wC`
R>) AIZBo@xg ** 理解节点工作流程原理:
f /y` a$JLc a (知道什么是程序化建模和程序化
动画,这主要包括:粒子系统和动力学模拟。
s|-FH X 6rX_-Mm6w **可以解决艺术和技术的两方面问题。
+sZUJ (OmH~lSO. **理解几何体在Hudini中是如何工作的。
0X9Y~TM% ]RIVc3?;$ **理解数据和几何图形是怎么融合的。
8;" *6vHZ A3{0q>CC 解决特效问题的几种方法:
EKZVF`L 23ze/;6%A **将庞大复杂的问题最简化,最小化成可以解决的最小步骤。
!#x= JX N "Wqy **提高工作速度--先从比较少比较简单的几何图形开始入手,从解决最简单的问题开始。
SO?8%s(
3,eIB( **原意去主动寻求帮助,如果你在做一个项目的时候被困扰了大概20分钟,请找人帮忙吧- -b
vO@s$qi Ru\_dr2yI} A74920X`W Z)"61)
) 如何学习Houdini????
[_6 &N. *cv}*D **Houdini的节点系统是很开放的,这意味着你可以很清楚的通过看别人的工作而从中得到学习经验。
=Agg_h k|E]YvnfG **
www.sidefx.com(Side
Effects Software-- Houdini的制作者,据说是个30来人的公司)
yy2I2Bv " Ar*QJ0] **Houdini的帮助卡,有很多的帮助文件。
I!: z,t< RDQ^dui }IkQA#4$ 4FMF|U **文件命名规范示例:
)NW6?Pu" :`,3h% * lvjun_ProjectName_v05.hip
.p6+l!" 2%UBwSiqR **最不想看到的是如下的命名:
g:)DNy $17
su') *你的名字_项目名_最终版.hip
U9d:@9Y yX/";Oe
*你的名字_项目名_最终版_最终版.hip
">jwh. RuRt0Sd3 *你的名字_项目名_最终版_最终版_这次真的是最终版.hip(- -b)
\}]iS C.2 83ipf"]* **为什么我要告诉你们这些?
t!;/Z6\Pb dKhA$f~ *
U yqXMbw@ sKaE-sbJY 让你建立一个良好的组织你文件的习惯,等等等等.......
keAcKhj c@m5~
GR4?BuY, B7*}c]^6/ *如果你现在对Houdini很感兴趣:
4/>Our 5 /'DwfX *帮助信息在:
p#d+>7 5 MxL*DB=b * Help > "Start Here"
F_;tT%ywfx 8Z#j7)G
* Help > "Houdini Help"
9L eNe}9v e,1u * Help > "Tutorial"
"
BTE > 6CV4 L ** 打开Houdini窗口的路径:
h+UnZfm *e.*=$ * 「开始」菜单 > 程序 > Side Effects Software >
;I6s-moq_ H.
,;- (Latest Version) > Houdini Master
P8yIegPY FY0%XW ,i}|5ozj4 jRZ%}KX 下面我们将开始深入了解Houdini了^_^,别害怕,仅仅是界面而已。
U5ZX78>a +=@ ^i' 请做好准备,让我们一起去自由探索这个全新的世界吧~(自由发挥一下- -
lP<I|O=z |w&~g9 )
Y>6.t"?Q^ "cUg>a3 「开始」菜单\程序\Side Effects Software\Houdini 9.0.719
TR vZ |H)cuZ Inside Houdini:
HxwlYx,4 wrv5V M} Windows > Desktop > New Desktop
j
BS4vvX? jZ9[=? 快捷键:
ur%$aX) [s6C
ZcL HCnf2td ;IP~Tb]& 空格+鼠标左=转动目标
Zr/r2 +oy*Kxs7 空格+鼠标中=追踪目标
|ng%PQq) :=. *I 空格+鼠标右=推拉目标
Hcv u7uD Z6s5M{mE ** 确定你的输入法设定为英文 ** 否则快捷键可能会失效。
\HSicV#i @p!Q1-] = 我们可以用鼠标键直接操作视窗的原因是因为我们当前在“View”视窗中。
H!eh
J$[ >{&A%b4JF 用“ESC”键返回“View”视图。按“Enter”键激活节点状态视图。
rxE&fjW Wc4vCVw File > New 用来重新建立一个文件。
|rPAC![= O%$O(l &HF]\`RNr /bcY6b=: Alt + [ 横向划分窗格
eV;me>, h6QWH Alt + ] 纵向划分窗格
fValSQc!U In(NF# Alt + / 关闭窗格
fv?45f chLeq d}% (jJ(I !%62Phai 所有可以划分开的桌面我们称其为“窗格”(pane)。
A2_Ls;] )E~mJln 在窗格中点击鼠标右键出现视窗菜单。在窗格中点击TAB键可以改变不同的编辑器。
FO^24p y:9?P~ TAB键可以显示菜单清单。
<G9<"{ L9J;8+ge 菜单和菜单之间都是上下相关的,这取决于你鼠标在桌面的位置和在里面做出什么样的操作状态。
%&1$~m0 l#ygb|=x JU2P%3 ](n69XX_ t == 移动
pLo;#e8'f c}'Xoc r == 旋转
!|(Ao"] PbQE{&D# e == 缩放 (膨胀)
> XZg@?Iw +> ^[W~[2 你的网络编辑器的右上角当前应该有“场景(Scene)”这个词出现。
3U>S]#5} % dYI5U89 用“h(home)”键可以回到你选择对象的原点。
I,w^?o jigbeHRy 在对象网络图中,你可以像这样演示你的任务:布局,灯光,角色绑定,角色动画。
'&/(oJ;O~ L#[HnsLp_ Houdini有很多的不同类型的网络:
83B\+]{hD 2"zI R( Scene场景 == Object Network对象网络图
RlPjki"Mg i4 P$wlO Geometry几何体 == Surface Operator Network表面控制网络 (SOP Network)
rknzo]N, z/pDOP Ku Motion/Audio动作/音频 == CHannel OPerator Network 通道控制网络(CHOP)
|WQD=J%~( twAw01". Output输出 == Render Output Network
渲染输出网络(ROP)
DrW/KU,{+( (2n3exx SHaders材质 == Shaders Operator材质控制模块 (SHOP)
qdKh6{ }ZxW"5oq Particles粒子 == Particles OPerator粒子控制模块 (POP)
hLu&lY 77)OW$G Dynamics动力学 == Dynamics Operator动力学控制模块 (DOP)
7MR:X#2v> s9^"wN YQ VEX Builder VEX构造 == Vex OPerator Vex控制模块 (VOP)
{9y9Kr|(P: 3 ATN?V@ 节点群在Houdini中通常叫做“控制模块”。
O%rS;o qg/Y;tGSx 如果我只是简单的把一个控制模块称为节点(例如,“File文件”这个节点),
bvt-leA= n:%'{}Jw 你将无法区分这是哪个网络模块。因此我们将其称为“File CHOP”(即通道控制网络中的文件节点)
gME:\ud$ ;tZ}i4Ud 来区分这个节点属于哪种网络模块类型。
2}W6{T' B$iMU?B3 我们用对象网络图多来演示布局,灯光,绑定这些。
y0W`E/1t pJ<)intcbE SOP网络(几何体模块)下,我们用来展示模型。
C 6:p Y- I+-Rs2wb 作为一个特效动画师,你可能花费大约70%的时间在SOP网络图上.
aTsy)=N B%?|br 60SenHKles "Scene"场景 == Object Network对象网络
*HfW(C$ "1\RdTw "Geometry"几何体 == SOP (Surface OPerator) Network SOP网络
&vGEz*F !3gpiQH{ "Particles"粒子 == POP (Particle OPerator) Network POP网络
Ix l"'Q_z HEW9YC" 7xa@wa?!L ]f+D& qZ B Houdini works exactly like your OS's directory structure
"!4>gg3r [sh"? Houdini的工作方式和你的操作系统的目录构造很相像。
Tef3
Z6 9h{:!
(especially Linux/UNIX).特别像Linux/UNIX操作系统
=<27qj
g{f>jd dzC&7
9$ %A Du[M. Houdini's path system directory structure:
GzE3B';g QR-R5XNT[ Houdini系统路径的目录构造:
m">
=QP =D:R'0YH /
1ROgUJ; V5^b6$R@ /obj
j`&i4K: k=/|?% /obj/torus_object1/torus1
GZ>% &^E 9Q5P7}%p /img
wk7_(gT`0 = 8e8!8 /part
uTt:/gm 7CN[Z9Y^} /ch
[<I
`slK h*LL(ow5 /out
:NyE d<' *^5,7}9Qo UN 4)>\Y Oydmq,sVe( >Ga1p'8FtU 0qUap*fvC In the Geometry Network (SOP Network):在几何体网络中(SOP网络):
! HC<aWb $NRb' ** Blue circle means Display Flag 蓝色线圈代表显示标志
EZfa0jJD LkB!:+v |B ** Purple ring means Render Flag 紫色环代表渲染标志
i?=.;
0[| qE:DJy< gI3rF= -;-"i J0 **Ctrl + LMB (Left Mouse click) on the right-most side SOP to set the
]w_)Spo. Dd O' render flag
rv%[?Ml A$6b=2hc> Ctrl+ LMB(鼠标左键)在SOP最右边点击用来设置渲染标志
n82Q.M-H Q>ytO'v1 **LMB on the right-most side of the SOP to set the display flag. If
LS;anNk@.} gVkI=J both render and display flag are together, Render flag will follow the
o |iLBh$) H/Q)zDP Display flag.
$(=1A>40 <LN $[&f# 在SOP的最右端点击鼠标左键来设置显示标志。如果渲染标志和显示标志在一起,则渲染标志会跟随着显示标志。
Am4(WXVQ J}CK|} -+|[0hpw +~O{
UGB= **Just like in real world, in order for us to create and shape our
Sw'?$j^3 9zd/5|W geometry, we need to have the "raw" material.
Lm#d.AD)
&y\2:IyA 就像在真实的世界里一样,为了让我们创建几何体,我们需要有最原始的几何
素材。
k1zt| TVwYFX In Houdini, we have distinction for the node type.
|>GIPfVT 4'&BpFDUb 在Houdini中,我们要区分不同的节点类型。
8Oh3iO W=]",< ** Generator Node操作型节点
[)vwg`] Q@VnJ, ** Filter Node过滤型节点
MiM=fIuw@s KBA% |9Ks13?Ck /+O8A} **Generator type operator will create geometry.操作型控制器可以创建几何体。
?^4sE-C6 + Z2<spqG for example: sphere, grid, file, Torus例如:球体,网格,圆环。
u@u.N2H.% {bqKb=nyZ **Filter type operator will only modify the incoming geometry. It
aZGDtzNG5h bTp2)a^G cannot stand by itself and will always require an input.
X`QW(rq >=:T
ZU 过滤型控制器只能用来修改几何体,它不能脱离输入对象而单独的存在。
aW-o=l@; ;Jn0e:x`E kDl4t]j M2P@ & Procedural work flow
zQ %z"tQ uPC qO+f 程序化工作流程
Yj7= T%5 [aZ v?Z **What is "proceduralism"?
6`baQ!xc. $<
K)fbG 什么是“程序式主义”
26#Jhb E+ Ma=6kX] ****From the term "procedure" (may be??):大概是追溯于“程序”这个术语吧(- -b)
KWhM kuj12 sequence of actions or instructions to be followed in solving
U|Z>SE<k x\J;ZiWwW a problem or accomplishing a task (dictionary.com)
,8=`* [cQ<dVaTX 解释:解决问题或者完成任务需要跟随一系列的动作或者指令(dictionary.com)
1ntkM? 播放渲染序列--Maya: Playblast
aq0iNbv@ TXJY2J*24 Houdini: Flipbook
O\4+_y ne"?90~ 5w,Z 7I8 y^d[( c "Geometry Network" == SOP Network “几何体”网络== SOP网络(
翻译无数遍了- -b)
Gin_E&%g Z&dr0w8 SOP == Surface OPerator SOP== 表面控制器
~MhgAC p<=(GY- "Particles Network" == POP Network “粒子网络”== POP网络
\K?( wC(vr.,F POP == Particle OPerator POP==粒子控制器(翻译了无数遍也还要翻T_T)
s&dO/}3uR] aNE9LAms KE/-VjZu V#'26@@ 3h9Sz8 Gnbfy4Z **Particles are nothing more than just "point"
E?3 0J3S P%zH>K 粒子不仅仅是许许多多的“小点点”哦
;^R A!Nj x9 &-(kBU **In Particle Systems, you're trying to simulate the animation in the real world.
4. 1rJa $_Y/'IN`k 在粒子系统里面,你可以模拟在真实世界中的动画。
ecr886 h ?uqLsRl **** What I mean by "simulating the animation in the real world":
?h/xAl >qR7'Q wP 什么是我所说的“模拟真实世界中的动画”呢?
hf;S]8|F ;W]D ~X& **** bird flocking 飞翔的鸟群
"r
u]?{v >A-<ZS*N **** simple crowd simulation 简单的群集动画模拟
vt//)*(.$ rJ'/\Hh5P **** dust animation 尘态物动画
fX_#S|DlSG 7_-w_"X W4(v6>5l P}0*{%jB ** Every particles have certain sets of "data" attached to it. 每一块粒子群都由确切的数据设置来约束着。
BPqk"HG]T ~3gru>qI& ** These are: Life expectancy, age, particle state, velocity, acceleration 他们是:平均寿命,年龄,粒子状态,速度,加速度。
baee?6 'n0 .#E_ TI=h_%mO cq*=|m0}Z If you see something like: $CAT, it simply mean this is a variable named "CAT". Or $DOG. This is called "Local Variable".
Zk&h:c XF}rd.K: It is "Local" because they may differ from OPerator to operator.
t|V0x3X +R6a}d/K 如果你看到一些类似于:$CAT这样的字符,它只是简单的代表这个变量的名字叫做“CAT”。或者$DOG。这个叫做“局部变量”。
\hlR]m!C iEIg: ^N{ltgQY WZZ4]cC youtube.com >> Rubix cube challenge
zP!J/}z 15{Y9! youtube.com >>变形魔方
hXn3,3f3oZ 5,pSg ,RxYd6 xd-XWXc SETTING KEYFRAMES:设置关键贞
dQb.BOI)h nkDy!"K 1) Go to the parameter, RMB to get the list of menu 到参数栏,点击鼠标右键打开菜单。
fP HLXg5s O
5Nb 2) RMB > Channels and Keyframes > Set Keyframes (or Alt+LMB) to set keyframes鼠标右键〉通道&关键贞〉设置关键贞(或者ALT+鼠标右)
AVw%w&|% v"^~&q0x 3) The parameter will turn green at that keyframe.参数栏在设置关键贞后会变成绿色。
_-~`03 `! x]|+\1 ~z5R{;Nbz| *Vw\'%p* **
After you have set at least one keyframe on the channel, you will have to set another keyframe if you want to change the value elsewhere. If there is a change pending, the parameter will be yellowish-green, and the value won't be set unless you set the keyframe.
'b*%ixa 3]&o*Ib1`_ 当你在通道中至少设置了一个关键贞后,如果你想改变参数值,你必须还要设定另一个关键贞。
W5L iXM gb=/#G0R kql0J|P? YwY74w: REMOVE KEYFRAMES:删除关键贞
7R#+Le) )Or.; 1) Go to the frame that has the key进到时间条找到含有关键贞的贞位。
f
h#C' sn Uo12gIX 2) RMB Menu > Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB)右键点出菜单〉Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB)
`U#55k9^5 h_1T,f( Ofm%:}LV ~c)~015` REMOVE entire channel (every keyframes):删除整个通道的动画(每一个关键贞)
N>(g?A;
Z+ ]?x:
Qm'yo 1) RMB Menu > Delete Channel (or ctrl+shift+LMB)类上
>9RD_QG7 :1t~[-h^ +w@M~?> uVzFsgBp Please go to the parameter, and go to RMB menu > Channels and Keyframs to see a list of what you can do with the channels.
WD Fjp =@k%&* Y? 请进入参数栏,鼠标右点出菜单> Channels and Keyframs 将看到一个列单列出你对通道可以进行的全部操作。
.9md~j:o^s z1^gDjkZ PARENTING:关于父子层级
"#( T tmqY2. ** In Object Network, if you wire one node to another, you are setting up a parent-child hierarchy.
G$ _yy: Or
!+._3i 在对象网络中,如果你将一个节点和另一个节点牵连在一起,那么你就设定了一个父子层级。
+}f9 kcb.Wz~= In SOP Network, wiring one node to the next does NOT set up this parent-child hierarchy.
BD`2l!d E;<l(.Ar 在SOP网络中,节点间牵连将不会产生父子层级结构。
#v<QbA i hh/sPi ** You can also use expression to set up a parent-child hierarchy. See ch() -- channel related function.
pZtu&R%GU n u'M
39{ 你也可以用表达式来设定父子层级关系。可以查看ch()方法--通道相关的功能。
61xs%kxb.. tU_y6 y#XbJuN/ jg?x&'u\) FOR FUN: Check out CHOP (CHannel OPerator) and be dazzled.
<Qxh)@
N hUYd0qEbEt 来点乐子:察看下CHOP(通道控制器),你就会晕菜了@_@.......
_1U1(^) 'Y]mOD^p