。
离线 chy2668309
发表于: 2007-11-29 只看该作者
13F
AfterEffects特效讲解14 Q>G lA  
b <1k$0J6  
十四,Transition效果 O%$XgEJ8p  
r8k.I4  
Transition效果是一系列的转场效果,由于After Effects并非视频编辑软件,所以不 NV[_XXTv7  
uTX0lu;  
像Premiere那样提供了那么多种转场,况且在Premiere中转场是作用在两个镜头之间的,而在After |x Nd^  
N9[2k.oBH  
Effects中转场作用在某一层图像上,所以两层 Dd=iYM m7  
-f4>4@y  
之间的转场效果并不适用于多层合成的After Effects。 ff1Em.  
}gfs  
Transition中包含的转场效果有如下几种 #wvmVB.5~  
VkD8h+)  
1,Block Dissolve q3~RK[OCq  
2&k5X-Y  
Block Dissolve称为“板块叠化”,随机产生板块溶解图像。 !R`)S7!  
_kJ?mTk  
Transition Completion转场完成百分比。 c'678!r9 P  
jW?siQO^  
Block Width /Block Height板块宽度/板块高度。 h /.^iT  
Ga%x(1U[&  
Feather板块边缘羽化。 ]Q%|69H}B  
E@f2hW2  
2,Gradient Wipe ?]d [K>bv  
+Yuy%VT  
Gradient Wipe称为“渐变转场”,是依据两个层的亮度,值进行的,其中一个层叫渐变层(Gradient B;ro(R  
SiM1Go}#  
Layer),用它进行参考。 _QhB0/C  
?^# h|aUp.  
Transition Completion转场完成百分比。 +h*.%P}o  
=t+{ )d.w  
Transition Softness边缘柔化程度。 >/kwy2  
hKT]M[Pv  
Gradient Layer选择渐变层进行参考。 =h083|y>  
B Bub'  
Gradient Placement 渐变层的放置,包括居中、平铺和拉伸。 8Jz/'  
cI5*`LML1  
Invert Gradient渐变层反向,使亮度参考相反。 Se o3a6o  
%Jrdr`<  
3,Iris Wipe jJpSn[{  
=,aWO7Pz  
Iris Wipe以辐射状变化显示下面的画面,可以指定作用点、外半径及内半径来产生不同的辐射形状Iris Center 辐射中心位置 8tc9H}>  
CIM 9~:\  
Iris Points—设置辐射多边形形状。 a.|4`*1[;  
=A6/D    
Outer Radius 外半径。 N.J;/!%!  
M y:9  
Inner Radius 内半径,要应用必须将UselnnerRadius打开。 w"CcWng1  
zS Yh ?NB5  
Rotation 旋转设置。 o W)M&$oS  
:<%q9)aPf`  
Feather 边缘柔化。 n6gYZd  
vqLC?{i+  
4,Linear Wipe效果控制 $'f<4  
YyX/:1 sg>  
Linear ^4LkKYMS  
Q6y883>9  
Wipe效果成为“线性扫画”。形成从某个方向的擦拭效果,扫画的效果和素材的质量有很大关系,在草稿质量下,图象边界的锯齿会较明显,最高质量下,经过反锯齿处理边界会变的平滑。利用此特效,可以扫出层中遮罩的内容。 D[)")xiG  
"(}xIsy  
Transition Completion 转场完成百分比。 Y&xmy|O#  
&nk6_{6 c  
Wipe Angle 转场角度。 L!E/ )#{  
?JTy+V2t  
Feather 边缘羽化。 lgZ3=h  
r)<]W@ Pr  
5,RadialWipe称为“旋转扫画” ZVpMR0!  
)2}{fFa%  
是通过旋转完成扫画。效果控制参数(如图7-220)o .+7GecYz  
(LPMEQhI:  
Transition Completion转场完成百分比。 58*s\*V` \  
3%m2$\  
Start Angle 初始角度。 cbl@V 1  
d$s1l  
Wipe Center扫画中心位置。 In|:6YDL&  
>2`)S{pBD  
Wipe 扫画类型,可以选择顺时针、逆时针两个方向 &R/)#NAp  
Rd;k>e  
Feather边缘羽化。 S =q.Y  
XF(I$Mxl6  
6,Venetian Blinds bC?uy o"  
.pQH>;k]K  
Venetian Blinds称为“百叶窗扫画”,过程类似百叶窗的开合。 ?"PUw3V3lB  
DDn@M|*$  
Transition Completion 转场完成百分比。 aOfL;I  
< i*v  
Direction 设置方向。 n>jb<uz  
:Ts"f*  
Width设置宽度。 rH8^Fl&jT  
Feather 边缘羽化。
离线 chy2668309
发表于: 2007-11-29 只看该作者
14F
AfterEffects特效讲解15 xscR Bx  
@[1,i~H  
十五,Render效果 {@s6ly].  
d8WEsQ+)A  
Render效果组里包含很多特效,(4 color Gradient/Advanced Lightning/Audio Z7Nhb{  
@Q:?,  
Spectrum/Audio Waveform/ Beam/Cell ]ij:>O@{$  
Ae<;b Of  
Pattern/Ellipse/Fill/Fractal/Fractal Noise/Grid/Lens $:?=A5ttuo  
`2'*E\   
Flare/Lightning/Radio Waves 5'xZ9K  
X4"[,:Tw  
/Ramp/Stroke/Vegas)十七项----没有在这里列举的是第三方插件,就不讲解了。可以创造一些原画面中没有的效果,而且这些效果在制作的过程中应用广泛、频繁,但After `?T8NK  
6|1#Prj  
Effects毕竟不是一个绘图软件或三维动画软件,所以我们能够利用Render直接产生一些效果物件,才是简单易行的。我们可以使用 S7CD#Y[s  
u#Uc6? E  
Adjustment ET3+07  
ML X: S?  
Layer制造效果,而不影响其它层的图像。由于此类特效多应用于动态,所以一些详细的参数调整非常频繁,就不一一罗列了,具体参数调整动动手就有体会了。这里举的小例子只是体现了这个特效组万千变化中的一方面,要体会它的强大功能,只有自己去实践。另外,由于这组特效的特性关系,用于演示的GIF文件多了些,朋友们打开网页的速度可能会慢些,建议在个人属性里把每页显示帖子数改小点。 C}]rx{xC  
PmDar<m  
(一)4 color Gradient yn{U/+  
m RtE~~p  
4 color Gradient称为“四色渐变”,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。 @wXo{p@W  
q5~fU$ ,  
效控界面如图: \Eyy^pb  
C#.d sl  
Positions & Colors用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。 6j~'>w(F  
z^9df(  
Blend融合度 .{k^ tf4  
?I#zcD)w  
Opacity 透明度 p:^;A/D  
ZD]5"oHY  
Transfer Mode叠加模式 |Ok1E  
`=~d^wKYJ3  
(二)Advanced Lightning 可以称为“高级闪电效果”。 dg42K`E  
o@G <[X|ke  
控制参数如图 BM]sW:-v  
Z"G@I= Q(  
Lightning Type闪电的类型 :Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni  zWIC4:  
"5R8Zl+  
,Anywhere,Vertical ,Two-Way Strike |^E# cI  
j:{d'OV  
Origin起始位置 p<3^= 8Y$  
}x1*4+Y1  
Direction结束位置 9 &~Rj 9  
|JW-P`tL0  
Conductivity State状态设置 0UvN ws  
6uf+,F  
Core Settings用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等 QNH5Cq;Y  
+;Jb)8  
Glow Settings用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等 &dkjT8L$  
6 2r%q^r`i  
Alpha Obstacle T)ra>r<#  
6 ztM(2[  
Turbulence混乱程度 #eT{?_wM  
H`$s63  
Forking 设置闪电的分支 L+PrV y  
3cNF^?\=  
Decay 衰减设置 q*oUd/F8  
*1}'ZEaJ  
Decay Main Core Brh<6Btl  
99}n %(V  
Add to Original Wm nsD!  
88 *K  
Expert Settings高级设置 e}?#vTRI}  
`7P4O   
在高级设置Expert Settings中又包含如下参数控制,这里就不一一详述了。 qTnfiYG}  
;6I{7[  
Complexity 设置闪电的复杂程度 `J^J_s  
AAkdwo  
Min. Forkdistance调整闪电分支延展长度和稀密度 ^IuHc_  
2+Z2`k]AC  
Termination Threshold调整闪电分支的极限(长短,强弱) AA9OElCa  
v6 DN:!&  
Main Core Collision Only |,j6cFNw  
*usfJ-  
Fractal Type分型模式 KP7bU9odJ  
qtTys gv  
Core Drain设置闪电主干核心的衰减度 3uCC_Am  
?'p`Qv  
Fork Strength设置分支强度变化 Xvm.Un< N  
"g\  
Fork Variation设置分支变化频率 gk~.u  
za'Eom-<u  
(三)Audio Spectrum称为“音频图像” umYq56dw  
C<2vuZD  
Audio Spectrum用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参数 Q2PY( #  
QP)-O*+AA  
Audio Layer选择合成中的音频参考层。 Z:09 ]r1  
n[CESo%[  
Strar Point起点位置。 _(3VzI'G  
Zgt, 'T  
End Point终点位置。 3'Q H\t5  
Wu<  
Path选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。 lz EF^6I  
3/>McZ@OH  
Start Frequency起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是20-20000 HZ。 nZhL  
"2)<'4q5)  
End Frequency截止频率。 cfMj^*I  
_+N*4  
Maximum Height频谱显示的振幅。 aJ88U69  
vUR{!`14  
Audio Duration波形保持时长。 mQtGE[  
l|^p;z: d  
Audio offset波形位移。 ,h5\vWZ  
4K[E3aA  
Thickness波形宽度。 Bjq1za  
6E{HNPMb>  
Softness软边程度。 @D^y<7(  
%RG kXOgp  
inside Color中间颜色。 z J93EtlF  
^]( sCE7  
outside Color外围颜色。 d^mw&F)S  
5'd$TC  
Hue Interpolation颜色插值。 rE;*MqYt&  
O $'# 8  
Dynamic Hue Phase颜色相位变化。 Xt^ldW  
Z,)4(#b =  
Color Symmetry颜色对称。 \,ARYwd  
Q [kbEhv;  
Display option显示设置,可以选择 Digital显示数值波形, Analog Line显示模拟谱线和Analog @X+m,u  
V zuW]"  
Dots显示模拟频点。 #<s6L"Z-  
[Ul"I-K  
Side Option边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。 )' +" y~  
b3F)$UQ  
Duration Averaging平均化。 z/!LC;(  
;$,=VB:'  
Composite on original和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我们最好新建一个 -} Zck1  
fb-Lp#!T39  
Adjustment Layer来应用此效果。 +Ac.@!X}%  
vz5x{W  
(四)Audio Waveform称为“音乐波形”。 E! d?@Xr@  
:No`+X[Kq  
Audio Waveform用于产生音频波形,和上面的Audio 7irpD7P>  
^Ej$o@PH  
Spectrum音频频谱差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域”,一个表示“频域”。由于上面已经详细介绍各项参数,两种设置大体相同,所以就不再详述。效控参数如图 Ak3cE_*Y/  
"Vh3hnS~  
(五)Beam 6_|iXs(&  
3LGX ^J<f  
Beam称为“激光束效果”,用来模拟激光束移动,如图所示 SU ,G0.  
F+o4f3N  
效果控制参数 YI+ clh;%9  
SR%k|YT  
Starting Point起点。 'Qdea$o  
Hg&.U;n  
Ending Point终点。 c wNJ{S+  
-pmb-#`M  
Length长度。 vB74r]'F  
= 6Fpixq>  
Time时间。 XHU\;TF  
GY>G}bfh  
Starting Thickness起点宽度,可以设置为梯形 @E 8P>kq  
\sMe2OL#z  
Softness边缘柔化。 (> W \Nf  
]p8 zT|bv  
Inside Color中间颜色。 ">._&8KkE0  
|nCVM\+5T  
Outside Color外围颜色。 ]_BH"ng}  
%pIP#y[4  
3D Perspective三维纵深。 ?7>"ZGDe>  
q<j9l'dHG  
Composite on original和画面合成。 +Xp1=2Mq  
br^ A<@,d  
(六)Cell Pattern称为“纹理或细胞”效果 k".kbwcaF  
0SfW:3  
Cell Pattern纹理(细胞)类(Bubbles/Crystals/Plates/Static m]vS"AdX  
jST4O"DjM  
Plates/Crystallize/ )X;051Q  
iciKjXJ :  
Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/CrystalliMixed *Y?oAVkz  
DuNindo 8  
Crystals/Tubular) Jz=|-F(Sy  
pHuR_U5*?  
Invert反转 5F+G8  
y=c={Qz@vn  
Contrast 对比度 Y/6>OD  
#CPLvg#  
Overflow溢出设置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back) ' Ut4=@)  
R)BXN~dQ  
Disperse 分散设置 4w~%MZA^  
04jvrde8-O  
Size 大小尺寸的设置 (M"rpG>L  
^P^%Q)QXl  
Offset偏移设置 $%q=tn'EX  
v+"4YIN  
Tiling Options模拟陶瓷效果的相关设置 5e$1KN`  
|mE;HvQF  
(Enable Tiling--Cells Horizontal/Cells Vertical) 9M;t4Um  
^t5My[R  
Evolution 发展运动变化设置 >iae2W`  
eFG(2OVg}M  
Evolution Options <BED&j!qvP  
sde>LZet/  
Cycle Evolution循环设置 <M@-|K"Eb  
q9_ $&9  
Cycle (in Revolutions) 旋转循环 qEr?4h  
VwE4:/7YN  
Random Seed 随机速度 <;S$4tux  
)Q'E^[Ua  
(七)Ellipse X}v*"`@Q  
"0PrdZMx  
Ellipse用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等,如图所示 R~4X?@ZB  
xKG7d8=  
效果控制参 E(P 6s;LZ  
D#b*M)X"  
Center椭圆位置。 A/>Q5)  
L'e^D|  
Width宽度。 =EP`,zqn$9  
TwPQ8}pj?  
Hight高度。 y ("WnVI  
Q v9q~l  
Thickness边缘厚度。 PC_!  
}tW-l*\U  
Softness边缘柔化。 ={O ~  
_J l(:r\%  
Inside/Outside Color中间/外围色。 ,-#MEr  
"tz6O0D  
Composite On Original与画面合成。 $N=&D_Q  
OyZR&,q  
(八)Fill tK%ie\  
!g|O.mt  
Fill称为“填充效果”,可以向图层的遮罩中填充颜色,如图所示 ,Xn2xOP  
p R'J4~  
Fill Mask选择要填充的遮罩。 4XN \p  
rOSov"7  
Color选择颜色。 "I.6/9  
<7^|@L 6  
Horizontal Feather水平边缘羽化。 GcVQz[E  
v"G1vSx)BT  
Vertical Feather垂直边缘羽化。 ;kgP:n  
VgH O&vU  
Opacity不透明度。 ;I>nA6A  
2 *NPK}  
(九)Fractal称为“万花筒”,可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。 #J[g r_  
t1']q"  
参数如下Set Choice精细设置,有六种模式 (Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot 4=yzf  
@;/Pl>$|'G  
over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse) W:r[o%B  
t#NPbLZ  
Equation方程式 ( z = z^3 + c/z = z^5 + c/z = z^7 + c/z = z^2 + c/z = 7[m+r:y  
T)! }Wvv  
z^3 + c)Mandelbrot(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape #/G!nN #  
lx`?n<-X  
Limit)Julia( X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification(放大倍率)/Escape "hyfo,r  
6N@=*0kh-  
Limit(溢出限定)) \RDN_Z  
,cxqr3 o  
Post-inversion offset(X (Real)/Y (Imaginary)) =D(a~8&,  
3! P^?[p3  
Color{Overlay(再叠加一种纹理)/Transparency/Palette(Lightness Gradient/Hue : /5+p>Ep}  
<exCK*G  
Wheel/Black And White/Solid Color/Escape Angle/Grayscale/Apple Sm/8VSY  
~A0AB `7  
][)/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ)) Zr}>>aIJ]k  
qZ<n\Mt  
High Quality Settings高质量设置{Oversample Method(Edge Detect-Fast-May 6C$+D  
|]kiH^Ap  
miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel)/Oversample Factor} ir^d7CV,   
xbiprhdv  
(十)Fractal Noise称为“分形噪波”。可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。详细的应用,大家可以参考《AE5.5影视合成风暴》 H;=yR]E  
}%KQrlbHJl  
第53页第3章After Effects常用基础特效:) b8a (.}8*  
c:${qY:!  
Fractal Type各类分形算法方式 B~o3Z  
q`AsnAzo&  
Noise Type噪波类型 lR?1,yLp  
6?"Gj}|r  
Invert反转 :{w3l O  
p&}m')  
Contrast对比度 z{.&sr>+v  
?r;F'%N=  
Brightness明亮度 :MDFTw~|  
FUI/ A >  
Overflow溢出处理 qPu?rU{2  
P'}EZ'  
Transform变换设置 d3oRan}z  
iLdUus!  
Complexity复杂度 KjA7x  
m%U=:u7#M  
Sub Settings噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等) k]4CN  
`[=/f=Q}  
Evolution控制噪波的分行变化相位 }m!T~XR</  
Vl7V?`_4  
Evolution Options控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等) RG1#\d-fE  
<Rt0 V%}-  
Opacity不透明度 V2Z^W^  
CJ;D&qo  
Transfer Mode叠加模式 enMHKN g  
Si;eBPFH  
这一部分动态性非常强,应用也非常繁复,用静态方式讲清楚这部份知识,我还没那本事, %F*h}i  
M4XU*piz  
(十一)Grid称为“网格”效果 )=h+5Z>E1  
_t7aOH  
Anchor(Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders) ~RM_c  
S#D6mg$Z,  
Gridsize From i;<H^\%  
@}e5T/{X}T  
Corner ID=^497  
PwxRu  
Width宽度 SQBe}FlktK  
lGN{1djT  
Height高度 }W"/h)q  
z/S}z4o/  
Border Z:%~Al:  
QK/~lN  
Feather羽化 lxD~[e  
p#(5 ;  
Invert Grid V> @+&q  
;bt%TxuKb  
Color颜色 ZncJ  
/jv4# 9  
Opacity 不透明度 ]eZrb%B .  
=?g B@vS  
Transfer Mode变换模式 \$[S=&E  
DF!*S{)  
效控参数如图。应用Grid与Bulge :NPnwX8w  
e2l!L*[g  
(十二)Lighting =Hwlo!  
\bPSy0  
Lighting称为“闪电效果”,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。 &`IC 3O5  
Ryrvu1 k  
Start/End Point起始/结束位置。 #?EmC]N7  
%qqX-SF0C  
Segments段数。分段数越多,闪电越扭曲。 ,4tuWO)"  
 &@h(6  
Amplitude幅度。 R+y 9JE  
{WoS&eL  
Detail Level精细程度。 KJ;;825?  
>q7/zl  
Detail Amplitude细节幅度。 qPG>0 O  
-) LiL  
Branching分支数量。 z[~ph/^  
3BzC'nplm  
Rebranching再分支数量。 MGU%"7i'}  
?|NMJ Qsa7  
Branch Seg. Length分支线段长度。 !5XH.DYq!  
"vL,c]D  
Branch Segments分支段数。 O; #qG/b1  
QRKr2:o{  
Branch Width分支宽度。 zz_(*0,Qcr  
VkJBqRzBOa  
Speed闪电变化速度。 <A`zK  
P4{!/&/  
Stability稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。 o<8SiVC2  
>,}SP;  
Fixed Endpoint固定结束点。 rMEM$1vPU  
# ; 3v4P  
Width闪电宽度。 vMv? fE"  
9[ ,+4&wX7  
Width Varation宽度变化。 X(M|T]`b:  
U]}f]GK  
Core Width核心宽度。 (t_%8Eu  
;5!M+nk  
Outside Color外围颜色。 :TkR]bhm  
2qpUUo f  
Inside Color内部颜色。 `PS^o#  
uRCZGg&V?#  
Pull Force拉力。 Zg=jDPt}  
d<_#Q7]I4  
Pull Direction拉力方向。 "(+p1  
iTc q=  
Random Speed随机速度。 |f{(MMlj  
=.(~`ici~  
Blending Mode叠加模式。 AR3v,eOs  
EZJ[+ -Q;  
Simulation选择 Rerun At Each Frame使每一帧重新生成闪电. X|4_}b> x  
m5 l,Lxj  
(十三)Lens Flare ZVni'y m  
=58:e7(df  
Lens Flare称为“镜头光斑”,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能 ypLt6(1j%  
 Uu0  
产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。 `h='FJ/!  
jX&/ e'B  
Flare Center光斑位置。 9o+e3TXp#  
4,.[B7irR  
Flare Brightness光斑亮度。 &\e8c g  
Dio)orc  
Lens Type镜头类型 o}e]W,  
TpRI+*\  
Blend With Original和图像混合程度。 e/R$Sfj]  
Kb~i9x&  
(十四)Radio waves称为“电波扩散效果” ->)0jZax  
&0RKNpw g  
Producer Point 电波产生的核心点 =y0h\<[  
,:xses*7  
Parameters are set at !@[@&.  
( "wmc"qH  
Render Quality质量补偿控制 t#2szr+  
7`HKa@  
Wave Type电波的类型 V|)nU sU  
ONMR2J(  
Polygon多边形控制 #&sn l  
C ett*jm_  
Image Contour图象控制(当Wave Type选Image Contour有效) KJW^pAj$B  
/X;! F>  
Mask遮罩选择(当Wave Type选NASK时有效) En ]"^*  
%Mf3OtPiJW  
Wave Motion波形运动设置 ] uXmug  
9s#*~[E*  
Stroke波形描边设置 w_*$w Vl  
pt%Y1<9Eh?  
(十五)Ramp ?'U@oz8 B  
?3do-tTp  
Ramp用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式( Blend Mode)和原图像 混合,如图所示。 / gP"X1.  
e/zz.cd){  
Start of Ramp渐变起点。 K}QZdN']  
^]9.$$GU\A  
Start Color起点颜色。 ,yTT,)@<  
J )UCy;Y  
End of Ramp渐变终点。 uXVs<im  
j=Z;M1  
End Color终点颜色。 CPJ%<+4%b  
_@O.EksY3r  
Ramp Scatter渐变扩散。 r[3 2'E  
w5q'M  
BIend With original和原图像混合 a>eg H og  
y~<_ux,  
(十六)Stroke Z;cA_}5  
QVe<Z A8N;  
Stroke称为“描边效果”,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程,如图 v8\pOI}c  
-Hg,:re2  
所示。 Q;=3vUN  
.|GnTC q  
Path选择遮罩或路径。 }kMKA.O"  
1Wz5Iv#Ez  
Color选择颜色。 | ?ma?  
s;xErH@RA  
Brush Size画笔粗细。 Yw,LEXLY  
[[KIuW~ot  
Brush Hardness设置画笔边缘。 .p-T >  
ig4mj47wJ  
Opacity不透明度。 Zmy:Etqi  
3'[ g2JR  
start设置起点。可以设置动画产生绘画过程。 pR3K~bx^  
Z)G@ahO Q  
End设置终点。 M$2lK^2L  
'Jl73#3  
Spacing指定笔触的间隔。 #LfoG?k1K  
W4:#=.m  
Paint on选择应用到 original原画面还是 Transparent透明层 n4/Jx*  
>\Ml \CyL  
(十七)Vegas描边特效的一种,就不一一解释了!实践一下就有体会了! M[?0 ^ FBx  
^(1S`z$  
Vegas特效可以自动捕捉图象的暗、亮部分。 aaFt=7(K  
f9La79v  
Stroke(Image Contours和Mask/Path) "i; "  
^-26K|{3  
Segments调整这部分可以有霓虹灯的效果。
离线 fanyuxiao
发表于: 2007-12-05 只看该作者
15F
支持,经典
离线 panyanggg
发表于: 2007-12-14 只看该作者
16F
谢谢lz的无私精神
离线 xtmnmn
发表于: 2008-03-04 只看该作者
17F
这个不错
离线 zlhbd001
发表于: 2008-03-30 只看该作者
18F
楼主辛苦,不么长的东西,看得都累。
离线 吴戴琴
发表于: 2008-07-03 只看该作者
19F
谢谢,拷下来研究研究吧。文章挺专业的
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