提高VR渲染速度的最好方法(经典) kxp);
VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 vy_D>tp
1、Irradiance map(发光贴图) =1O<E
2、Light cahe(灯光缓存) RG3l.jL
3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) i:rFQ8I
\\{J'j>{f
一、Irradiance map(发光贴图) ixW@7m
\%/#x V
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 B;R.# ^@/
"Vw m
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s *+TH#EL2
'xhcuVl
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. ?."&MZ
aO@7O*
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 N=5)fe%{4
0{[m%eSK'
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 j
[rB"N`0
UA4J>1 i
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 |J+(:{}~
Rl qQ
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 GK9/D|h4
c&X{dJWD
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Mmo6MZ^
N0K){
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 _(d.!qGz
h)6GaJ=
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 rwniOQe
U9&k;`
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 ?E9D Xg
j
,)P9V
i\4hR?
二、Light cahe(灯光缓存) .fi/I
:qR=>n=
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 RQkyCAGx
k-E{d04-2
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 g|Y] wd
'JZJFE7Z
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 >#}2J[2HQ
R8-^RvG
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 X 6lH|R
1`LXz3uBe
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 Z?NEO>h7
16X@^j_
3L_I[T$s
三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ?X9]HlH
#.5vC5
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 Te{ *6-gO3
2X88:
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 K"<*a"1I
%8)W0WMe
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 .5> 20\b2
P20|RvE
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 (0Naf
E-ZRG!)[v
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 BF8"rq}r0
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 2GWDEgI1o
Eff\Aq{
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! I<h=Cj[[
)%Y
IGV;&
另外几个关键的参数: Y:x/!-
> %*B`oqo
threshold这个值对速度的影响非常大。 7w58L:)B.
S7n"3.k
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 ua
8m;>R
j%& IL0
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 mVm4fHEYwU
Q
e1oT)
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 5M?mYNQR/H
ZL%VOxYqi
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 WOndE=(V
dc^Vc{26Z
Object outline: ZTf_#eS$
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 qw:9zYG}qW
F+j O*F2h
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 ;9rTE|n
=g0*MZ;"
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: cS~!8`Fwy
+Hy4s[_|
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 P06.1
5 LMj!)3
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), OLFt;h
y''0PSfb#
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 ~x+Ykq0
LV=^jsQ5
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 2E$i_jc
9L=;KtE1
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 le2/Zs$
`Of[{.Q
关于coolmoon的帖子: P7Z<0Dt\}
hwZ6.
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI vu>YH)N_h
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 9g+UJ\u^
$*aE$O6l
关于暴牙龙的贴子: q1<Fg.-r
xtu]F
1。不要用太多的灯光反弹 dRM5urR6,
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 #
s,Y%
Bce
3。经常保存发光贴图 s.bT[0Vl
4。弄个大点的内存 ,Os7T 1>
5。抗拒齿不要太高 U"/yB8!W
6。不要用太高的反射折射级别 D@}St:m}
7。用透明贴图的采样不要太高 i)GeX:
8。把不重要的物体的GI采样强制降低 sio)_8tp
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 //6^+-he
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 d"LoK,p#
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 $dr27tse&<
XX*'N+
下面是经验参数: mL8A2>Gig
d*]Dv,#X
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 AlAh
S<
rSM$E
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 *4r
s
16a_GwfM
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 L"Qh_+
bbE bf !E
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 UY?i E=
Pmqx ;
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 V%X:1 8j
\O8Y3|<
Vray中影响渲染速度的综合因素 BFzcoBu-
深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素 t(Q&H!~e
时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小] bLU^1S8Z
在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。 UFzM#
一、模型因素 -13P 2<i+
从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。 }}4sh5z
小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。 FUW(>0x?
二、材质因素 1Pw(.8P
Vraymtl 材质中反射对速度的影响。 STFQ";z$
反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。 @);!x41f
光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。 v&[X&Hu[
细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 ]Omb :
最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。 T!^?d5uW#
Vraymtl 材质中折射对速度的影。 .pB8=_e:
折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。 &6,Yjs:T m
光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。 /P?|4D}<
细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 ^.Ih,@N6
最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 4BduUH
半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 HX /GLnY/X
VR贴图中反射对速度的影响 8XS{6<
反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。 ]@ Sc}
光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。 T je o*n^
细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 Q~b M
最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。 C+L_61
VR贴图中折射对速度的影响 :9!0Rm
反射:通道强度值,此值越高折射越强烈 JXSqtk=
光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。 }n2-*{)x
细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 &JXHDpd$a^
最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 eMm~7\
R
三、灯光因素 bE`*Uw4
灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。 f5=t*9_-[
在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。 nnd-pf-
小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因 `6BS-AVO7
'j"N2NJ
商业效果图渲染参数 DKVt8/vq
对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助! "<.
^/d^$
用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。 1=q?#PQ
电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上 我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时) 1--2G内存 专业游戏显卡128M以上 80--160G硬盘 :UhFou_D4l
;\*Od?1
现在说参数 -SY:qG3?
纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20 WGG)
mh&-
这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。 h%w\O Z7
VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。 UWWD8~:
VR阴影15就足以。 \lbiz4^>
VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。 (&]15 FJ$1
灯光缓冲细分1200--1500 8(_g] u#B;
这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。 +heS\I_Mp
RQMC采样 噪波0.001--0.005 最小采样10--16 :XQ
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