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VRayMtl parameters(VRay材质参数) ZRoOdo94
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下: QdP)-Fx
C.{z+
Basic parameters(基本参数) n6
AP6PK7
Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) ^2!l/(?
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 pkEqd"G
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 k&\ 6SK/
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 LXcH<)
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 R9V v*F]m@
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 !l1ycQM
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Q:!.YSB
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 L&SlUXyt.c
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Ym"Nj
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 *%xmCPJ
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 dD0:K3@
Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 ^3
'7
Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 cA{zyq26
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 mOvwdRKn
Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。 Fi^Q]9.@{
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。 S+EC!;@Xg
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 NbtNu$%t
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 ]Kb3'je
BRDF(毕奥定向反射分配函数) 'rwnAr
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. LMmW3W`
Options(选项) ;8
D31OT
Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。 hDJ84$eVZ
Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。 cR+9^DzA
Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。 P]4C/UDS-~
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。 SDTX3A1
Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。 ):lq}6J#
Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。 "&ElKy
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Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。 N!}r(Dd*
Texture maps(纹理贴图) (@H'7 ,
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。 B|-E3v:f4
Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。 DV(^h$1_
Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。 85<zl|ZD
Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。 e?%Qv+)W
Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。 ]C =+
Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。 YH(
54R
Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。 (#WE9~Sru
Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。 h[SuuW
VRayLight parameters(VRay灯光参数) \Ze"Hv
这部分描述的是控制VRay灯光光源参数。 Y!C=0&p
o:<gJzg
On - VRay灯光开关。 `b^eRnpR
Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 3_JxpQg
Transparent(透明) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的) Hf
]aA_:
Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother. beyC't
Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1. 注意: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1 和Mult.的值以致获得想要的亮度。 然后打开Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。 这个亮度将同样地保留。(打开后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.) -z]v"gF?Px
No decay(不进行衰减) - 这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。) Dz4fP;n
Store with irradiance map(存储辐射贴图) -这项被打开时,并且 GI计算中设置了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay将重新计算 VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiance map)。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。 DW^E46k)A
Color(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。 0#~e KFy
Mult.(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器。 u:r'jb~@
Type(类型) ?:(BkY,K5
Plane(面光源) - 这个光源类型被选择后 VRay灯光有个平面的形。 &BnK[Q8X
Sphere(球体光源) -这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。
SqL8MKN)
Size(尺寸) q(0V#kKC
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。 B[:-SWd
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 nmlQ-V-
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 Vk/CV2
Sampling(采样) [ay~l%x
Subdivs(细分) -这个值控制着采样的数量。VRay 取这个值来计算灯光。 Fj<#*2{]B
Low subdivs(低细分) -这个值控制着采样的数量。当低精度计算(low accuracy computation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。 T&6W>VQ|[>
Degrade depth(降级深度) -当VRay切换到低精度计算(low accuracy computations.)时这个值将指示光线跟踪深度。 KD9Y
VRayLight examples(VRay灯光例子) /an$4?":~
下面图象显示了 sphere 光源的半径怎样影响物体的阴影。 为了保留灯光在场景中的亮度Normalize intensity已打开(不过打开后你就知道了L),不管光源的尺寸大小。 $Yh7N5XH,
Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255,255,255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere. y>T:fu
下面的图象示范的是面光源.公共参数: Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255,255,255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere. {7!WtH;-
下面图象示范的是不进行衰减(no decay)。在真实世界中光源是以距离的反向平方来衰减的。你能够在VRay中关掉光线衰减来产生某种效果 _w8iPL5:
6T>e~<^
VR材质折射参数详解1、设置渲染参数(Render settings) xh[De}@
:4]^PB@dl
设置参数如下: 0q`n] NM
输出分辨率为480*360 /7Z;/|oU
~Aul 7[IH
Global switches(全局开关) C
FY 3D|
---Default lights(默认灯光):关闭 &Pu}"M$[MH
<4Z;a2l}U
Image sampler(图像采样) Jybx'vZj
---Image sampler:Adaptive QMC Ym~*5|
---Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravali HhkubG)\
.\1{>A
Indirect illumination(间接照明) L=zt\L
---Second bounces (二次反弹):0.85 o)<c1\q
|ho|Kl `=
Irradiance map(发光贴图) |`d5Y#26
---Current preset(当前预置):Low z?V'1L1gM
---Hsph subdivs (模型细分):20 u'"VbW3u n
B=K&+
Environment(环境) w+<`>
---GI Environment(全局光环境):纯白 IN2FO/Y@
---反射/折射:纯黑 倍增值:1.0 nRKh|B)
Cf#[E~2 4
System(系统) D,Ft*(|T
---frame stamp:将其他文本删除只保留render time Z>GqLq\`ed
*^]Hqf(`
2、建立测试场景(Create the testscene) Cnp\2Fu/
Na8%TT>
测试模型我建议最好和我的一样,茶壶在这个场景里就不太合适了,因为它不像这个物体中间有镂空的地方。我把torus knot(环形结)给编辑了一下,这样就会有更好的曲面来体现材质的特性,并且所有的曲面都会有不同厚度的阴影。 .32]$vx
+m Plid\
WVPnyVDc
这个是这个环形结的具体参数 E3X6-J|
e RiP C
)@"iWQ3K
3、设定材质(Create materials) *m_B#~4
vMBF7Jfx
调出一个但蓝色材质来附给地面,再为环形结调出一个浅灰色的材质,渲染一下你应该会得到一个和我差不多的图像 *$uj)*5,
!KiN} p
BJzNh>-#=
4、折射参数(Refraction parameters) N5$IVz}
/:-8 ,`
选中白色的材质球让我们来看看VR的折射面板。(这里作者讲了一堆话来解释什么是折射,具体的意思大家上百度搜吧) d51.Tbt#%7
f=0U&~
eJWcrVpn
光在穿过物体时偏移的角度大小取决于材质中的IOR值。较高的IOR值表示光会发生很大的偏移,IOR值为1.0表示光穿过时不会发生改变。VR的材质参数可以调出任何种类的折射。正如你所看到的一样,折射面板中有很多的参数和反射面板中的一样。 JO\F-xO
2)O-EAn
5、折射颜色(Refraction color) S!*wK-
RzPqtN
将白色球材质里的折射颜色调到中间的灰色,这是渲染你会发现环形结变透明了,这种灰色意味着材质有着50%的透明度 fQZ,kl
P+tnXT>nE
sxac(L
6、漫射颜色(Diffuse color) >lZ9Y{Y4v
TL%2?'G
我们将材质的漫射颜色调到黑色再渲一遍,结果会是这个样子。 3ya_47D
.2y2Qm
TF_~)f(`
7、折射颜色(Refraction color) u 3&9R)J1
B]):$#{Rxl
我们将折射颜色调到纯白,再渲一次你会发现材质感觉很奇怪~~ <+0TN]?
Kwc~\k
Y!M&8;>
因为现在材质是100%的透明,所以漫射颜色此时一点效果都看不到了。图中黑色的区域是光线所折射出的环境色。 #;l~Y}7'
:?LUv:G
8、调整折射(Adjust reflections) <,r(^Ntz
f$\gm+&hXE
在上一步中我们得到一个看起来怪异的结果,如果你将颜色调到纯白,这时勾选菲涅耳反射的话,效果会好一些,这就是VR中最基本的玻璃的调法 "oZ$/ap\
t-, =sV
JIw=Bs
9、增加点环境(Create an environment) v61'fQ1Qg!
d&z^u.SY
上面的结果看起来非常的乏味,因为能供反射的物体只有地面和黑色的环境。我们拉一个大而薄的BOX放在下图中的位置。 *G]zN "Y
6k|^Cs6~z
=wd=TX/
10、VR自发光材质(VrayLightMtl) bZf18lvij:
.Xq4QR .
上面我们拉一个Box的是想让它成为一个发光源,有一个简单的方法就是使用VR的自发光材质。在材质面板中选择一个未使用的材质球然后点击Standad按钮在材质列表中选择VRayLightMtl,并将自发光数值调到8.0 a{oG[e
Wr3).m52}P
{
S]"-x
j,HUk,e^&
11、调整天光(Adjust skylight) 3bCb_Y
QT!!KTf
点击渲染 @|N'V"*MT
2}NWFM3C
X {["4
我们发现渲出的图太亮了,这是因为天光现在呈开启状态,我们将天光亮度降到0.0再渲一遍看看。 __F?iRrCM
(如果你的图还是太亮或是太暗的话那你就需要调整自发光的亮度值直到你得到一个认为比较好的效果) @Lp;p$G`
fmDn1N-bG
7wO0d/l_
这时我们会清楚的看到从box发出的光源,现在环形结上的高光也出来了。这种明亮的光源与黑暗的环境光之间的对比会非常适合测试像玻璃这类的材质。 pl-2O $
7tEK&+H`
12、GI折射产生的焦散(Refractive GI caustics) T)!$-qdz/
3@d{C^\
从box发出的光与3D聚光灯所发出的人造光不同,它可以看作是GI第一次照射到物体上的光线(就像VR中的天光一样),因为如果你将VR的GI关闭的话,在渲染的时候你将会一点光都看不到。 ~If{`zWoC
POnI&y]
正因如此,将VR渲染面板中的GI打开就显得尤为重要了。我们先试着将GI面板中的折射关闭后渲染看看效果 :9_N
Y"P
[RZ}9`V
zoj3w|G
wR x5` @
这时你会发现阴影变黑了,这是因为GI中的光线现在无法穿过这个透明物体,所以也就不存在GI通过物体后所折射出的光线了。下面我们将GI的折射开启,将Irradiance map(发光贴图)的预置改成custom(自定义),再将Min/Max的值调成 -4 / -2 来提高渲染速度,注意此时的GI会变的模糊,但因为我们这是测试场景,所以没有多大关系。 ^/)!)=?
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关于光线的焦散在这篇教程的后面会有更多的介绍,现在你只需知道如果想让GI的光线穿过透明的物体要将GI的折射开启就可以了。 Cb{n4xKW6
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13、最大深度(Max depth) k Xs&k8
Ar+<n 2;[
将玻璃材质里反射和折射的最大深度提高到10,渲染 r N"P
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