V-Ray for
3dsMax 是 3dsMax 的高级全局照明
渲染器,是专业渲染引擎公司 Chaos Software 公司设计完成的拥有“光线跟踪”和“全局照明”
渲染器,用来代替
Max 原有的“线性扫描渲染器”,
VRay 还包括了其他增强性能的特性,包括真实的“三维运动模煳”、“微三角形置换”、“焦散”、通过 VRay
材质的调节完成“次曲面散布”的 SSS 效果、和“网络分布式渲染”等等。
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Q 目前世界上出色的渲染器却为数不多,如:Chaos Software 公司的 VRay, SplutterFish 公司的 Brail,Cebas 公司的 FinalRender,Autodesk 公司的 Lightcape,还有运行在 Maya 上的 Renderman 等。这几款渲染器各有所长,但 VRay 的灵活性、易用性更见长,并且 VRay 还有焦散之王的美誉。
YZHqy++x J=OWXL!<a 本版支持 3ds Max(Design)2014 / 2015 / 2016 的 64 位版本 "{X_[ J_tI]?jrU
}2;{}J
zB@@Gs>
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/U1 jCLR' 6lKM5,Oa 从 VRay 3.20.03 版本后的更改功能以及修复如下: NW=tZV Q<X 内部版本 3.30.05(官方正式版)(2016年3月8日) H5'Le{ DX$zzf 新功能: x.:k0;%Q (*) V-Ray RT GPU: 添加初始支持 VRayTriplanarTex(VR-三角平面纹理);
U if61)+!i (*) V-Ray:小性能改进;
u3XQ<N{Gj (*) V-Ray RT GPU:初步支持在 GPU 上的圆角;
F]"Hs> (*) V-Ray RT GPU:初步支持来自 CGSource 的多纹理(MultiTexture)
插件;
&\_cU?0d (*) V-Ray RT GPU OpenCL:支持 VRayDirt(VR-污垢);
+ mqz)-x 修改功能: ]PI|Xl (*) V-Ray RT GPU:优化位图内存管理;
FlPPz (*) VRayMtl(VR-材质):“不透明度模式”选项默认设置为“随机”;
M\f1]L|8d (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):启用 V-Ray RT 纯体积渲染模式;
=`oQcIkz (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):实现支持无名 VDB 通道;
D#~S<>u@ (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):概率体积采样覆盖全局照明(GI)粒子模式着色;
NP {O (*) setvrlservice: 添加示输入管理凭据的提;
Y.<&phv 太多的新功能,在这里就不再赘述了...... fy(i<L
Z Yp_R+a^ Bug(错误)修复: Ofyz,%
|Q (*) V-Ray:修正了当深合并模式是按 Z 深度时在特定场景的 Alpha 通道的人工品;
MZ8jL,a^ (*) V-Ray:修正了 DR 服务器在动画渲染过程中没有进行下一帧的问题;
y8{PAH8S (*) V-Ray:修正了罕见的 DR 服务器未参与同步灯光缓存计算的渲染客户端;
*$KUnd-T (*) V-Ray:修正了随机像素的渲染元素的层材质;
&dino (*) V-Ray:修正了以非常低的纹理缓存内存限制和平铺纹理的随机暂停问题;
nVTCbV (*) V-Ray RT:无光对象从它们身上得到阴影;
6G<t1?_yD (*) V-Ray RT:实时渲染期间切换输入语言改变 3ds Max 小数的符号点;
\xH#X=J (*) V-Ray RT CPU:打开“启用颜色
贴图”输出环境钳制纹理和穹顶 VRayLight()纹理图示例窗;
R7L:U+*V" (*) V-Ray RT CPU:修正了由于很长节点用户属性字符串导致崩溃的问题;
`FP)-^A8 (*) V-Ray RT CPU:修正了 VRayMultiSubTex(VR-多维子纹理)的“面材质 ID”和“随机按节点句柄”模式渲染;
uF!3a$4] (*) VFB(虚拟帧缓冲区):从 VFB 工具栏拖动按钮导致集中冻结;
r3@Q(Rb (*) VFB(虚拟帧缓冲区):鼠标光标被粘在镜头效果设置的滑块上;
cm8-L[>E (*) VRayClipper(VR-裁剪器):通过 MAXScript 的网格无法访问;
?/_8zpW (*) VRayExtraTex(VR-附加纹理):修正了加载一个 V-Ray 旧版本保存的场景时自动更改名称的问题;
3&D;V;ON}_ (*) VRayHDRI:修正了“使用真实比例”选项在不使用标准的 3ds Max 贴图时影响材质编辑器的预览;
TU&t 1_6 (*) VRayInstancer(VR-实例):修正了 ThinkingParticles(思维粒子)崩溃问题;
8?GS :+ (*) VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex:修正了当实时渲染过程期间在明暗器上更改 CUDA 参数误差 700 导致崩溃问题;
74 c1i (*) VRaySamplerInfo(VR-采样信息):整数标量模式产生错误的结果;
"+REv_: (*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):避免计算不需要的阴影光线;
:\@WY (*) VRayStereoscopic(VR-立体):写入深输出崩溃问题;
G4Zs(:a (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):修正了导入的 Houdini 栅格变换问题;
Jy'ge4]3 (*) vrimg2exr:在转换为 16 位 EXR 与“数据窗口”选项为启用状态时中断输出;
BJ3st (*) V-Ray:减少以高分辨率图像预览灯光缓存的内存使用量;
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}@QL` (*) V-Ray:显示关闭 DR 设置窗口由 vrayEditDRSettings() Max 脚本(MaxScript)命令来打开 V-Ray 消息日志窗口;
&0O1tM*v (*) V-Ray:修正了动画和灯光缓存与分布式渲染崩溃问题;
;p"G<n (*) V-Ray:修正了以平铺纹理和非常小的纹理内存限制的暂停问题;
:K& (*) V-Ray:多维/子对象材质与 VRayBlendMtl(VR-混合材质)空白基础材质不能投射透明阴影的问题;
XF1x*zc (*) V-Ray:帧印记 %os 关键字不承认 Windows 10;
dOq*W<% (*) V-Ray:减少自适应采样的澡波和启用“子象素贴图”;
E9 QA<w (*) V-Ray:恢复在 3ds Max 2016 中的 V-Ray 的渲染消息窗口;
5gg_c?Vh/ (*) VFB(虚拟帧缓冲区):修正了不正确加载压缩的 .vrimg 文件与压缩比大于100% 的问题;
t#kR@t+6$\ (*) VFB(虚拟帧缓冲区):修正错误收到来自其他窗口的鼠标单击;
g% :Q86u (*) V-Ray RT:添加支持 CC 校正(ColorCorrection)贴图的“每次打印灯光”和纹理模式选项;
j_SRCm~: (*) V-Ray RT:在渲染动画时动态几何体在灯光缓存相位的第一帧后消失;
tv)x(MX (*) V-Ray RT:“启用颜色贴图”造成剪切环境和 VRayLight(VR-灯光)穹顶灯光的纹理颜色;
Zi/l.=9n (*) V-Ray RT:修正了假如在实时渲染(ActiveShade)期间更改 VRay 附加纹理(VRayExtraTex)的纹理图出现崩溃的问题;
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* (*) V-Ray RT:修正了渐进采样器在超出了图像尺寸区域时崩溃的问题;
xfqgK D> (*) V-Ray RT:明暗器链接并没有在 ActiveShade(实时渲染)渲染期间更新 Slate 材质编辑器;
}:YS$'by (*) V-Ray RT CPU:修正了不透明度贴图和完全透明区域的层材质的内存使用情况;
TPp%II'* (*) V-Ray RT CPU:优化几何体实例化的用户属性的内存使用情况;
oddS~lW (*) V-Ray RT CPU:入口灯光块阴影来自其它灯光;
2|(J<H (*) V-Ray RT CPU:CC 校正(ColorCorrection)贴图 HSL 到 RGB 和 RGB 到 HSL 转换更改来匹配成品渲染;
/iNCb&[ (*) V-Ray RT CPU:启用“使用真实比例”的纹理贴图大小和偏移不工作时贴图是“世界 XYZ 平面”;
gIep6nq1`| (*) VRayAerialPerspective(VRay 鸟瞰透视):修正了过于明亮像素的“内散布灯光强度”小于 1.0;
( }5k"9Z (*) VRayEdgesTex(VR-边纹理):修正了圆角和反射/沃德/GGX 双向反射分布函数的暗边;
25*/]iu (*) VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex:修正了 V-Ray RT GPU 在没有输入文件附加时崩溃的问题;
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%vS (*) VRayLensEffects(VRay 镜头特效):光晕模式“仅渲染元素”选项产生较暗的图像;
A1Mr (*) VRayLensEffects(VRay 镜头特效):修正了更改参数通过 Max 脚本(MaxScript);
gvYa&N (*) VRayProxy(VR-代理):修正了“显示完整网格”模式下应用修改器代理动画渲染;
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