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提高VR渲染速度的最好方法(经典) [复制链接]

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离线 hjyfqq
楼主  发表于: 2009-11-13 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

提高VR渲染速度的最好方法(经典) : wn![<`3q  
VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 TUk1h\.q  
1、Irradiance map(发光贴图) fk",YtS*  
2、Light cahe(灯光缓存) t~bjDV^`  
3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) :W'1Q2  
cxmr|- ^  
一、Irradiance map(发光贴图) K, 35*  
8"S0E(,mu  
    大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 *~-~kv4-  
&t6L8[#yd  
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 0,VbB7 z  
KD#ip3  
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. naAZR*(A  
US Q{o  
    虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 q|Ga   
fHe3 :a5+W  
    min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 #&$4tTl  
$)PNf'5Zg  
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 i  #8)ad  
gI T"nG=a4  
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 K{"+eA>CU  
R|5w:+=z  
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 h( Iti&  
HQ4o^WC  
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 XFH7jHnL+U  
bY]aADv\  
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 ve'hz{W  
-k!UcMWP  
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 i]YH"t8GY  
_PQQ&e)E  
0riTav8  
二、Light cahe(灯光缓存) q,kdr)-  
$M#G;W5c  
    灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Un@dWf6'  
'\=aSZVO  
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 r m\]  
`Z0FQ( r_  
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 $CRu?WUS]'  
&r do Mc;  
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 =YOq0  
#8i DM5:EQ  
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 3fM8W> *7  
:Ugf3%sQ  
+Hgil  
三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) [0qe ?aI  
J;|a)Nw  
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 L`NY^  
E2K{9@i  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 ^m~&2l\N=  
x{4{.s%+:  
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 h! =h0  
@QteC@k  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 '.EO+1{a  
YLJ^R$pi  
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 cX7 O*5C  
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 (qglD  
7UIf   
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! &hEn3u  
vj jVZ  
另外几个关键的参数: ] # VHx  
mG"xo^1_H  
threshold这个值对速度的影响非常大。 28k=@k^q  
Ve2{;`t  
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 sUF9_W5z  
v3#,Z!  
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 `^52I kM)  
OvAhp&k  
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 H4s~=iB  
2]1u0-M5L  
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 Dn6U8s&  
%Yj%0  
Object outline: 12a`,~  
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 # obRr#8  
4);_f  
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 T9C_=0(hn  
Pg%9hejf3  
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: p&h?p\IF  
f#= c=e-A  
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 xSm;~')g  
9@lWI  
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), unLhI0XW  
G3~`]qf  
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 3 r&  
!cwZ*eM  
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) uh )S;3|  
fSkDD>&  
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 VPe0\?!d  
# z|Q $  
关于coolmoon的帖子: v1 .3gzR  
X\AH^I6S  
    提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI |eqBCZn  
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 V' Gal`  
Smr{+m a  
关于暴牙龙的贴子: rtV`Q[E  
Q&} 0owe  
1。不要用太多的灯光反弹 0l!#u`cCI  
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 Ri.tA  
3。经常保存发光贴图 CXa[%{[n  
4。弄个大点的内存 (_T{Z>C/J  
5。抗拒齿不要太高 ^*K=wE}AG  
6。不要用太高的反射折射级别 {&  o^p!  
7。用透明贴图的采样不要太高 xa>| k>I  
8。把不重要的物体的GI采样强制降低 Ql*zl  
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 8-q^.<9  
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 {/'T:n#  
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 #36Q O  
T$4{fhV \  
下面是经验参数: 1U 6B$(V^i  
iOE. .xA:  
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 O'y8q[2KE  
dmFn0J-\  
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 I \:WD"  
D /eH~  
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 i?00!t  
9T,/R1N8  
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 P3M$&::D-  
8|u4xf<  
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 s#2t\}/  
0-2|(9 Kc  
Vray中影响渲染速度的综合因素 Y\|#Lu>B  
深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素 FDHW' OP4  
时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小] ]hl*6  
  在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。 0|3I^b  
一、模型因素 hI[} -  
  从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。 T$Z9F^w  
小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。 %#6@PQ[R.  
二、材质因素 N&9o  1_}  
  Vraymtl 材质中反射对速度的影响。 B2`S0 H  
  反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。 '&>"`q  
  光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。 /l$x}  
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 _e%D/}  
  最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。 P_bB{~$4  
Vraymtl 材质中折射对速度的影。 ]5%0EE64  
  折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。 (vXr2Z<l  
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。 st'T._  
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 ?K1B^M=8  
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 3?OQ-7,  
  半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 K_Y-N!h  
VR贴图中反射对速度的影响 _&KqmQ8$7  
  反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。 H MOIUd  
  光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。 _,3ljf?WQM  
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 62xOh\(  
  最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。 4jT6h9%  
VR贴图中折射对速度的影响 .)E#*kLWR  
  反射:通道强度值,此值越高折射越强烈 Bfb~<rs[  
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。 pn"!wqg  
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 iUkUo x  
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 p.8bX  
三、灯光因素 jCd]ENl+_  
  灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。 F`=p/IAJK  
  在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。 4:MvC^X~z  
小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因 ~!uX"F8Xl  
aIgexi,  
商业效果图渲染参数 ;@+ |]I  
   对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助! -"-.Z&#  
u%-]-:c  
   用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。 d+n2 c`i  
   电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上    我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时)  1--2G内存  专业游戏显卡128M以上    80--160G硬盘 eP~bl   
7i5B=y7b  
   现在说参数 ?K$&|w%{3  
   纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20   ^y,h0?Z9  
这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。 pq*e0uW  
   VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。 (KI9j7  
   VR阴影15就足以。 tSy 9v  
   VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。 NuOA'e+i  
   灯光缓冲细分1200--1500 ,ye}p 1M  
这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。 (wj:Gc  
   RQMC采样  噪波0.001--0.005   最小采样10--16 2n.HmS  
>/ _#+,  
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离线 zq赵强
发表于: 2009-11-13 只看该作者
1F
好东西 又可以学到点东西了
离线 飞心浪子
发表于: 2009-11-13 只看该作者
2F
看来并不是时间跟质量成正比
离线 xyzs
发表于: 2009-11-13 只看该作者
3F
学习
离线 cyrus2006
发表于: 2009-11-13 只看该作者
4F
有正解,也有误导。。都不少
离线 chenyuqing
发表于: 2009-11-13 只看该作者
5F
很有用的经验教程。
离线 xjwlmq001
发表于: 2009-11-13 只看该作者
6F
学到点东西了学到点东西了
离线 hehe332335
发表于: 2009-11-13 只看该作者
7F
非常有用
离线 zeng198624
发表于: 2009-11-13 只看该作者
8F
哇!眼睛灰看肿了!
离线 km98du
发表于: 2009-11-14 只看该作者
9F
好东西学到学到
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