Vray渲染设置 ><c5Humr
一、 Vray:Frame Buffer(VR的帧缓存) 'U$VOq?!
打开内建帧缓存:勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。当然,MAX自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到MAX自身的缓存窗口。为了防止过分占用系统内存,VR推荐MAX的自身的分辨率设为一个较小的值,并且关闭“虚拟帧缓存”。(Rendered Frame Windows) ZNeqsN{
显示缓存:显示上次渲染的窗口。 C/VYu-p%
使用MAX分辨率:勾选这个选项的时候,VR使用设置的3DS MAX的分辨率。 VTfaZ/e.
输出分辨率:这个选项在不勾选“使用MAX分辨率”这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率。 #)}bUNc'
渲染到内在帧缓存:勾选的时候将创造VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存,此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”。 -$z " 74
渲染到V-Ray Raw图像文件:这个选项类似于3DS MAX的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的“使用预览”选项。 @$K q<P
储存分裂的G-Buffer通道:勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 ODA#vAc!
二、 Vray:Global Switches Cbs4`D,
VR置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。注意这个选项不会影响3DS MAX自身的置换贴图。 wQB{K3
场景灯光:决定是否使用全局的灯光。也这是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含MAX默认的灯光,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。 R9G)X]
缺省灯光:是否使用MAX的默认灯光。 )uuEOF"w
隐藏灯光:勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果不会考虑灯光是否被隐藏。 [=3tAPpzK
灯光阴影:决定是否渲染灯光产生的阴影。 dU^<7 K:S
仅显示全局光:勾选的时候直接将不包含在最终渲染的图像中。但是在计算全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照明的效果。 -8 =u{n
不渲染最终图像:勾选的时候,VR只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。 x`vs-Y:P
反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。 \+Ln~\Sv
最大最深:设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 :P~&
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贴图:是否使用纹理贴图。 G2{ M#H
过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。 Q4LlToHn
最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。 w[oQ}5?9'
透明停止阀值:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。 mCNf]Yz
全局材质:勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。如果你不指定材质,将自动使用MAX标准材质的默认参数来替代。 x$J.SbW
二级光线偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏置距离。 \(U" _NPp
三、 Vray:Image Sample(Antialiasing)图形采样器(抗锯齿) PeUd
固定比率:这是VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。 /uXRZ
划分:这个值确定每一个像素使用的样本数量。当取值为1的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大1的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本 mQ60@_"Y=,
自适应QMC:这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。值得注意的是这个采样器与VR的QMC采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过你可以使用VR的QMC采样器中的Noise threshold参数来控制品质。 A~GtK\=;
最小划分:定义每个像素使用的样本的最小数量。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。 3 [)s;e
最大划分:定义每个像素使用的最大数量。 avt>saR
自适应划分:这是一个具有undersampling功能(我无法用汉语来准确表达这个词语的含义,它的意思就是每个像素的样本值可以低于1个)的高级采样器。在没有VR模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。平均下来,它使用较少的样本(这样就减少了渲染时间)就可以达到其它采样器使用较多样本所能够达到的品质和质量。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。 :e<`U~8m
最小比率:定义每个像素使用的样本的最小数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,依次类推。 !Xx<~lIC
最大比率:定义每个像素使用的样本的最大数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,1意味着每个像素使用4个样本,2则意味着第个像素使用8个样本。依次类推。 v;bP8)mI
划分阀值:用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好的确效果,但会花费较多的渲染时间。 keQXJ0
边缘:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。 ')u5 l
物体轮廓:勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超极采样而不管它是否需要进行超级采样。注意:这个选项在使用深景或运动模糊的时候会失效。 teOBsFy/I
表面法向:勾选将使超级采样沿法向急剧变化。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。 `f6)Q`n
抗锯齿过滤:除了不支持Plate Match类型外,VR支持所有MAX内置的抗据齿过滤器。 _L4<^Etfm
四、 VRay:Indirect Illumination (GI)(间接照明(GI)) &J^4Y!gt
VR提供的产生间接照明的4种方法: L;--d`[
Direct computation(直接计算):这是简单的方法,根据每一个表面的SHADE点独立计算间接照明,这个过程是通过追踪位于这些点上方的不同方向的一些半球光线来实现的。 LE<u&9I\
优点: m/<F 5R
A、 这种方法可以保护间接照明所有的细节(例如小而锐利的阴影); &vFqe,Z
B、 直接计算可以 ,jbGM&.C
C、 可以解决渲染动画闪烁的缺点; 5w,Z 7I8
D、 不需要占用额外的内存; LmXF`Y$
E、可以正确计算运动模糊中运动物体的间接照明。 0;FqX*
缺点以下: &SjHrOG?
A、 这个方法对于复杂场景来说是非常慢的(例如渲染室内灯光); <}EV*`w4
B、 直接计算往往会导致图像产生较多的noise,解决的途径只有大量增加发射光线的数量,而这会导致较长的渲染时间。 <Qcex3
Irradiance map:发光贴图:这个方法是基于发光缓存技术的,其基本思路是仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。 U/X|i /
其优点: g5tjj.
A、 发光贴图要远远快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景; )D["M$ZA^
B、 相比直接计算来说其产生的内在noise很少; j{{~Z M
C、 发光贴图可以被保存,也可以被调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度; SZ5O89
D、 发光贴图还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。 Uvjdx(fY[a
其缺点: .3lGX`d{
A、 由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊; [=F>#8=
B、 如果参数设置过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁; t&GA6ML#s
C、 需要占用额外的内存; CM%|pB/z
D、 运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能导致一些noise的产生(虽然在大多数情况下无法观察到)。 qQfqlD<
Photon map:光子贴图:这种方法是建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场景中来反弹的光线微粒(称之为光子)的基础上的。对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。如果直接使用,通常不会产生足够的效果。但是,它可以被作为场景中灯光的近似值来计算,从而加速在直接计算或发光贴图过程中的间接照明。 lx\qp`w
其优点: W@I
02n2H
A、 光子贴图可以速度非常快的产生场景中的灯光的近似值; g.64Id
B、 与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在渲染相同场景的不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。 ]\CU9J|H8
C、 光子贴图是独立于视口的。 -O|&