V-Ray for
3dsMax 是 3dsMax 的高级全局照明
渲染器,是专业渲染引擎公司 Chaos Software 公司设计完成的拥有“光线跟踪”和“全局照明”
渲染器,用来代替
Max 原有的“线性扫描渲染器”,
VRay 还包括了其他增强性能的特性,包括真实的“三维运动模煳”、“微三角形置换”、“焦散”、通过 VRay
材质的调节完成“次曲面散布”的 SSS 效果、和“网络分布式渲染”等等。
Y|",.~ 目前世界上出色的渲染器却为数不多,如:Chaos Software 公司的 VRay, SplutterFish 公司的 Brail,Cebas 公司的 FinalRender,Autodesk 公司的 Lightcape,还有运行在 Maya 上的 Renderman 等。这几款渲染器各有所长,但 VRay 的灵活性、易用性更见长,并且 VRay 还有焦散之王的美誉。
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}0I ! n@ 本版支持 3ds Max(Design)2014 / 2015 / 2016 的 64 位版本 0>vm&W<?) ~dv
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U7O2. y+ 
6_XTeu JAYom%A" 从 VRay 3.20.03 版本后的更改功能以及修复如下: ^#;2 Pd> 内部版本 3.30.05(官方正式版)(2016年3月8日) U]_1yX "w N
DjWv 新功能: Ltc>@ (*) V-Ray RT GPU: 添加初始支持 VRayTriplanarTex(VR-三角平面纹理);
h|wyvYKZ (*) V-Ray:小性能改进;
U<Ag=vsZE (*) V-Ray RT GPU:初步支持在 GPU 上的圆角;
T<! TmG (*) V-Ray RT GPU:初步支持来自 CGSource 的多纹理(MultiTexture)
插件;
;vuok]@ (*) V-Ray RT GPU OpenCL:支持 VRayDirt(VR-污垢);
}6`#u:OZ 修改功能: ZM0vB% M| (*) V-Ray RT GPU:优化位图内存管理;
-GQ`n01 (*) VRayMtl(VR-材质):“不透明度模式”选项默认设置为“随机”;
K-sJnQ23' (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):启用 V-Ray RT 纯体积渲染模式;
6~j6M4* (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):实现支持无名 VDB 通道;
Ee^2stc- (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):概率体积采样覆盖全局照明(GI)粒子模式着色;
Z+JPxe#7 (*) setvrlservice: 添加示输入管理凭据的提;
n}0[EE! 太多的新功能,在这里就不再赘述了...... /GqW1tcO k,OP*M Bug(错误)修复: AKu]c- (*) V-Ray:修正了当深合并模式是按 Z 深度时在特定场景的 Alpha 通道的人工品;
M:rE^El (*) V-Ray:修正了 DR 服务器在动画渲染过程中没有进行下一帧的问题;
8k vG<&D (*) V-Ray:修正了罕见的 DR 服务器未参与同步灯光缓存计算的渲染客户端;
=~15q=XY0 (*) V-Ray:修正了随机像素的渲染元素的层材质;
LR%]4$ /M (*) V-Ray:修正了以非常低的纹理缓存内存限制和平铺纹理的随机暂停问题;
Qv~lH&jG (*) V-Ray RT:无光对象从它们身上得到阴影;
m - ]E| (*) V-Ray RT:实时渲染期间切换输入语言改变 3ds Max 小数的符号点;
?g+uJf
(*) V-Ray RT CPU:打开“启用颜色
贴图”输出环境钳制纹理和穹顶 VRayLight()纹理图示例窗;
#\1)Tu%- (*) V-Ray RT CPU:修正了由于很长节点用户属性字符串导致崩溃的问题;
~T">)Y~+xI (*) V-Ray RT CPU:修正了 VRayMultiSubTex(VR-多维子纹理)的“面材质 ID”和“随机按节点句柄”模式渲染;
=e*S h0dK (*) VFB(虚拟帧缓冲区):从 VFB 工具栏拖动按钮导致集中冻结;
#|-i*2@oR (*) VFB(虚拟帧缓冲区):鼠标光标被粘在镜头效果设置的滑块上;
]?c9;U (*) VRayClipper(VR-裁剪器):通过 MAXScript 的网格无法访问;
pm` f?Py (*) VRayExtraTex(VR-附加纹理):修正了加载一个 V-Ray 旧版本保存的场景时自动更改名称的问题;
[$]qJ~kz (*) VRayHDRI:修正了“使用真实比例”选项在不使用标准的 3ds Max 贴图时影响材质编辑器的预览;
b=+3/-d (*) VRayInstancer(VR-实例):修正了 ThinkingParticles(思维粒子)崩溃问题;
Tji* \<? (*) VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex:修正了当实时渲染过程期间在明暗器上更改 CUDA 参数误差 700 导致崩溃问题;
7/e25LS!`U (*) VRaySamplerInfo(VR-采样信息):整数标量模式产生错误的结果;
me@k~!e"z (*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):避免计算不需要的阴影光线;
=[do([A (*) VRayStereoscopic(VR-立体):写入深输出崩溃问题;
jI/#NCKE (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了导入的 Houdini 栅格变换问题;
-J":'xCP! (*) vrimg2exr:在转换为 16 位 EXR 与“数据窗口”选项为启用状态时中断输出;
lK Ry4~O (*) V-Ray:减少以高分辨率图像预览灯光缓存的内存使用量;
7<0oK|~c# (*) V-Ray:显示关闭 DR 设置窗口由 vrayEditDRSettings() Max 脚本(MaxScript)命令来打开 V-Ray 消息日志窗口;
ak_n (*) V-Ray:修正了动画和灯光缓存与分布式渲染崩溃问题;
^V0I!&7lx (*) V-Ray:修正了以平铺纹理和非常小的纹理内存限制的暂停问题;
+!/pzoWpE (*) V-Ray:多维/子对象材质与 VRayBlendMtl(VR-混合材质)空白基础材质不能投射透明阴影的问题;
*4y0Hq (*) V-Ray:帧印记 %os 关键字不承认 Windows 10;
~Dbu;cqR@ (*) V-Ray:减少自适应采样的澡波和启用“子象素贴图”;
/ _Fi4wZ (*) V-Ray:恢复在 3ds Max 2016 中的 V-Ray 的渲染消息窗口;
'
-td/w (*) VFB(虚拟帧缓冲区):修正了不正确加载压缩的 .vrimg 文件与压缩比大于100% 的问题;
wvI}|c (*) VFB(虚拟帧缓冲区):修正错误收到来自其他窗口的鼠标单击;
awgS5We| (*) V-Ray RT:添加支持 CC 校正(ColorCorrection)贴图的“每次打印灯光”和纹理模式选项;
\Icd>>)* (*) V-Ray RT:在渲染动画时动态几何体在灯光缓存相位的第一帧后消失;
H<Zs2DP` (*) V-Ray RT:“启用颜色贴图”造成剪切环境和 VRayLight(VR-灯光)穹顶灯光的纹理颜色;
Q"k #eEA (*) V-Ray RT:修正了假如在实时渲染(ActiveShade)期间更改 VRay 附加纹理(VRayExtraTex)的纹理图出现崩溃的问题;
2Uy}#n|)r (*) V-Ray RT:修正了渐进采样器在超出了图像尺寸区域时崩溃的问题;
42Cc`a%U (*) V-Ray RT:明暗器链接并没有在 ActiveShade(实时渲染)渲染期间更新 Slate 材质编辑器;
3uuB/8 (*) V-Ray RT CPU:修正了不透明度贴图和完全透明区域的层材质的内存使用情况;
LIh71Vg/cc (*) V-Ray RT CPU:优化几何体实例化的用户属性的内存使用情况;
'ALe>\WO (*) V-Ray RT CPU:入口灯光块阴影来自其它灯光;
ogJ>`0 +J (*) V-Ray RT CPU:CC 校正(ColorCorrection)贴图 HSL 到 RGB 和 RGB 到 HSL 转换更改来匹配成品渲染;
KV|ywcGhT (*) V-Ray RT CPU:启用“使用真实比例”的纹理贴图大小和偏移不工作时贴图是“世界 XYZ 平面”;
6AKT-r. (*) VRayAerialPerspective(VRay 鸟瞰透视):修正了过于明亮像素的“内散布灯光强度”小于 1.0;
2(>=@q.1H (*) VRayEdgesTex(VR-边纹理):修正了圆角和反射/沃德/GGX 双向反射分布函数的暗边;
QD^"cPC)mM (*) VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex:修正了 V-Ray RT GPU 在没有输入文件附加时崩溃的问题;
S^ JUQx7 (*) VRayLensEffects(VRay 镜头特效):光晕模式“仅渲染元素”选项产生较暗的图像;
^ =RSoR (*) VRayLensEffects(VRay 镜头特效):修正了更改参数通过 Max 脚本(MaxScript);
l?zWi[Zf (*) VRayProxy(VR-代理):修正了“显示完整网格”模式下应用修改器代理动画渲染;
eo'C)j# U (*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):修正渲染透明;
]]_H|tO (*) VRayTriplanarTex(VR-三角平面纹理):修正材质编辑器预览;
Clzz!v (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了在 V-Ray RT 中导出自身阴影导致渲染放缓;
ATf{;S} (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了动画 .vdb 缓存不正确的位置更改;
}NETiJ"6 (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了不正确的帧平滑;
gfAVxMg (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了 3ds Max 渲染“剪切渲染”时暂停的问题;
k<\]={|= (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了在已完成的 V-Ray RT 和 V-ray 单机渲染后多线程加载缓存文件;
1@A*Jj[R%
(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了重复增加和删除颜色渐变点后崩溃;
Ow7I`#P (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了在 RGB 模式下以自己不透明度图的 GPU 预览火期间崩溃;
o*1t)HL < (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了 GPU 视口预览和渲染的火之间差异问题;
QprzlxB (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了翻转与来自 Houdini 的 .vdb 缓存网格;
5s2334G (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了“对象 XYZ”纹理贴图,并在曲面纹理图的网格模式下预览;
hDs.4MZC` (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):删除在平面等值曲面上按纹理图生产的澡波;
yi/jZX (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了从 .f3d/.vdb 缓存加速通道的渲染;
/A) v$Bv= (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了基于栅格的自发光与 BR 的人工品;
$W;IW$ (*) ply2vrmesh:网格变换忽略了 -mergeVoxels 选项;
v`$9;9 (*) ply2vrmesh:实例化恢复到默认情况下禁用转换 Alembic 文件时,因为它是造成问题的预览;
x9NLJI21/ (*) V-Ray 场景转换器:避免在转换标准材质与 Strauss 双向反射分布函数时出现脚本错误;
/Iu._2 (*) .vrmesh exporter(VRay 网格导出器):修正了导出用修改器“显示全网格”模式下的 VRayProxy(VR-代理)对象;
VNbq]L(g (*) V-Ray 快速设置:“抗锯齿质量”滑块不会改变抗锯齿设置的“颜色阈值”;
, eZL&n 太多的修复,在这里就不再赘述了...... (UV+/[, %?EOD=e=
VBssn]w u-h3xj 2017.2.8 修正记录: (r.{v@h,dV 1、解决了与 VRay 3.4 版本授权冲突的问题,既:在你的电脑内已存在 VRay 3.40.01 版本的同时,再
安装了该版本后,那么已存在的 VRay 3.40.01 版本将会受到影响,导致在渲染某些模型场景时会卡住,并且渲染特别慢的问题,也就是说这二个版本无法同时存在于同一台电脑内使用;现已解决!
E `)p,{T 2、修正、优化并加速渲染,在某些大型场景中渲染速度明显加快!
MOG[cp 享用!
&hba{!`y 注:以上问题不是汉化造成的问题,而是破解后导致的冲突问题,所有国内外的破解都有这样的问题! h& (@gU`A 9VN@M 2016.11.2 修正记录: 2ezuP F 本次修正了用户安装过该版本、或同时安装该版本,会导致安装其它版本出现冲突、并在渲染时出现无法获得许可证,并且无法渲染及其他的小问题。
9MLvHrB; VJCh5t* 2016.7.6 修正记录: gH\r# wy| 修正了 vrayfastsss2(VR-快速SSS2)程序材质中的一处汉化手误,在打字时把 Reflection Cutoff(反射中止),少打了二个字,只打出“反射”,现已修正。
uU.9*B=H9 注:看似“
反射中止”与“
反射”只差二字,但释义是完全不一样的,故,必须修正;给用户带来不便敬请谅解,感谢理解!
54J<ZXCs
o Ayk 2016.6.28 修正和增补记录: M:`hb$k: 1. 修正中英文切换器的某些系统的字体设置大了会出现界面混乱,以及无法使用的问题;
qqzQKN 2. 在切换器辅助工具中增加“VRay 图像到 EXR 转换器”功能;
rpEFyHorJ 3. 增加“VRay 图像到 EXR 转换器”的汉化;
6@XutciK 4.
修正程序材质的界面精简化,便于用户方便用户使用明了。
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(IW 由于之前一直都是在汉化后界面就分散复杂了,没有正视用户使用的感受,现已修正,深表歉意;
INbjk;k 参见下面地址内容的前后对比效果:
{my=Li<