Autodesk 3ds Max 官方原版(多国语言版)常用版本集合下载 点击进入下载
ae表达式中英对照 qe\5m.k
1\.pMHv/
全局对象 ?q [T
2`-Bs
Comp comp(name) 用另一个名字给合成命名。 W@esITr
l+b~KU7~l
Footage footage(name) 用另一个名字给脚本标志命名。 !n%j)`0M
H,NF;QPPC
Comp thisComp 描述合成内容的表达式。例如:thisComp.layer(2) A=>u
1h69
to&m4+5?6
Layer, Light, or Camera thisLayer 是对层本身的描述,thisLayer是一个默认的对象,对它的应用是可选的。例如, 用表达式 thisLayer.width 或 width 可获得同样的结果。 &e3.:[~_?
y_[vr:s5pG
Property thisProperty 描述属性的表达式。例如,如果写一个旋转属性的表达式就能获取旋转属性的值。 d"Y{UE
*z2s$EZ
Number time 描述合成的时间, 单位是秒。 K,UMqAmk
: E?V.
Number colorDepth 返回8或16表示的彩色深度位数值。例如, 当项目的每通道的彩色深度为16位时colorDepth 返回16 。 :v 4]D4\o
_vZOZKS+
Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond 是一个数}返回或改变帧率。允许用这个表达式设置比合成低的帧率。 D)Dr__x
nj4/#W
-{A<.a3P}=
j| Q-*]V
向量数学方法 w#J2 wS
2TuU2 f.
Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 两个向量相加。 (iGTACoF
.sA.C]f
Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组}两个向量相减。 z$Qbj
8EEuv-aeo
Array mul(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数} 向量的每个元素被 amount相乘。 Ct|A:/z(
FgI3
Array div(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数}向量的每个元素被 amount相除。 Sx\]!B@DSu
=qIyqbXz
Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每个元素的值在 limit1 到 limit2之间。 |D.ND%K&
p<;0g9,1
Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 返回点积, 结果为两个向量相乘。 (tQc
KG5>]_GH
Array [2 or 3] cross(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组 [2 or 3]} 返回向量的交积。 uwBiW
D,ln)["xm
Array normalize(vec) {vec 是数组} 格式化一个向量,如某长度表示为1.0. K4);HJ|=
YAmb`CP
Number length(vec) {vec是数组}返回向量的长度。 qjc4.,/
cs'{5!i]
Number length(point1, point2) {point1 and point2 是数组} a@*\o+Su
YrKWA
Z(!\%mn
*WT`o>
6MkP |vr6
随机数方法 O0y_Lm\
L,@lp
Nothing seedRandom(seed, timeless=false) {seed 是一个数, 默认 timeless 为 false} 取现有的seed 增量一个随机值,这个随机值依赖于层的 index (number) 和 stream (property),但不总是这样. 例如, seedRandom (n, true)通过给第二个参数赋值 true ,seedRandom()获取一个0到1间的随机数. N8FF3}>
g
I
2|Bg,e
Number random()返回0和1间的随机数. uRr o?m<
LE>]8[f6S
Number or Array random(maxValOrArray) {maxValOrArray 是一个数或数组}返回0到maxVal间的数,维度 与 maxVal相同; 或返回与maxArray相同维度的数组, 数组的每个元素在 0 到 maxArray之间 h2""9aP!
(*)hD(C5
Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) {minValOrArray 和 maxValOrArray 是一个数或数组} 返回一个minVal 到 maxVal间的数, 或返回一个与 minArray和maxArray有相同维度的数组,其每个元素的范围在 minArray 与 maxArray之间.例如, random([100, 200], [300, 400]) 返回数组的第一个值在 100 到300间, 第二个值在 200 到400间.如果两个数组的维度不同,较短的一个后面自动用0补齐. {,~3.5u
w)Qp?k
d
Number gaussRandom()返回一个0到1之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0 到1之间, 剩余10%在边沿. ,Vk3kmuvr]
*w&Y$8c(
Number or Array gaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一个数或数组}当用maxVal,它返回一个0到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在0到maxVal之间,剩余10%在边缘.当用maxArray,它返回一个与maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0到maxArray之间, 剩余10%在边缘. `lt"[K<
n#OB%@]<V
Number gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray){minValOrArray和maxValOrArray是一个数或数组} 当用minVal和 maxVal, 它返回一个minVal到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在minVal到maxVal之间, 剩余10%在边缘.当用minArray和maxArray, 它返回一个与 minArray和maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 minArray到maxArray之间, 剩余10%在边缘. 剩余10%在边缘. .UY^oR=b{
u^qT2Ss0
Number noise(valOrArray) {valOrArray是一个数或数组 [2 or 3]}返回一个0到1间的数.噪声不是事实上的随机,但它是在样本附近相关的随机数.它基于花边噪声 . 例如, add(position, noise(position)*50).
O+Y6N
lv+TD!b
sI^Xb@'09$
BeoDKdAwY
插值方法 hp-<2i^"!
l#Y,R 0
Number or Array linear(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是一个数或数组}当t的范围从0到1时,返回一个从value1到value2的线性插值。当 t <= 0时返回value1,当 t >= 1时返回 value2 。 .
k5.Lna
_C[q4?
Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 tMax are 数, value1和value2 是数或数组} 当 t <= tmin时返回value1;当t >= tMax时,返回value2 ;当tMin < t < tMax 时, 返回 value1和value2 的线性联合。 ]a*d#
GM f
`A,>
Number or Array ease(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是数或数组} 返回值与linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。 "8jf81V*
qL3;}R
Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin, 和 tMax 是数, value1 和 value2 是数或数组} 返回 值与 linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。 XXcl{1Kp!@
V_}"+&W9
Number or Array easeIn(t, value1, value2) {t 是一个数, and value1 and value2 是数或数组} 返回 值与ease相似, 但只在切入点value1 的速率为0,靠近value2 一边是线性的。 hVAn>_(
ryUQU^v
Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是一个数, value1和value2 是数或数组}返回 值与ease相似, 但只在切入点tMin 的速率为0,靠近tMax 一边是线性的。 EPM-df!=
T9_RBy;%
Number or Array easeOut(t, value1, value2) {t 是一个数, value1和value2 是数或数组}.返回 值与ease相似, 但只在切入点value2 的速率为0,靠近value1 一边是线性的。 q" sed]
KD7dye
Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是数, value1 value2 是数或数组} 返回 值与ease相似, 但只在切入点tMax的速率为0,靠近tMin 一边是线性的。 wX5tp1 ?1J
rt~d6|6
I%X6T@P
彩色转换方法 YPK(be_|I
m6&~HfwN
Array [4] rgbToHsl(rgbaArray) {rgbaArray 是数组 [4]} 转换 RGBA 彩色空间到 HSLA彩色空间。输入数组指定红、绿、蓝、透明, 它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。结果值是一个指定色调、饱和度、亮度和透明的数组,它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。例如, rgbToHsl.effect("Change Color")("Color To Change")。 JNYFD8J~
cr?Q[8%t1
Array [4] hslToRgb(hslaArray) {hslaArray 是数组[4]}. 转换 HSLA彩色空间到RGBA 彩色空间。其操作与rgbToHsl相反。 0gy/:T
FR4QUk
tip+q d
其它数学方法 )c83/= <v
q?oP?cCw
Number degreesToRadians(degrees)转换度到弧度。 6YLj^w] %
nE&