导言:
J8"Cw<=O 大家好,这套
教程主要是以理论为主,讲解了我长久以来制
人物所总结的一些经验,希望对大家能有所帮助。
F:CqB| 关于面部布线
.TURS 讲解面部布线的一个最重要目的就是为了表情
动画。人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉 毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。
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A 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的
表现想要的表情,因此“合理和足够的线 ”这个要求,作为我们游戏项目表情的
制作的重要的制作标准。
3`&2- 下图是张布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
;&|ja]r 怎样才能做到合理且足够的布线:
LmLV2f 1. 要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。
C,w$)x5kls 2. 不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。
#{ M$%l> 3. 必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。(图01)
Gt[!q\^? .h^."+TJ #`/KF_a3\> "qb3\0O #zXkg[J6d 图01
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1|[}nYP dapQ5JT/ 面部的肌肉的观察和理解
}(dhXOf\q 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
&&|*GAjJ uU6+cDp [X=-x=S, _5.^A&Y* 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。(图02)
;&P%A<[` 8MM#q+8 VLc=!W} 图02
"Sc_E}q|e 7Cx%G/( Io{)@H"f 4\Y2{Z>P? [(w_!|S 眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌。(图03)
]k_@F6 A y|nMCkuX *;(LKRV $[6:KV 1 +O- g 图03
{%'(IJ|5z ce/Rzid `B"=\0 横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。
D:U:( pg 07DpvhDQ fKf5i@CvB@ !iWPldn&] 降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。(图04)
{j+w|;dZF G,e>dp_cPu "D'A7DA ~EG`[cv U,yU-8z/ 图04