首先要说明的是,在这里所提到的加快渲染速度并不是对每个人都 有用,因为每个人的pc的具体情况不尽相同,所以结果也可能会有差异。 =K&q;;h
好的,现在让我们开始吧。首先你应该是选用3DS MAX的默认渲染器也就SCANLINERENDER。如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER 等等,那我们以后再讨论吧~~~ 3ks|
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影) R|^t~h-
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样) UW~tS
3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点 ^SES')x
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude) ieK'<%dxF
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光 EC&19
(因为omni会计算很多不需要的阴影) ~s^6Q#Z9|
6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你 就等吧~~ tLGwF3e$A
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替 8*X
L19N
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量 b+fy&rk@-
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉 oI"Fpo
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间 {`SGB;ho
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质 N =}Z#
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect G7#~=W
2M
13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干 }z%/6`7)|
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下~~~~ m_W.r+s~C4
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源 H< 3b+Sg
16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下 Q14;G<l-
(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧~~~ X|0`$f
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质