V-Ray for
3dsMax 是 3dsMax 的高级全局照明
渲染器,是专业渲染引擎公司 Chaos Software 公司设计完成的拥有“光线跟踪”和“全局照明”
渲染器,用来代替
Max 原有的“线性扫描渲染器”,
VRay 还包括了其他增强性能的特性,包括真实的“三维运动模煳”、“微三角形置换”、“焦散”、通过 VRay
材质的调节完成“次曲面散布”的 SSS 效果、和“网络分布式渲染”等等。
:8MpSvCV 目前世界上出色的渲染器却为数不多,如:Chaos Software 公司的 VRay, SplutterFish 公司的 Brail,Cebas 公司的 FinalRender,Autodesk 公司的 Lightcape,还有运行在 Maya 上的 Renderman 等。这几款渲染器各有所长,但 VRay 的灵活性、易用性更见长,并且 VRay 还有焦散之王的美誉。
EVrOu"" 8x[q[ 本版支持 3ds Max(Design)2014 / 2015 / 2016 的 64 位版本 pgfI1`h <JDkvpckx. =AGsW B7_:,R.l %)u5A!" ]7fqVOiOu sq\oatMw[ 从 VRay 3.20.03 版本后的更改功能以及修复如下: O5LB&s 内部版本 3.30.05(官方正式版)(2016年3月8日) J}nE,U2 Cj31' 新功能: hF.9\X] (*) V-Ray RT GPU: 添加初始支持 VRayTriplanarTex(VR-三角平面纹理);
y8D'V)B (*) V-Ray:小性能改进;
K#}DXq (*) V-Ray RT GPU:初步支持在 GPU 上的圆角;
x{6/di (*) V-Ray RT GPU:初步支持来自 CGSource 的多纹理(MultiTexture)
插件;
!dv (*) V-Ray RT GPU OpenCL:支持 VRayDirt(VR-污垢);
w q% 4'( 修改功能: EX~ U(JB6 (*) V-Ray RT GPU:优化位图内存管理;
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?X (*) VRayMtl(VR-材质):“不透明度模式”选项默认设置为“随机”;
l23_K7 (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):启用 V-Ray RT 纯体积渲染模式;
`i<;5s!rX (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):实现支持无名 VDB 通道;
HW;,XzP= (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):概率体积采样覆盖全局照明(GI)粒子模式着色;
Qv,8tdx (*) setvrlservice: 添加示输入管理凭据的提;
TyY[8J| 太多的新功能,在这里就不再赘述了...... &B1d+.+ ,Drd s"H Bug(错误)修复: -ve{O-; (*) V-Ray:修正了当深合并模式是按 Z 深度时在特定场景的 Alpha 通道的人工品;
JV=d!Gi[C (*) V-Ray:修正了 DR 服务器在动画渲染过程中没有进行下一帧的问题;
M;V
(Tf (*) V-Ray:修正了罕见的 DR 服务器未参与同步灯光缓存计算的渲染客户端;
|kyxa2F{ (*) V-Ray:修正了随机像素的渲染元素的层材质;
n8DWA`[ib (*) V-Ray:修正了以非常低的纹理缓存内存限制和平铺纹理的随机暂停问题;
4#MvOjA5[ (*) V-Ray RT:无光对象从它们身上得到阴影;
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\P}hV (*) V-Ray RT:实时渲染期间切换输入语言改变 3ds Max 小数的符号点;
qRT1W re
3 (*) V-Ray RT CPU:打开“启用颜色
贴图”输出环境钳制纹理和穹顶 VRayLight()纹理图示例窗;
-Qgu6Ty (*) V-Ray RT CPU:修正了由于很长节点用户属性字符串导致崩溃的问题;
n&Bolt(tO (*) V-Ray RT CPU:修正了 VRayMultiSubTex(VR-多维子纹理)的“面材质 ID”和“随机按节点句柄”模式渲染;
m/gl7+ (*) VFB(虚拟帧缓冲区):从 VFB 工具栏拖动按钮导致集中冻结;
h?5$-#q~ (*) VFB(虚拟帧缓冲区):鼠标光标被粘在镜头效果设置的滑块上;
ye=*m (*) VRayClipper(VR-裁剪器):通过 MAXScript 的网格无法访问;
Oaf!\z} (*) VRayExtraTex(VR-附加纹理):修正了加载一个 V-Ray 旧版本保存的场景时自动更改名称的问题;
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(*) VRayHDRI:修正了“使用真实比例”选项在不使用标准的 3ds Max 贴图时影响材质编辑器的预览;
]BGWJ A5 (*) VRayInstancer(VR-实例):修正了 ThinkingParticles(思维粒子)崩溃问题;
-L>xVF-|:1 (*) VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex:修正了当实时渲染过程期间在明暗器上更改 CUDA 参数误差 700 导致崩溃问题;
6<jh0=$ (*) VRaySamplerInfo(VR-采样信息):整数标量模式产生错误的结果;
VZBT'N (*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):避免计算不需要的阴影光线;
awLN>KI]</ (*) VRayStereoscopic(VR-立体):写入深输出崩溃问题;
T;K,.a8bU (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了导入的 Houdini 栅格变换问题;
E/z^~;KA (*) vrimg2exr:在转换为 16 位 EXR 与“数据窗口”选项为启用状态时中断输出;
#s'9Ydd (*) V-Ray:减少以高分辨率图像预览灯光缓存的内存使用量;
, tJ%t# (*) V-Ray:显示关闭 DR 设置窗口由 vrayEditDRSettings() Max 脚本(MaxScript)命令来打开 V-Ray 消息日志窗口;
8?#4<4Ql8 (*) V-Ray:修正了动画和灯光缓存与分布式渲染崩溃问题;
6p`AdDV (*) V-Ray:修正了以平铺纹理和非常小的纹理内存限制的暂停问题;
Lt>"R! "x (*) V-Ray:多维/子对象材质与 VRayBlendMtl(VR-混合材质)空白基础材质不能投射透明阴影的问题;
8sb<$M$c (*) V-Ray:帧印记 %os 关键字不承认 Windows 10;
Y/cnj n (*) V-Ray:减少自适应采样的澡波和启用“子象素贴图”;
<>JN3? (*) V-Ray:恢复在 3ds Max 2016 中的 V-Ray 的渲染消息窗口;
P__JN\{9 (*) VFB(虚拟帧缓冲区):修正了不正确加载压缩的 .vrimg 文件与压缩比大于100% 的问题;
?HwW~aO (*) VFB(虚拟帧缓冲区):修正错误收到来自其他窗口的鼠标单击;
U6^x(2De (*) V-Ray RT:添加支持 CC 校正(ColorCorrection)贴图的“每次打印灯光”和纹理模式选项;
?blF6Kl$ (*) V-Ray RT:在渲染动画时动态几何体在灯光缓存相位的第一帧后消失;
PI_MSiYQ (*) V-Ray RT:“启用颜色贴图”造成剪切环境和 VRayLight(VR-灯光)穹顶灯光的纹理颜色;
(IdXJvKU! (*) V-Ray RT:修正了假如在实时渲染(ActiveShade)期间更改 VRay 附加纹理(VRayExtraTex)的纹理图出现崩溃的问题;
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b}1w0 (*) V-Ray RT:修正了渐进采样器在超出了图像尺寸区域时崩溃的问题;
*J[3f]PBmR (*) V-Ray RT:明暗器链接并没有在 ActiveShade(实时渲染)渲染期间更新 Slate 材质编辑器;
$n_'#m2LE (*) V-Ray RT CPU:修正了不透明度贴图和完全透明区域的层材质的内存使用情况;
lS"g[O+ (*) V-Ray RT CPU:优化几何体实例化的用户属性的内存使用情况;
Ln6\Iis (*) V-Ray RT CPU:入口灯光块阴影来自其它灯光;
o,o,(sII (*) V-Ray RT CPU:CC 校正(ColorCorrection)贴图 HSL 到 RGB 和 RGB 到 HSL 转换更改来匹配成品渲染;
*sNZ.Y:. (*) V-Ray RT CPU:启用“使用真实比例”的纹理贴图大小和偏移不工作时贴图是“世界 XYZ 平面”;
M "QT(u+ (*) VRayAerialPerspective(VRay 鸟瞰透视):修正了过于明亮像素的“内散布灯光强度”小于 1.0;
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