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自己翻译的关于室外表现的教程(1) [复制链接]

  • 17295阅读
  • 127回复
离线 leonwcn
楼主  发表于: 2009-07-31 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

      我觉得这个教程能学到很多东西,尤其在植物表现上。所以没事的时候就翻译了前面的一半,有时间再把后面一部分补起。翻译的不好,还请见谅。 [oU\l+t  
      下面是翻译的教程: L3Y,z3/  
   o @L0ET  
]`$yY5&W0  
Hdew5Xn(:  
I^k&v V  
IzTJ7E*i  
{`SMxDevc}  
场景概述 =|i_T%a  
0`S{>G  
这个场景由一圈小块的草地,位于中心的房子以及围绕其四周的树木组成。为了建立一个模拟的森林,树木之间必须很紧密,以至于你不能看穿它们。在每个相机视图,我增加,删除,移动树木和枝叶来使它达到我想要的作品效果 L@H^?1*L?  
UPGUJ>2Z  
&qg6^&  
i5TGK#3o  
整个场景 oH=?1~ e  
x,mt}>  
切成几块的草地 C,+  
0~U%csPHt  
   草地的建立实际上很简单,和大多数朋友一样,使用了置换。关键是你要有大量的置换细分(高的细分值)和一张好的noise贴图。我使用的是VRAY置换,设定的2D+mapping。amount (数量)值,控制叶子的长度,在不同的相机视图,(看起来)长度是不一样的-----近景短, H14Q-2U1xa  
远景长。为了达到更好的效果,大多数情况下resolution(分辨率)设定3500左右。当然,这个 "B: FSWM_-  
值取决于不同的场景,但是一般我设定高于2000的高数值。 SWzqCF  
F3(Sb M-  
                      草地置换设置 |j0_^:2r=  
8:& ! F`o  
  当然,正如你所想象的,这会导致渲染时产生大量多边形,即使我在6G内存的机器上渲染也 iHNQxLkk{:  
会内存不够。解决办法是把草地分成几个部分,这样,我就能只打开视图可见部分草地的置换。我给这部分草地加了一些高低起伏,这样看起来不规则一些。我这样做是为了给草地加 8zHx$g  
上更多的细节,然后给它应用一个标准置换。 lU!_V%n  
  置换贴图用的是一张普通的noise贴图,你只需要适当的设置它,不要让它有任何明亮的白 X8m-5(uW  
点,否则会使你的草地看起来像地毯一样。你需要权衡high和low值,以及设定适当的尺寸(SIZE)。我一般把它设定的尽可能的小。 q`p0ul,n  
   K@=u F 1?  
                            草地的起伏 s@:Yu  
+#wVe  
/#T{0GBXe  
                                                  noise贴图设置 kAp#6->(q  
OD7A(28  
    大多数树木是用+Onyx+Tree+制作的,有2颗是用插件Bionatics制作的,因为它可以做出非常详细的树叶。用Onyx+Tree+制作树木是非常简单,此外也能很容易的保存它的参数。难点就是树叶了。。如果我用SSS材质(更多的讲解请看材质章节),我就不能使用不透明贴图。所以我必须把树叶做成实体的。Onyx+Tree+不支持复杂的树叶,虽然在大多数情况下可以使用它默认的树叶,但是这个场景不能。我需要树叶有很好的形状而且具有体积。 rrfJs  
M 0}r)@  
                                                    树皮的置换设置 F-ZTy"z  
+)yoQRekX  
     这就意味着我不能使用Onyx+Tree+的树叶。这个场景里,有作为背景的树,还有更丰富的作为前景和特写的树。背景树的叶子我几乎全部用的是Onyx+Tree默认的树叶。唯一一点就是我加了SHELL使它不想原来那样是一个平面,而是有体积的(为什么?你会在材质章节找到答案)。听起来挺简单的,其实不然。。。这些树有成千上万的树叶。这项操作是非常繁琐的,而且必须单独完成。我把所有树叶拆分开来使它们成为单独的物体。这样3DMAX才能给他们加上SHELL,(3DMAX程序)不至于死掉。然后我又把它们全部塌陷在一起。。。做细节更丰富的树会更难。。它们的树叶是被替换了的,我从Onyx里导入一样的树叶,然后用高面模型替换全部低面模型,删除分散的部分。 }JtcAuQt  
                                       j)8$hK/e0.  
                                                                                                  高面数的树叶 'V%w{ZiiV  
                                     'eBD/w5U  
                                                                                                     低面数的树叶 .BxQF  
=U~53Tg  
   Onyx+tree+和Bionatics+能做出非常棒的树干和树枝。它们能在上面给你任何需要的细节。但是,为了更美观,我需要在构图的重要位置有颗厚重的,细节更丰富的树。 ;Egl8Vhr  
   JtSwbdN  
                                                   树皮 >a*dI_XE  
  树皮的细节是用VRAY置换添加的,我试着给所有树木添加置换,但是这不是一个好主意。因为这会占用大量的内存。我不得不只限定于给那些离镜头近的和一些大树干,树枝添加。那些细小的树枝没必要添加置换,否则会消耗大量的内存。使用置换应当很谨慎,除非你很清楚哪些物体在渲染中能从置换中得到很好的效果 最棒的就是插件在生成树木的时候,已经给树叶,树枝和树干分配好UV坐标!你可以很容易的给它贴上你自己选择的贴图以调节尺寸和方位。 当我把树木的模型做好后,我把它们全部转化成代理物体,然后我就能把任何类型的树木复制很多个做成一片森林了。和把整棵树转化成代理物体不同,我把所有类型的树分成2个代理物体------一个是树叶代理,一个是树干和树枝代理。这样做的目的是当我需要给树干加上VrayDispl时我可以用相同的模型树干代替代理树干。只需要给近景的树干加上displacement。你不能给代理物体使用VrayDispl。 Efe(tH2q  
cg^~P-i@*  
aC' 6  
                         树木代理物体 l #C<bDw  
每颗大树有超过+1,000,000个多边形。这里有总计大约5颗大树,5颗小点的树和灌木。关于整个场景的面数我没有一个准确的数值,因为几乎所有的物体都是代理的。但是可以算出来大概有一千三百六十万个多边形。而且还不算渲染时草地和树干置换产生的面数。 |g \ _xl  
z7BFkZ6+  
fz VN;h  
id+EBVHAd  
好了,要上班了,晚上回去吧材质部分补完 8 [,R4@  
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离线 www545244764
发表于: 2012-12-25 只看该作者
1F
很不错
离线 wh920
发表于: 2013-03-10 只看该作者
2F
很不错的原创~~! {FIr|R&  
本文来自: 中国汉化 | 中国专业汉化网站!http://www.shanse8.com/bbs 2ZZ%BV!s  
原文地址:http://www.shanse8.com/bbs/read-htm-tid-19759-fpage-2.html
离线 citong0416
发表于: 2013-03-15 只看该作者
3F
嘻嘻嘻嘻嘻
离线 nipu
发表于: 2013-03-15 只看该作者
4F
是打发士大夫发热
离线 nipu
发表于: 2013-03-15 只看该作者
5F
请问二位请让我去而
离线 awuyuzhao
发表于: 2013-03-18 只看该作者
6F
很好 翻译的不错
离线 8059442499
发表于: 2013-03-31 只看该作者
7F
金币
离线 纳兰乔
发表于: 2013-04-01 只看该作者
8F
支持原创来的。
发表于: 2013-10-18 只看该作者
9F
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