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[转]aversis.be系列Vray教程之 [VRay标准产品布光设置] [复制链接]

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离线 fire1012
楼主  发表于: 2007-08-26 只看楼主 倒序阅读
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中国汉化网提醒您:

[转]aversis.be系列Vray教程之 [VRay标准产品布光设置] d)%WaM%V  
原文链接:http://www.aversis.be/extra_tutorials/vray_studio_lighting.htm l u=a e<M  
原文作者:Wouter Wynen LI,wSTVjC  
翻译作者:陈鹏帆
Kda'N$|`  
首先你需要有一定的3dsmax基础,因为VRay是一个3dsmax插件. l4C{LZ  
本指南所用的VRay版本为1.47.03
F^,:p.ihm<  
B,b8\\^k|  
1.建立一个测试场景 S-t#d7'B  
打开3dmax并将VRay设为当前渲染器. k1&9 bgI  
来到'自定义 - 单位设置'('Customize - units setup')并将显示单位(display unit)和系统单位比例 y-<.l=6A  
(system unit scale)都设为毫米(millimeters). m8n)sw,,  
创建3个半径35mm的球体,并放置成如图所示的样子. Okq,p=D6  
U`v2Yw3E  
:EX>Y<`]  
_i_='dsyW/  
2.建立背景平面 *)m:u:   
我们将用一个简单的方法来尝试建立一个无限的背景.通常摄影师在场景后面使用一大块底部弯成曲线的白布或者黑布,所以在后墙和地板之间不会看见明显的边缘. C-M_:kQ[U  
当然要做这个是有很多方法的.我将由一个圆柱体(cylinder)开始,将其局部弯曲(bend)然后用网格平滑(meshsmooth)来结束.这样,地平面是非常光滑的并且每个方向上都是圆的,确保你不会在它那看到烦恼的反射(同样你也可以用一个方块来做地平面). y2W+YV*  
点击下图来看圆柱(cylinder)的参数,弯曲(bend)修改器和网格平滑(meshsmooth)修改器的参数. 1>(EvY}Y\  
5|*{~O|  
3.创建摄像机 <G pji5f2  
现在创建一个摄像机并如图放置.将其镜头(lens)设为50mm.将透视视口(perspective viewport)设为摄像机(camera),勾选'显示安全框'('show safe frame')以便你可以清楚地看见场景的哪些部分将被渲染. 9xA4;)36  
|E+.y&0;  
4.创建材质 ^ `LqNG  
我们需要三个材质:一个几乎全白的材质,一个不锈钢和一个红色带反射的材质. *\ii +f-  
点击下图来了解用于不锈钢和红色材质的参数设置.(这应该看起来很熟悉,若你完成了材质设置基础这个文章的话). %q5dV<X'c  
将材质指派到球体去.地平面也给它个几乎全白的材质. ~5 6&!4  
|[],z 8  
1条评分
原点 无名金币 +5 辛苦了 2007-08-26
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离线 fire1012
发表于: 2007-08-26 只看该作者
1F
5.测试渲染设置 u<g0oEs)  
打开渲染设置对话框(快捷键F10)并如下设置: Wz8 MV -D  
- 若之前没有将VRay设为渲染器的现在就补设上 ifXGH>C  
- 输出尺寸设为 480*360 像素 65HP9`5Tm  
- 全局切换(global switch):关闭默认灯光(default lights) c\Z.V*o  
- 图像采样器(image sampler)设为adaptive QMC a-cLy*W,~  
- 抗锯齿过滤器(antialising filter)设为"mitchell-netravali" 483/ZgzT`  
- 打开间接照明(indirect illumination) ~6Xr^An/Z  
- 二次反弹倍增器设为0.8 tk5zq-/ d  
- 发光贴图(Irradiance map)设置 rA\6y6dFs  
  - "low"预设 j;MQ_?"iN  
  - hsph subdivs = 20 %w3Y!7+  
- 环境(environment): V JJ6q  
  - 天光(skylight)纯白色,1.0 倍增值 ( kKQs")  
  - 反射/折射(reflection/refraction)纯黑色,1.0 倍增值 W=S<DtG2  
- 系统(system): q`0wG3  
  - 渲染区域分割(render region division) 50*50 像素 s=H| ^v  
  - 帧标记(frame stamp):删除除渲染时间外的部分 Xl %ax!/  
渲染场景,应该与下图类似. z[sP/{~z  
lDX\"Fq  
6.反光板/布光 b6?&h:{k  
为取代天光,我们将使用大块的矩型VRaylight来照亮场景.它们同样对创建良好的反射很有帮助,就像我们在"aversis.be系列Vray教程之 [VRay材质详解第二部分]"中的布光设置. y,xJ5BI$  
创建两个VRaylight并像图那样放置. T^DJ/uhd  
左边的灯大小为400*350mm,亮度为3.5,右边的大小为360*500mm,亮度为5.5 h0aK}`/a  
到VRay的Environment卷展栏将天光倍增值改为0.1 @~CXnc0  
DLH|y%"  
7.渲染当前场景 !Z!X]F-fY  
若你所有的灯光和天光的倍增值都跟我设的一样的话,灯光照明算是恰当的了.我故意将有边的灯调得较亮一点,这样可以使的阴影向一个方向投射.若你将它们设为同样强度的话,图像看起来很有趣,照明变得很平,所有方向的强度都是一个样.两灯的亮度差别越大,效果越明显. mXOY,g2w  
oe*CZ  
上图所示 左VRaylight值=3.5  右VRaylight值=5.5 sXwa`_{  
 \RS ,Y  
上图所示 左VRaylight值=2  右VRaylight值=7 6 hiWgbE  
我们将用2/7设置继续 (H6Mi.uZ  
8.噪波! BMO&(g  
你大概想知道为什么图有这么多噪波而且渲染时间相当长.这是因为VRay区域灯光产生的是光线跟踪区域阴影,而且是非常精细的计算.噪波是由于灯光属性下的低subdivs值产生的. X#k:J  
因为我们使用的是adaptive qmc AA方式,是非常有必要对区域灯光使用高subdivs值来消除噪波.尝试将两灯的subdivs值都调到30并再次渲染.你可以在下图看到结果. lSG]{  
[=TD)o>W(p  
现在来到抗锯齿设置里并将其改成adaptive subdivs AA方式,使用min/max=0/2设置.用这个抗锯齿过滤器的话,你可以使用比在adaptive qmc下更低的subdivs值来获得一样的噪波质量. I+/fX0-Lib  
F10并再次渲染.得到下图. 4+J>/ xiZ  
离线 fire1012
发表于: 2007-08-26 只看该作者
2F
9.Subdivision vs QMC )U0I|dx  
乍看之下,你也许会认为自适应细分的图像更好(较少的噪波).但如果你靠近看的话,噪波是非常不同的,不是'更好'.在阴影区域,将QMC的比作为锐利的噪波的话,自适应就像是'有泡'的噪波. S3QX{5t\  
下面的第一个图是自适应细分AA方式,第二个是自适应QMC方式.  3L4v@  
l~@ -oE  
9):^[Wkx  
10.减少噪波 [?]p I  
我们将尝试对两个图像采样器设置进行减少噪波,来看哪一个对高质量图像是最快的. m8gU8a"(  
设置图像采样器为adaptive subdivs AA方式,min/max=0/2 :0o]#7  
将两个VRaylight灯的subdivs值调节为30并渲染. Ro2!$[P  
下图看起来没什么噪波.如果你放大很多来看的话,你会看到一些大斑点. `#j;\  
=RlAOgJ  
现在换到adaptive QMC方式,min/max=1/4将VRaylight灯的subdivs值改为36. Dk g-y9  
QMC sampler卷展栏里,将noise threshold改为0.002. mP_c-qD |  
Adaptive QMC方式对QMC sampler设置是非常的敏感的.而noise threshold是最重要的一个.(QMC sampler控制着所有与 'quasi monte carlo'有关计算的质量.简而言之,所有的subdivs设置都是与qmc有关的,除了light cache的subdivs)在这里你若放大来看的话,你可以看到下图有一点噪波,但比自适应细分的大斑点更锐利和平滑. nfE4rIE4  
\YsLVOv%:d  
CraD  
但是既然这样的话,自适应细分优于自适应QMC方式.当你增加更多类似光泽的复杂材质,和更多的灯光,高精度纹理,置换贴图等等.adaptive QMC的渲染时间将不会像自适应细分那样增加太多.通常,当你有大量的光泽效果(同样也包括景深,运动模糊,...)最好使用adaptive QMC方式.11.保存到发光贴图选项(store with irradiance map option) cA!o xti  
像我说的那样,噪波产生的原因是光线跟踪的区域阴影.特别是对于测试渲染,我们可以很轻而易举地消除它们. buMST&  
从一个VRay灯光发出的光线(或者从标准max灯光)叫做'直接'光线.这就意味它不是GI光线(一次或者二次反弹).一旦直接光线打到一个表面,就会反弹回一点(取决于那表面的模糊和反射程度).这个反弹就叫做'一次'反弹,且它由发光贴图计算(因为我们已经将一次反弹引擎设为发光贴图). KFM)*Icg\8  
但是VRaylight有一个 'store with irradiance map' 选项.这个选项的确切意思是'将直接光线视为一次反弹GI光线'.VRaylight将投射出一次反弹GI光线来代替直接光线且因此将由发光贴图来进行计算.这同样意味着当它打到一个表面时,会反弹回来,就变成了二次GI光线,且它将由二次GI引擎来计算,这里是QMC GI. TF@k{_f  
所以通过将Vraylight设成 'store with IR map' ,结果将是再没有任何直接光线,仅仅是GI光线.这意味着所有的阴影将由GI光线创造.由此可以知道,阴影质量不再依赖VRaylightsubdivs设置,但它由名叫发光贴图(和QMC GI作为二次反弹)的GI设置来控制.这很重要,若 'store with IR map' 勾选的话,Vraylightsubdivs设置将失去作用. @ | (Tg  
(注意:这个选项仅仅是将发光贴图设为一次反弹引擎时才会起作用.例如若你将QMC GI设为一次和二次反弹的话,打开 'store with IR map' 的灯光将不投射任何光线!) 73+)> "x>  
为了用图例讲解保存到发光贴图选项,我用 'show GI only' 选项(global switches卷展栏下)渲染了两张图像.这个选项仅仅用GI光线来渲染,所以没有任何可能在场景中出现的直接光线. 8fb<hq<  
第一张是用普通Vraylight(没有勾选 'store with IR map' 选项). s{0c.M  
第二张是勾选了 'store with IR map' 选项 f;,^ ]mw  
这一步是非常非常地重要,你将要真正的理解 'store with IR map' 打开或关闭之间的不同之处,以及直接光线和一次与二次反弹之间的区别. @t3&#I}mc  
wf,w%n  
'w`9lIax  
12.保存到发光贴图(2) "pQ) 5/e  
这个选项的缺点就是将有更多的一次反弹GI光线,但更糟糕,同样有更多的二次反弹GI光线(计算详细的GI光线,特别是二次反弹,是需要精细的计算的).这就意味着你不得不依赖于发光贴图和QMC GI的计算来创建高质量的阴影.在产品渲染里这不是个大问题,因为那不再有没有那么多的二次反弹.例如光线打到球的顶部(=一次反弹),将反弹(二次反弹)回天空去.所以二次反弹在渲染里没有任何影响.仅仅少数将在地板与物体之间反弹,或者从一个物体反弹到另一个.但这个二次反弹将对照明和阴影的创建不会有什么影响. `& ]H`KNa  
这个在室内场景照明里将变为很大的问题.在那里,二次反弹不会到天空里,但大概将会打到天花或者墙上,一直反弹再反弹...所以在这些场景里,二次反弹在最终照明表现和阴影都有着巨大的影响.所以在这种情况下,通过用直接光线作为一次反弹('store with IR map'关闭)来减少GI光线的数量将会是一个好主意.想一下,取代了依赖一次反弹GI光线来开始,现在用已经照亮了大片场景的直接光线来开始(质量是完美的,因为是直接光线),然后就是一次反弹(ir map)和二次反弹.我将在室内照明指南里展示. HP[M"u  
来总结一下,对于产品渲染,你可以从 store with IR map 选项处大大获益,因为那没有什么二次光线反弹.你将需要改进发光贴图设置,这就导致更长的GI计算,但这图像的实际渲染会快很多,因为那没有什么复杂的区域阴影来渲染.总的渲染时间(GI计算+图像的光线跟踪)将少于当你使用真正的光线跟踪区域阴影(这里GI计算将很快,但实际光线跟踪将用去大量时间,组合起来总渲染时间就长很多). [xl+/F7  
看下图,用以下设置: B3@\Ua)  
- adaptive QMC AA 1/4 [?Vk wFD0  
- QMC sampler卷展栏下noise threshold=0.002 Y86 mg7[U/  
- 发光贴图:看下面的图 D+CP?} /  
#PA 9bM  
C dTE~O<)  
来到发光贴图设置里,将min/max改成-4/-3,hsph subdivs改成20.在QMC sampler卷展栏里将noise threshold改成0.005.这是非常快的测试渲染设置.再次渲染图像.注意现在阴影少了多少细节(如下图,球体看起来有点飘).但是,11.3秒对一个完全地抗锯齿图像来说非常不错:-) Cg];UB}k  
3KN})*1  
13.最后 g I@I.=y  
标准产品布光设置教程到此已结束. YG#.L}X@C  
现在,你应该很好的理解自适应细分和自适应QMC之间的不同,'store with IR map' 选项的作用,以及怎样去创作一个简单实用的标准产品布光设置. I+']av8e  
保存这个场景,这将可能在下一篇文章里用到.
离线 fire1012
发表于: 2007-08-26 只看该作者
3F
版主我想问下。 为什么我每次转帖 把代码全部复制都发帖框里 &j}\ZD  
我点预览的时候 帖子下面部分的都没能正确显示,显示是代码。 k^3|A3A  
所以我就分开发。 #t /.fd  
是这样的?还是我机器出问题了。 [4:_6vd7X  
这样蛮累的。
离线 怀旧的GK
发表于: 2007-08-27 只看该作者
4F
看过这个教程~顶一下~
离线 253635442
发表于: 2007-08-29 只看该作者
5F
学习灯光中
离线 杨子鱼
发表于: 2007-08-30 只看该作者
6F
好东西 顶起来  天亮学习
离线 dwqz
发表于: 2007-09-30 只看该作者
7F
学习了  这个好教程不错
离线 geks1590
发表于: 2007-10-25 只看该作者
8F
灌水    
离线 panguba
发表于: 2007-10-25 只看该作者
9F
谢谢楼主
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