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3dMAX与MAYAVRay材质参数 [复制链接]

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楼主  发表于: 2009-04-24 只看楼主 倒序阅读
0F

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— 本帖被 admin 从 插件专区 移动到本区(2009-04-24) —
感谢 资料科 天上有牛在飞编辑制作收集 Q.<giBh  
VRayMtl parameters(VRay材质参数)   }@3$)L%n_u  
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下: ~;TV74~rr  
$`ON!,oa  
Basic parameters(基本参数) VN?<[#ij  
Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) <.: 5Vx(Aw  
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Mp!2`4rD  
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 [;)~nPjI  
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 "MW55OWYU  
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 "sC$%D<oc  
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 6ch@Be5*  
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 7&#'c8]/qh  
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 :Xb*m85y  
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 g]:..W7  
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 R9S7_u  
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 ]%b0[7[  
Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 pIk4V/ fy  
Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 h;&&@5@lM  
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 [R roHXdk+  
Scatter coeff(散射效果控制)   – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。 wI|bBfd(  
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。 P1M|f4*  
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 jFI]54,  
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 37GHt9l  
BRDF(毕奥定向反射分配函数) "Wzij&WkQ  
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. _Eet2;9  
Options(选项) UFSEobhg&5  
Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。 b@UF PE5jy  
Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。 w+:+r/!g  
Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。 p;)klH@X  
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。 &k {t0>  
Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。 sZ\i(eIU  
Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。 )[a?J,  
Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。 n~L'icD[  
Texture maps(纹理贴图) U/~Zk@3j  
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。 dvH67 x  
Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。 6Wcn(h8%*  
Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。 crF9,p  
Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。 l7FZ;%&  
Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。 $ET/0v"V  
Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。  Q}`2Y^.  
Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。 c9F[pfi(  
Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。 ^Ypb"Wx8  
VRayLight parameters(VRay灯光参数) S -mzxj  
这部分描述的是控制VRay灯光光源参数。 cUX]tiC0  
zke~!"iq  
On - VRay灯光开关。 1+y6W1m^R  
Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 88X*:Kf?:  
Transparent(透明) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的) Y_TL4  
Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother. uR[PKLh  
Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1. 注意: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1 和Mult.的值以致获得想要的亮度。 然后打开Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。 这个亮度将同样地保留。(打开后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.) rSFXchD/  
No decay(不进行衰减) - 这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。) L M<=j  
Store with irradiance map(存储辐射贴图) -这项被打开时,并且 GI计算中设置了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay将重新计算 VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiance map)。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。 I;fw]/M%!  
Color(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。 Eo3Aak o  
Mult.(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器。 Z[A|SyZp  
Type(类型) F(kRAe;  
Plane(面光源) - 这个光源类型被选择后 VRay灯光有个平面的形。 M%dl?9pbq  
Sphere(球体光源) -这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。 8f`b=r(a>  
Size(尺寸) \(v_",  
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。 jnLo[Cf,H8  
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 OgpH{"  
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 -W"0,.Dvg  
Sampling(采样) F/,<dNJ  
Subdivs(细分) -这个值控制着采样的数量。VRay 取这个值来计算灯光。 V5^b6$R@  
Low subdivs(低细分) -这个值控制着采样的数量。当低精度计算(low accuracy computation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。 R~?;KJ  
Degrade depth(降级深度) -当VRay切换到低精度计算(low accuracy computations.)时这个值将指示光线跟踪深度。 7)8}8tY^{  
VRayLight examples(VRay灯光例子) .KMi)1L)  
下面图象显示了 sphere 光源的半径怎样影响物体的阴影。 为了保留灯光在场景中的亮度Normalize intensity已打开(不过打开后你就知道了L),不管光源的尺寸大小。 \EfwS% P  
Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255,255,255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere. s 7cyo ]  
下面的图象示范的是面光源.公共参数: Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255,255,255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere. B*?PB]  
下面图象示范的是不进行衰减(no decay)。在真实世界中光源是以距离的反向平方来衰减的。你能够在VRay中关掉光线衰减来产生某种效果 [";5s&)q  
uTloj .  
VR材质折射参数详解1、设置渲染参数(Render settings) CO+jB  
QKkr~?sTO  
设置参数如下: ~O7(0RsCN  
输出分辨率为480*360 NjyIwo0  
a~TZ9yg+HL  
Global switches(全局开关) NS~knR\&  
---Default lights(默认灯光):关闭 {!?RG\EYN  
I*R$*/)  
Image sampler(图像采样) P&^7wud-sb  
---Image sampler:Adaptive QMC <vuX " 8  
---Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravali `5&V}"lB  
WYzaD}  
Indirect illumination(间接照明) j}*+-.YF  
---Second bounces (二次反弹):0.85 WkIV  
jch8d(`?d  
Irradiance map(发光贴图) ghj~r  
---Current preset(当前预置):Low `\0a5UFR  
---Hsph subdivs (模型细分):20 D.!7jA#  
e !Okc*,  
Environment(环境) [![ (h %  
---GI Environment(全局光环境):纯白 >MrU^t  
---反射/折射:纯黑                                            倍增值:1.0 ,4,c-   
uy:=V }p  
System(系统) d vxEXy  
---frame stamp:将其他文本删除只保留render time 1iDo$]TEK  
d]`,}vi#E9  
2、建立测试场景(Create the testscene) b15qy?`y  
NvZ?e  
测试模型我建议最好和我的一样,茶壶在这个场景里就不太合适了,因为它不像这个物体中间有镂空的地方。我把torus knot(环形结)给编辑了一下,这样就会有更好的曲面来体现材质的特性,并且所有的曲面都会有不同厚度的阴影。 AMz=HN  
D.`\ ^a  
w%n]~w=8  
这个是这个环形结的具体参数 N@)~j+Pz  
f tDV3If  
Ghc0{M<  
3、设定材质(Create materials) 0g-ESf``{n  
xltu g##  
调出一个但蓝色材质来附给地面,再为环形结调出一个浅灰色的材质,渲染一下你应该会得到一个和我差不多的图像 zK?[dO  
G - WJlu  
2s%M,Nb  
4、折射参数(Refraction parameters) 2z3A"HrlA  
F DX+  
选中白色的材质球让我们来看看VR的折射面板。(这里作者讲了一堆话来解释什么是折射,具体的意思大家上百度搜吧) G|_aU8b|t  
g<%-n,  
n^#LB*q  
光在穿过物体时偏移的角度大小取决于材质中的IOR值。较高的IOR值表示光会发生很大的偏移,IOR值为1.0表示光穿过时不会发生改变。VR的材质参数可以调出任何种类的折射。正如你所看到的一样,折射面板中有很多的参数和反射面板中的一样。 MGDv4cFE.  
vy2aNUmt  
5、折射颜色(Refraction color) Dj"=kL0  
}4%)m  
将白色球材质里的折射颜色调到中间的灰色,这是渲染你会发现环形结变透明了,这种灰色意味着材质有着50%的透明度 [zEP|  
'U$VO q?!  
[HDO^6U  
6、漫射颜色(Diffuse color) ~1sl.8tF  
x~tQYK   
我们将材质的漫射颜色调到黑色再渲一遍,结果会是这个样子。 'fFdqsXr  
F:GKnbY  
|9$'?4F  
7、折射颜色(Refraction color) ABmDSV5i  
q|l|mO  
我们将折射颜色调到纯白,再渲一次你会发现材质感觉很奇怪~~ eH/\7)z  
Q.dy $`\  
pu*u[n  
因为现在材质是100%的透明,所以漫射颜色此时一点效果都看不到了。图中黑色的区域是光线所折射出的环境色。 D-:<]D:  
+J8/,d  
8、调整折射(Adjust reflections) 4 xzJql  
y@\Q@ 9  
在上一步中我们得到一个看起来怪异的结果,如果你将颜色调到纯白,这时勾选菲涅耳反射的话,效果会好一些,这就是VR中最基本的玻璃的调法 o 0ivja  
HKN"$(Q  
4@iJ|l  
9、增加点环境(Create an environment) C_ZD<UPA\  
U]U)'  
上面的结果看起来非常的乏味,因为能供反射的物体只有地面和黑色的环境。我们拉一个大而薄的BOX放在下图中的位置。 #_\MD,(  
q}v04Yy,o  
2*wO5v  
10、VR自发光材质(VrayLightMtl) 7r[ %| :  
V0 +k3H  
上面我们拉一个Box的是想让它成为一个发光源,有一个简单的方法就是使用VR的自发光材质。在材质面板中选择一个未使用的材质球然后点击Standad按钮在材质列表中选择VRayLightMtl,并将自发光数值调到8.0 3_*Xk. .d  
^!p<zZ  
>{qK ]xj  
rjAkpAT  
11、调整天光(Adjust skylight) % X ,B-h^  
H;*a:tbxO+  
点击渲染 ~d7Wjn$@  
L+~YCat|$U  
Q^MXiE O+  
我们发现渲出的图太亮了,这是因为天光现在呈开启状态,我们将天光亮度降到0.0再渲一遍看看。 =Kt9,d08x  
(如果你的图还是太亮或是太暗的话那你就需要调整自发光的亮度值直到你得到一个认为比较好的效果) 4$zFR}f  
&I}T<v{f  
JXLWRe  
这时我们会清楚的看到从box发出的光源,现在环形结上的高光也出来了。这种明亮的光源与黑暗的环境光之间的对比会非常适合测试像玻璃这类的材质。 5h|m4)$  
yXTK(<'  
12、GI折射产生的焦散(Refractive GI caustics) q1TW?\pjb:  
"0'*q<8  
从box发出的光与3D聚光灯所发出的人造光不同,它可以看作是GI第一次照射到物体上的光线(就像VR中的天光一样),因为如果你将VR的GI关闭的话,在渲染的时候你将会一点光都看不到。 JIP+ !2  
X<Th{kM2  
正因如此,将VR渲染面板中的GI打开就显得尤为重要了。我们先试着将GI面板中的折射关闭后渲染看看效果 'ybth  
wTlK4R#  
ljYpMv.>xG  
mWli}j#  
这时你会发现阴影变黑了,这是因为GI中的光线现在无法穿过这个透明物体,所以也就不存在GI通过物体后所折射出的光线了。下面我们将GI的折射开启,将Irradiance map(发光贴图)的预置改成custom(自定义),再将Min/Max的值调成 -4 / -2 来提高渲染速度,注意此时的GI会变的模糊,但因为我们这是测试场景,所以没有多大关系。 \]T=j#.S$  
wc7mJxJxA  
关于光线的焦散在这篇教程的后面会有更多的介绍,现在你只需知道如果想让GI的光线穿过透明的物体要将GI的折射开启就可以了。 z/Ns5  
b W=.K>|  
13、最大深度(Max depth) &o*s !u  
UCn*UX  
将玻璃材质里反射和折射的最大深度提高到10,渲染 ~!]&>n;=G  
n#+%!HTh  
#`jE%ONC  
此时你会发现材质的反射和折射发生了一点小变化,在某些情况下提高材质的最大深度确实会让你的玻璃看起来更真实,我们在这里看到变化不大是因为周围的环境只有黑色,在环境色比较多的情况下提高最大深度值会有更好的效果。 bBUbw*DF)  
Q_&}^  
14、背面反射选项(Options: reflect on backside) M.ZEqV+k  
Zm%VG(l  
将玻璃材质中的Options(选项)面板打开,勾选reflect on backside(背面反射),这将允许物体内部的表面也可以对环境做出反射效果。 $ Wit17j  
}>MP{67Dm  
aO8c h  
在渲玻璃制品的时候你应当尽量打开背面反射这个参数,它会在物体内部带给你一个更真实漂亮的反射效果,但这么做的话同样也会增加一点渲染时间。 dB@Wn!Y  
%55@3)V8Rf  
Yim{U:F  
为了下面的测试,我们先将背面反射参数关闭。 ;mDM5.iF  
9$Ig~W)  
15、光泽度(Glossiness) Zimh _  
\Sg<='/{L;  
这里的光泽度参数和反射模糊参数的作用差不多,只是这里的光泽度参数是用来控制折射的。折射模糊在所有的参数里需要的渲染时间算得上是消耗大户了。如果你的材质采样用的比较高的话会耗费掉相当长的渲染时间-_-!! 9mam ~)_ |  
`AWy!}8  
]JOephX2R  
将光泽度调到0.8,材质采样设到8,渲染一下,你会发现在低采样的情况下折射模糊会出现很多的噪点。 -x{dc7y2  
EE+`i%  
$:Rn;  
但这也是没办法的事,也许你可以想出更好的方法。下面将光泽度调回到1.0。 Y[2Wt%2\6  
vu=me?m?(  
16、折射率(Index Of Refraction) X*i/A<Y`=  
{jjSJIV1  
我们将折射里的IOR值调到1.0然后渲染,这时你会发现环形结不见了!这是因为在这个IOR值下光线穿过物体不会发生偏移,而菲涅耳反射的IOR值和折射里的IOR值是关联在一起的,所以菲涅耳的IOR值这时也就等于是1.0,此时也就意味着物体也不存在反射。而折射的颜色是纯白色,所以通过的光线也就不会变成别的颜色,正是这一切使得环形结消失了! 7W"/ N#G  
][,4,?T7  
$f#agq_  
将菲涅耳反射里的IOR值解除锁定,这是它的值会是1.6,点击渲染 zF8'i=b&  
D3`}4 A  
QdQ d(4/1  
这时你所看到的图像全部都是由物体的反射所形成的,一点折射都没有。将折射里的IOR值调到1.1我们再渲下 $$hv`HE^l  
{Hl[C]25X  
in<}fAro6  
材质的效果已经发生了改变。每一种材质都有它自己的IOR值,一般玻璃的IOR值就在1.6左右,你可以在Google上搜索出其他常用材质的IOR值。 scW'AJJq  
w5*Z!  
19、逝色(Exit color) ;#TaZN  
t|V0x3X  
和反射一样,折射这里也有一个Exit color(逝色)参数,当光线在物体中反射到最大深度所设定的次数以后就会停止反射,这是Exit color就会显现出来,勾选Exit color的复选框,然后将染色调成一种翠绿色,点击渲染你会清楚的看到哪些地方没有被光线反射到(最大深度值:5) k;I  &.H  
,Ol (piR  
QK; T~ _k  
20、雾色(Fog color) ymWgf 6r<  
u=r`t(Z1H  
Fog color(这个参数)的作用是用某些颜色来改变折射的颜色。这时厚的阴影会比薄的阴影变的更暗,我们先将Fog color调成一种浅红色试一试 \'Z<P,8~  
y#v"GblM  
JN'cXZJPn  
渲染一下看看效果先 ZDx@^P y  
@]HXP_lyD/  
U7iuY~L  
材质现在看上很昏暗,但在模型细的部分看起来又有点透明。实际上Fog color是通过颜色和倍增值来控制颜色浓度大小的。当光穿过物体时对材质的浓度会起到一个吸收的作用,光穿过的时间越长,对浓度的吸收就越多,反之就越少。这就是为什么你会看到细的地方要比粗的地方颜色要亮的多。 \}_Yd8  
(*\jbK  
21、雾色倍增值(Fog multiplier) bU54-3Ox*  
@}s$]i$|-  
现在我们将倍增值降到0.05再渲一遍看看,这时你会发现物体的颜色浓度变淡了许多 }fR,5|~X  
 {@Y  
otJ!UfpR8  
你应该用不同的颜色和倍增值多做几次实验来对比一下它们之间的区别。比方说用一种非常浅但饱和度很高的颜色,将其倍增值参数设高点,然后去和一个颜色深但饱和度非常低的颜色,倍增值设低点的颜色对比一下,你会得到2种截然不同的效果。 ^pnG0(9  
? 1*m,;Z  
22、折射颜色(Refraction color) KvPX=/&Zu  
wJ<Oo@snm  
我们将雾色调回原来的黑色,将折射颜色调成一种红色 >q~l21dUi  
V DS23Bo  
4Kwh?8.  
渲染下 U-k VNBs  
L I>(RMv  
W5L iXM  
现在看到玻璃的颜色也变了,但是没有颜色被光线吸收的那种效果,而且薄的和厚的阴影都被染上颜色了。我一般都将折射颜色调到纯白然后只调Fog color这一个参数。然后将它们分别调成其他的颜色看看它们是怎么工作的。但你要记住,折射颜色深的话表示这个物体的透明度低。颜色的饱和度对于折射的效果影响是非常大的。虽然在色框里饱和度浅的深色和饱和度深的浅色看其来差不多,但在运用到折射颜色和雾色上的时候它们之间的区别还是相当大的。下面就让我们试试吧~ dsx]/49<  
Zk8|K'oHx  
23、IOR=1.0 mixed with fog )u]9193  
P + "Y  
将折射颜色调成如下图所示,IOR值1.0,改变fog color 0Uk@\[1ox  
.\0isO  
~9)"!   
渲染下你会得到一个光滑的蜡一样的材质 bwM@/g%DL  
,#d? _?/:O  
`@[c8j7  
24.、Glossiness + IOR=1.0 + fog iy.2A!f^.  
n+lOb  
将光泽度降低到0.75,采样设成16再渲染一次 VhjM>(  
8d*/HF)h  
X|0R= n]  
材质现在看起来像一个有着反射的蜡一样。 ydw)mT44K  
在下面的测试之前先将光泽度和IOR值都调到默认状态。 aL J(?8M@  
V-n&oCS+f  
25、影响阴影(Affect shadows) ~%?`P/.o  
?bM_q_5  
有一个非常重要的参数我们到现在还没有接触到,这就是Affect shadows(影响阴影)。在我们的场景中现在还没有这样的阴影效果是因为场景里没有人造光,都是环境光。而Affect shadows只对人造光起反应。 _k8A$s<d  
J!'@Bd  
因此,我们需要用一个VR的面光来取代自发光的BOX,来到3D的编辑面板选择灯光,然后在下拉列表中选择VRay :qChMU|Y6  
:Mm3 gW)  
hx/N1 x  
26、VR灯光(Vraylight) EkGQ(fZ1|  
Y0 D}g3`  
在场景中拉出一个面积和BOX差不多大的VR面光,将其放到BOX的位置后把BOX隐藏(具体设置点击下面的缩略图)。现在我们有了一个和BOX一样的光源,不同的是它将会投射出光线折射所产生的阴影。 Qs9gTBS;  
)M__ t5L  
Q{B}ef  
在玻璃材质中我们勾选Affect shadows这个参数然后渲染看看 s21wxu:  
R+&jD;U{  
-V:"l  
正如你看到的一样,物体投射出了绿色的阴影,这是因为fog color的颜色对阴影起到了影响。 $Y5)(  
4)1s M=u  
27、关闭影响阴影(Affect shadows OFF) TEDAb >  
}:Z#}8  
我们将Affect shadows关闭后再渲染一遍 `'V4PUe  
Zh_|m#)  
#!)n {h+  
注意这时玻璃的阴影发生了变化,这是因为GI的焦散又显示出来了,实际上这张图像的阴影才是正确的。当你打开Affect shadows选项的时候,此时材质将不会把GI光线的焦散给计算在内,该材质的GI焦散会被VR自动关闭,这就使得Affect shadows从本质上与高光这种“虚假的反射”差不多(即Affect shadows是一种“虚假的折射”)。所以让我们设想一下如果在开启Affect shadows这个选项时,GI的折射没有被VR给关闭,那么你将会看到“虚假的折射”与真实的环境光折射重叠在一起的效果!这就是为什么当你把Affect shadows选项开启时材质的GI折射会被VR给自动关闭了。理解这些是非常重要的!! %;.;>Y(-  
,_"AT! r  
什么时候需要开启Affect shadows?当你需要光线穿过物体产生折射,但又不希望环境光透过物体这种情况要勾;或者根本就没有环境光,当你使用3D的灯光时,3D的灯光不会产生任何的环境焦散,所以如果你想让3D的灯光穿过物体的话你也得勾! JwJ7=P=c  
1UKg=A-q  
在下图中我只用了一个3D的泛光灯做为光源,并且将Affect shadows关闭,因为没有光线穿过,所以物体的阴影显得很重! $z+8<?YD  
yz0zFfiX  
Me=CSQqf<  
在第三张图中我将Affect shadows打开,但在这种“虚假的折射”下物体没有什么地方看上去是正确的。 [H=)  
(&!NC[n,  
!ET~KL!  
在这里需要注意VR灯光是一种特殊的灯光,虽然它与3D灯光功能上类似,但VR灯光可以产生环境光的焦散效果,而3D的灯光则不行。通常的只有像天光那样的光线或是自发光物体可以产生环境光焦散。 Sv  &[f}S  
6H'HxB4  
如果你想在使用3D灯光的时候也产生真实的焦散效果那么你需要在VR的渲染面板中将Caustics(焦散)开启。但现在别这样做,因为焦散的控制还需要一个单独的教程来介绍它。你现在只需知道漂亮的焦散效果用VR灯光和环境光就可以轻易的做到。 Ox@sI:CT  
8cA~R-  
这就是为什么我喜欢用VR灯光或自发光来代替3D灯光了,你只需要将GI折射开启就用不着关心其他的一切了。美中不足的是你需要一个较高的GI参数才能将焦散效果处理的更清晰,这样做所带来的后果就渲染时间的增加。使用VR灯光和自发光的另一个好处就是它们可以在物体的反射或折射上显现出来,而3D的灯光就不行。 &B|D;|7H  
*cEob b  
现在总结一下: 0=K9`=5d0  
1.如果你想用VR灯光或自发光表现出焦散效果: +=:#wzK@  
               - 开启GI折射 9k6r_G"  
               - 用较高的参数来保证焦散效果的清晰度 {6}eN|4~#  
3K_A<j:  
2.如果你用的是3D灯光,并且想让它能穿过透明物体产生折射 ldp%{"ZZ  
               - 开启Affect shadows DoeiW=  
               - 或将VR渲染面板里的Caustics(焦散)卷栏打开并调整其相关参数 El@(mOu|  
*<J*S#]  
3.如果你使用的是VR灯光并想得到类似光子一样的焦散 PnoPb k[<  
               - 关闭Affect shadows DS'n  
               - 关闭GI折射 YiPoYlD*n<  
               - 打开VR渲染面板中的Caustics(焦散)卷栏打开并调整其相关参数 ? 8LXP  
3#TV5+x*"`  
28、最终的材质(Final Material) rW0FA  
Q^#;WASi  
将材质调成下面图中的那样,我把Fog color的倍增值稍微降低了点,将最大深度都提高到8 VL*ovD%-  
1[yq0^\]M[  
19j+lCSvH  
29、最终的渲染参数(Final image setup) /, !B2  
1SR+m>pL  
在Irradiance map(发光贴图)的设置中,将参数都调成下图那样,再到QMC采样一栏中将Noise threshold(噪波阀值)调到0.001 ANps1w#TP  
9t#S= DP  
>J>b>SU=-  
30、最终的图像(Final image ) m2v'WY5u  
PgRDKygE  
点击渲染,得出的图像看起来应该和我的差不多 H(&4[%;MP  
:bC40@  
Ix(><#P  
注意下这漂亮的焦散和阴影,它们是由Irradiance map控制的。 _z1(y}u}  
.({smN,B  
31、QMC环境对比(Comparison with QMC GI) @`,1:  
[ l8jRT=R  
因为这是个测试场景,在第一次反弹的计算模式中我用QMC GI(蒙特卡洛)取代了Irradiance map,QMC GI因为它的采样不足所以和Irradiance map的算法不一样。QMC GI在计算的时候不会考虑太多,每条光线的待遇都一样,所以这将是个非常棒的测试,可以将它与Irradiance map在计算GI光线时究竟谁最好给测试出来。 @, Wvvh  
zD?K>I=  
6}KZp~s  
在上图中你应该看到光线在阴影方面的细节增加了不少,所以QMC GI要比Irradiance map在计算GI环境时要好一点,但在计算时间上花了10分钟的QMC与花了1分24秒的Irradiance map差距就太那个了。。。。。。所以如果你想用Irradiance map在环境细节上表现的更好的话那么你就需要调整一下它的参数了~~ Kk{<@v)  
'gt-s547  
32、更好的Irradiance map设置(Better IR map settings)设置参数如下: ^'ryNa;"  
输出分辨率为480*360 hsw9(D>jp  
A2n qf^b{#  
Global switches(全局开关) 9,^_<O@Q  
- Default lights(默认灯光):关闭 FEJ~k1z  
DzheoA-+L'  
Image sampler(图像采样) :Pv*, qHE  
- Image sampler:Adaptive QMC ru7RcYRq  
- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravali =ID 2  
Glpe/At  
Indirect illumination(间接照明) t>uN'oCyC  
- Second bounces (二次反弹):0.85 kVD(Q ~<  
.m`y><.5  
Irradiance map(发光贴图) m B\C?=_  
- Current preset(当前预置):Low >G'SbQ8  
- Hsph subdivs (模型细分):30 g38&P3/  
E.iSWAJ(w  
Environment(环境) nA~E "*  
- GI Environment(全局光环境):纯白 :(_+7N[KA  
- 反射/折射:纯白         倍增值:1.2 aceZ3U>W  
wlPx,UqZ  
2、建立一个测试场景(Test sence) ,Hgc-7g@Y  
o#[ KS:Y  
尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图: 5p +ZD7jK  
lW 81q2n  
JO'>oFv_W  
3、打开材质编辑器(Open the material editor) Bu]t*$  
g_Im;1$  
你可以按“M”键来打开 RJeSi`19T)  
>5 b/or  
-!({B H-M_  
4、建立一个VR材质(Load a VRayMtl) #*>E*#?t  
J# kl 7  
点击材质面板上的 Standard 按钮,从列表中选中 VRayMtl,然后双击 syzdd an  
j( #%tIv  
ejXMKPE;  
T$= 4O9G  
5、给材质命名和改颜色(Rename and color) 0W^dhYO  
eb|i 3.  
将材质的名称改为 teapot1。在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶~ A-ZmG7xk  
0qFH s  
jKIc09H|  
ZlKw_Sq:  
V,ZY*f0  
6、另一个材质(Second mat) #&,H"?"  
~]L}p  
重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。将其命名为 groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。 ]=F8p2w?  
o0z67(N&g  
)$x_!=@1  
7、首次渲染(First render) C+N F9N  
@oe\"vz  
点击渲染,如果你的渲染参数和上面步骤1相同的话,并且把默认灯光关闭,那么你的图应该和我的差不多。 Z%gx%$  
%1:chvS  
Z$KV&.=+  
bb=uF1  
8、反射(Reflections) $1*3!}_0  
EA{U!b]cU  
在材质面板中选择橙黄色的材质,在漫射通道的下面是反射通道,反射旁边的那个颜色框是主要的控制方式。纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色也将变成红色。我们先把颜色调到中间看看吧: D>wZ0p b-  
rlznwfr7+  
2RppP?M!  
9、渲染(render) 6/mF2&&g  
</E>tMW  
点击渲染,你可以看到茶壶的反射很强。这时你可以调一个深灰色和一个浅灰色来对比下它们之间的区别 @C.GKeM*  
WtX>Qu|  
h{]#ag5`  
10、最大深度(Max depth) QD<eQsvV  
Rrqg[F+  
将反射颜色调到白色,并把Max depth调到1。点击渲染 .2X2b<%)  
d5U; $q{o  
yr4ou  
n,KA&)/s  
这是你会注意到很多地方的阴影变黑了,最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。值为1表示只接受光的一次反射,值为2表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去。。再看看下面这个小场景,里面前后2个黄色的BOX是2个镜子,我们依次调整它们的Max depth值来看看有什么区别: 5}a"?5J^  
8wF#e\Va0  
v["3  
Max depth值:1                           渲染时间:1分12秒 Bxv8RB  
exphe+b  
H`D f  
Max depth值:2                           渲染时间:1分24秒 V} bM!5 H  
]p$zvMf}  
H7jTQW0rp5  
Max depth值:3                           渲染时间:1分40秒 ^K*-G@B  
]<X2AO1  
sV'v* 1|  
Max depth值:4                           渲染时间:2分03秒 (rMZ  
5&qY3@I7l  
6UI>GQ  
所以在场景中如果物体不是像镜子这种反射非常强的东西,最大深度给个2~3就足够了,只有镜子和那种非常光滑的不锈钢可以给到5以上,一般最大深度不要超过10,否则的话只会在那浪费渲染时间得到的效果反而一般。 YOKR//|3  
Ps7_-cH  
11、逝色(Exit color) x@ 6\Ob  
!VNbj\Bp  
将Max depth设为1,然后将Exit color调成红色,同时附给小一点的茶壶然后再渲染一次看看 u#VweXyU  
e/P4mc)  
\6LcVik  
现在你会发现所有的反射颜色都变成红色了。这是因为光线只被追踪一次。当光第一次照射到物体上时带去了环境的颜色,而当光线从物体上反弹回来时形成了第二次反射,由于这里材质的最大深度设定为1,所以第二次反射就没有被追踪。这时Exit color的颜色就会在光线没有被追踪到的地方显示出来。下面把Exit color调成原来的黑色,提高Max depth值让黑色的反射区域消失。 J=V yyUB  
X}?ESjZJ  
(至于将Exit color翻译成逝色我也不知道对不对,我的理解它是在光线追踪消失后才出现的颜色。我看了中文版的VR,感觉上面翻译成退出颜色意思表达的也不是很明确。所以就暂时这样翻译吧!在上一步那2个镜子来回反射的场景中如果将镜子材质的Exit color也改成红色的话那么正中间没有反射的黑色的镜子也就会变成红色的了。) @?vLAsp\  
X{s/``n  
12、菲涅耳反射(Fresnel reflections) uc\.oG;~q  
-7,vtd[h  
菲涅耳反射是一种几乎所有反射物体上都存在的现象。它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。 <]c#)xg  
G ;jF9i  
菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的Fresnel IOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。 S8vx[<  
0tSA|->(  
BQuRHi IV  
我们保持IOR为1.6不变,单击渲染。注意下2个茶壶相邻的地方反射要比茶壶2边的要弱。 A mvw`u>  
C*$|#.l  
o;*]1  
降低Fresnel IOR的值可以加强这种效果。IOR的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把IOR的值提高到>25的话,效果就好比菲涅耳反射没打开一样。 E+:.IuXW$  
`)LIVi"(D  
13、小茶壶的材质(Teapot 2 material) (}sDm ~;s  
{ _-wG3f|  
复制一个teapot1材质,然后将其名称改为teapot2,并将颜色改成深红色。 #i@ACAgn;6  
FBYll[8  
]DGGcUk7  
14、反射模糊(Reflection glossiness) R&]c"cO L8  
B<(Pd  
选中桔黄色的材质,将反射颜色调到中间,关闭菲涅耳反射,将Reflection glossiness值从1.0降为0.8 q"P5,:W  
56"#Syj  
|X,$?ZDap  
点击渲染,现在可以看到反射效果变的非常模糊,如果你仔细观察具有这种效果的真实物体,那么你会发现在它的表面上有很多细小的凹凸。如果在3D里要做出这种效果的话,必须在bump通道里贴一张非常漂亮的bump贴图。用VR的反射模糊来代替3D的bump贴图,渲染的时间也要快很多。 P= &'wblm?  
sg+ZQDF{x  
hEVjeC  
现在你可以调调不同的Reflection glossiness值所渲出来的效果。glossiness即光泽的意思,glossiness=1.0即表示100%的光滑,值越低所反射的效果就越模糊,很多人容易将光泽度这个术语与模糊的意思搞混,这就造成了很多的困惑。 ~*jsB=XM/  
KuIBYaK, g  
15、光滑的模糊反射(Smoother blurry reflections) I93 ~8wQ  
sM #!Xl;  
如果你仔细观察上面那幅图的话,你会发现反射的表面有很多的小颗粒,这是因为材质的采样过低。Reflection glossiness下面的Subdivs(采样)是用来控制反射模糊的平滑度的,我们把Subdivs值从默认的8提高到20在渲染一遍,结果会发现图像的模糊效果要平滑的多了。 t|go5DXz4  
tx2Vyu  
-q'xC:m  
注意Subdivs为8表示8*8=64个采样点,Subdivs为20表示20*20=400个采样点。但如果你把Subdivs值提高一倍的话,渲染的时间可能会增加很多。如果用高采样的材质那么你的图像采样必须得用Adaptive QMC这种模式,如果你想使用Adaptive subdivision 这种模式,那么你的材质采样只能控制在3~10之间。假如你的场景有很多模糊反射的物体,那么Adaptive QMC永远都是首选! }pbBo2  
IlcNT_ 5a8  
16、QMC设置:更加平滑的模糊反射(QMC settings: smooth the blurry reflections even more) (45NZBs  
PN1(j|  
如果你想使反射模糊变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以找到另一种比较好的方法。 fR+Ov8PCq  
w{_e"N  
L4\SB O  
来到渲染面板将QMC Sampler展开,将Noise threshold值降到0.001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noise threshold的值调到0.5感受一下速度~~ ,ma Aw}=  
?)Tz'9l  
注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。。。所以降低Noise threshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计算阴影的时候会有偏差!) FBR$,j;Y  
V-?sek{;  
17、高光模糊(Highlight glossiness) nu\  
K[iY{  
从3D默认材质中你也许知道一种叫做高光的东西,但实际上这是一种虚假的反射。其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。 1TK #eU  
""25ay  
Gk{ "O%AE  
在以前的VR版本中是没有高光模糊这个参数的。但后来需求逐渐增多,开发人员才将这个参数加入到VR中去。值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊这种效果的。 .fio<mqi  
q#mFN/.(+  
18、打一盏聚光灯(Create a spotlight) vR6^n~  
x?k  
为了观察这种效果我们在茶壶的上方打了一盏聚光灯。在聚光灯的参数里,开启阴影并选择VRay shadows m~= ]^e  
t7U,AQ=;P5  
/tId#/Y  
关闭天光,在这里我们不需要任何的天光。然后点击渲染看看 "6`)vgI~  
C:tSCNH[  
HKEop  
茶壶上白色的地方就是高光模糊了,但这是一种虚假的反射,因为3D的聚光灯是不可能出现在摄像机和反射中的。但是高光模糊可以将灯光给反射出来。 +LQs.*  
Ovl?j&8  
19、高光关联(Highlight glossiness linked) aIn)']  
}\`-G+i{W  
默认情况下高光模糊是和反射模糊关联在一起的。这就意味着在一个有灯光的场景里如果你用了反射模糊的话那么高光模糊也会一起跟着出现。 e-Ybac%  
6*(h9!_T1  
{E3<GeHw4  
我们可以通过按起高光模糊参数右边的L来将它们给分离开来。这时高光模糊的参数应该是1.0,点击渲染看看效果 yVmtsQ-}a  
|`q)/ 08b  
.^)C:XiW  
这时你会发现茶壶上的高光不见了,那是因为1.0表示一点高光模糊都没有,就像反射模糊为1.0时一点模糊效果都没有的道理一样。 0?5%  
T ,O<LFv  
20、只要高光?(Highlight glossiness only?) P$(iB.&  
)bIK0h  
如果你只希望高光模糊出现而不需要反射模糊的话,那么你就得动点脑子了。我们通常的逻辑首先是要将反射模糊提高到1.0,这样就不会出现模糊效果了。这样想是对的~~但是这样只会调出一个反射非常清晰高光却很模糊的不存在的材质!不信的话我们就来试试,将反射模糊提高到1.0,高光模糊0.75来渲渲看看 "j.oR}s9?#  
(4{@oM#H6  
'^-4{Y^2E  
虽然你渲出来的材质像这个样子,但它却是不真实的!它将灯光反射的非常模糊,但是环境却反射的很清晰,然而这在真实世界中是不存在的!因为反射不会将灯光和其他物体反射成2种截然不同的效果! G0 nH Z6  
 'QekQ];  
21、关闭反射(Turn off reflections) ?{.b9`  
7QOC]:r  
所以如果想只要高光模糊,你必须要将这个材质的反射给关闭。这在VR中是能办到的,只是参数被隐藏到VR材质的Options卷栏里去了。 j$mt*z L  
Kz3h]/A.  
bKt3x+x(  
将Trace reflections前面的勾去掉,再次渲染 P=SxiXsr$  
&J&w4"0N'  
\")YKN=W  
这时你就会得到一个只有高光模糊而没有反射的材质了,看上去就像是给了点高光的3D材质一样。同样这也是一个不真实的材质,因为它将灯光给反射出来了但是环境却一点也没有反射出来。 ;aRWJG  
H'= i  
22、贴图通道(Map slots) ;cm{4%=Iqe  
++{+ #s6  
在所有的反射参数旁边有一个贴图通道。这就意味着你可以通过一张贴图来控制物体的反射颜色,反射模糊,高光模糊以及菲涅耳反射参数。 Uhx2 _  
C@?e`=9(  
比方说我们在反射的贴图通道里给它加一个“checker(棋盘格)”,你可在viewport中观察贴图是否显示正确。 FO'. a  
]kplb0`  
n%ArA])_&  
将其他的反射都调到默认的值,反射颜色调到中间的灰色,所有反射模糊效果调到1.0,关闭菲涅耳反射,开启材质追踪反射。删除聚光灯,并把天光亮度调回到原来的1.0。渲染下看看效果先 @n;YF5  
>'1Q"$;  
L pi _uK  
这时你会得到这样的效果。材质中所有黑色的区域一点反射都没有,而白色的区域则是100%的反射。你可以在其他的通道中也试试这个贴图。但是需要注意的是白色对于反射模糊来说相当于值1.0的时候,即一点模糊效果都没有,但是黑色却相当于值0.0的时候,所以会变得非常模糊! 'a{5}8+8  
_2 !e!Z  
23、使用插值(Use interpolation) Z%n.:I<%ZV  
.HyiPx3^  
在subdivs下面有个Use interpolation参数,其作用就是加快计算模糊效果的速度,对于Irradiance map的GI计算也有同样的效果。当你把方框勾上的时候你会在另外一个材质卷栏里找到相关的参数。 !RUo:b+  
k#r7&Y  
我将不会介绍这些参数,因为我不推荐为模糊反射效果使用这个功能。它们很少有看起来不错的效果。而当你需要高质量的时候,它们会花费掉相当长的渲染时间。所以如果你想具体的了解Use interpolation这个参数 3^-)gK  
y`@4n.Q  
这里的最后一张图像是用调整过的Irradiance map渲的 leYmV FE  
vAhO!5]>\  
hE#8_34%s  
正如你所看到的,在光线阴影的细节方面已经表现的和QMC很接近了,而且地面上还没有任何的噪点,渲染的时间消耗的也不长。关于Irradiance map参数是如何调整的我将在接下来的教程中介绍! K$vRk5U  
   如果你是通过搜索引擎或别的站点的链接看到这篇教程的话,请注意你现在看到的是VR材质参数介绍的第3部分,你可以点击VR材质反射参数详解和VR材质折射参数详解这两个链接看到VR材质参数的完整介绍。(原文链接) ,Y5 4(>>%  
:3*oAh8|  
1.半透明物体(Translucency) 9*Twx&  
;3}b&Z[N]  
半透明材质的效果看起来就像不让光完全穿过的玻璃或水一样(在不改变其应有的IOR值这个前提下)。半透明材质会将正在通过物体的光线给分散开,比如像旧玻璃,蜡和葡萄等这类物质。 cWy0N  
~HI0<;r=eL  
旧玻璃可以通过折射模糊表现出来,但像蜡和葡萄这类物质就需要用半透明参数来体现了。在这我们需要弄清楚的是在什么情况下需要使用半透明参数。 & ~G  
v=WDs#"  
通常为了表现实际生活中光可以穿过一部分但质地不是很坚硬的不透明物体,如蜡,人类的皮肤,橘子汁和牛奶等这类物体的时才需要用到半透明参数。你的眼睛不会像看水一样看到它们后面的事物,但光可以穿过它们中的一部分然后再分散到四周去。比如你拿一个光很强的手电筒放在你的手下方,这时你会看到手的边缘被手电筒照红了(那就是血的颜色),而且骨头的位置也能分辨出来(如果你手上肉比较多的话就不用考虑上面的话了。。骨头反正是照不出来了) |wn LxI  
e/D\7Pf  
2.VR中的半透明物体(Translucency in Vray) AG%es0D[H  
yXl.Gq>]{  
因为VR中半透明材质的控制方法与其他的材质不太一样,我将不再做过多的介绍(原作者不说我也没办法-_-!!),你可以在网络上搜索到有关使用方法这方面的文章。 [c%}L 3B  
WW@"75t  
你可以使用2种差距非常大的半透明参数来渲染,但得到的结果是差不多的。如果你改变了灯光环境,那么它们的反差将非常大。 -* j;  
=n?@My?;  
S?WUSx*N  
除了半透明本身的参数外,折射模糊和雾色也对它起到了控制作用,它们需要共同协作才能产生好的效果。特别是雾色的设置对材质所表现出的效果影响非常大。有一点千万要注意的是,在调整雾色的颜色时不能让颜色的RGB值中的任何一个达到255! OU=IV;V{  
@d9*<>@:  
我通常的做法是将半透明色调成全白,折射颜色调成灰色。然后通过材质的漫射颜色和雾色来控制材质的半透明色,再调节雾色的倍增值和半透明的亮度倍增值来影响光线的穿透效果。 ~%q e,  
!aoO,P#j  
3.皮肤(Skin) 5Z0x2 jV  
Fd0FG A&L  
这里有一个皮肤的材质参数你可以参考一下(效果就是上面那张图),你可以更改每个参数来看看它们到底对材质效果有怎样的影响。 cv&hT.1  
E_*T0&P.P  
 KX@Fgs  
注意这种材质同时拥有了反射模糊和折射模糊所以在渲染的时候会非常的慢,特别是在这种高采样的情况下。 UcIR0BYa  
C u5 - w  
4.将参数调重置(Reset all settings from the previous page) KJ |1zCM  
w%"q=V  
到了这套教程的最后,前面的各种测试已经将渲染参数改变了许多,现在我们需要将参数调回到一开始测试时的那样。 7wiu%zfa:=  
iWsIc\!+,  
设置参数如下: ]z$<6+G  
       输出分辨率为480*360 JaTW/~ TU  
w-m2N-"= '  
Global switches(全局开关) O5"80z38[  
- Default lights(默认灯光):关闭 dWEx55>,1  
L T!X|O.  
Image sampler(图像采样) :\XD.n-n  
- Image sampler:Adaptive QMC LNW p$"  
- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravali (TsgVq]L  
eAEVpC2  
Indirect illumination(间接照明) Nsy.!,!c  
- Second bounces (二次反弹):0.85 xae7#d0  
W\.(~-(So  
Irradiance map(发光贴图) #:X :~T  
- Current preset(当前预置):Low tVwN92*J  
- Hsph subdivs (模型细分):20 1{qg@xlj  
92R{V%)G  
Environment(环境) G}x^PJJt  
- GI Environment(全局光环境):纯白 H}/1/5 L  
- 反射/折射:纯黑            倍增值:1.0 }T@AoIR0t  
78kk"9h'  
6.调个不锈钢材质(Create a chrome material) c|XnPqo;f  
/T0|<r!c  
选中一个未使用的材质球然后调成下图中的参数,这是一个最基本的不锈钢材质,将它附给环形结 `Bx CTwc  
]`x~v4JU  
_[V 6s#Wk3  
简单渲染下 &F)lvtt|  
o_S8fHqjt  
!^%b|=[  
下面再将不锈钢的反射模糊调到0.7 zc_3\N  
3:r;(IaX  
7.各项异性(BRDF) o Vs&r?\Z  
+aMPwTF:3  
在BRDF这个卷栏里你可以选择在Bill,Phong或Ward中选择一个比较好的反射模式  z>!b  
/Bc ;)~  
S;= D/)[mr  
这3中模式区别在于对有着模糊反射材质的高光影响比较大,你用不同的模式来渲染对比一下,会得到下面这种结果,通常有金属性的材质Ward模式用的最多。 AO/R 2a(:  
F"_SCA?9?  
aX~7NslR  
各向异性表现为物体反射方向上的改变,你经常会在一些经过打磨的金属上看到这种效果。同时各向异性也将控制着物体高光的形状。 hTF]-& hZ  
z7}@8F  
N=(rl#<  
环形结此时就不是很好的演示模型了,但你依然可以看出它的高光变化,我们将值调到-0.6后渲染看看 SOd(& >  
t>^An:xT  
Pr" 2d\  
看看它的高光发生了什么变化,这种特性对于Bill,Phong及Ward之间也有很大的不同。下面的XYZ轴允许你改变反射的方向,或通过贴图通道来改变它们。 Rotation 就是允许你对反射的角度进行旋转。 {'JoVJKv  
f"S^:F0  
8.选项卷栏(Options rollout) rTQrlQ:@  
 \:Q)Ef  
首先让我们将各项异性调回到0.0,并将材质的反射模糊也调回到1.0。 ?EdF&^[3rD  
lO[[iMHl<  
 ,_HVPE  
- Trace reflections和Trace refractions这2个选项功能都差不多的,一个是追踪反射一个是追踪折射。 cl[rgj  
- Cutoff:中止的意思,此参数用来控制VR是否允许反射追踪的更远,正确的通用值是0.7,当你的场景里有很多的反射时提高这个参数可以加快渲染速度。 c<|;<8ew  
- Double side:显示双面,具体意思请参阅用户手册 "4Cb dD//  
- Reflect on backside:背面反射,我们再折射参数的教程里已经介绍过了,勾选它的作用就是物体内部表面的反射也将计算在内。 aVEg%8  
- Use irradiance map:使用发光贴图,当你将它关闭的时候Irradiance map将不会被应用到该材质上,这时该材质的GI会用QMC GI给计算出来,这在计算某些对阴影细节要求比较高的物体时显得非常有用。 ZJ1 %  
...下面的2个参数作者只写了让我们参考用户手册-_-!! pwr,rAJ}$j  
!c/G'se  
9.贴图卷栏(Maps rollout) p{gJVP#l'Z  
<;G.(CK@n  
这个卷栏里集合了不同的贴图通道,几乎所有的贴图通道都可以在材质的基础参数中遇到了(就是一些参数里的小方块),但是有几个你只能在这里找到,那就是最后4个通道 cyL"?vR*<  
#!qa#.Yi  
Bump:允许你通过图像使物体表面凹凸不平,贴图中黑的地方会凹下去,白的地方会凸上来,通常这个通道里给的都是灰度图像,但你也会看到带有RGB色彩的贴图,因为在渲染的时候3D会自动将RGB图像转为灰度图像,但这样会增加3D的内存占用,所以最好还是以灰度图像为好。 _NA[g:DZ&O  
Bu$Z+o  
Displacement:置换通道,这个通道的作用和Bump差不多,只是凹凸的幅度要比Bump通道大的多。在做藤条这类高低起伏的材质时必用!你可以在3D的用户手册或是网上找到它的相关介绍。 (hr*.NS#  
'W(!N%u  
Opacity:透明度没什么好介绍的,通道里黑色部分隐藏,白色部分显示。 jOV,q%)^,:  
p,0J $L  
Environment:该通道允许你为每个材质使用不同的环境光贴图,一般HDRI贴图居多。 oK\{#<gCZ  
@'P\c   
10.反射/折射插值(Reflect/refract interpolation) <a_ytSoG1  
Vh=10Et  
这个选项的参数可以让你控制反射/折射的插值,这些只会在你勾选的基础参数中的Use interpolation(使用插值)后才会起作用。但我不推荐为模糊效果使用这个功能, $IUe](a{d  
, !0-;H.Y  
GE?M. '!{{  
首先声明一下这种VR的多角度相机自动渲染不同于LS的多角度自动渲染(而且只支持MAX8.0以上版本),VR的方法就是渲完一个相机角度后自动切换到另外一个相机角度接着渲,不会像LS那样几个角度一起渲~~!虽然不如LS,但是方便了习惯夜里通宵渲图的人,比方说我就不用睡到半夜再从被窝里爬起来改摄像机角度了。。。 bMU0h,|]  
废话不多说了,下面就开始吧,首先建了个简单的场景: q}x+#[Ef  
df9 jT?l  
1、打3个摄像机,如下图: +s$` kl  
N./l\NtZ  
Z @f4=  
uz U2)n3y  
2、到VR渲染面板,这里我们要调2个参数出来,一个是跑光子用的参数,一个是最终出图的参数: _|1m]2'9  
LeEv']  
——我们先调一个跑光子的参数,这里我们以相机Camera01为例(其他的相机就依次类推就可以了) R-[t 4BHn  
qE:/~Q0  
首先把分辨率调好           lJ>OuSd  
i (qPD_  
u*w'.5l  
glL.CkJ  
把Global switches里面把下面那个勾给勾上,这样渲完光子后就不会把后面那张无用的小图给渲一遍了 /l6r4aO2=  
jXH?os%  
-5X*y4#  
=CqZ$  
接下来是保存光子的路径 ]:g;S,{  
xPp\OuwK  
7c8A|E0\mF  
5`t MHgQO  
这里一定要把光子路径设好,不要和其他的相机搞混了。。我把Camera01的就保存名为C1,其他的依次。具体在工作的时候我习惯将相机名改为像客厅,餐厅,过道,这样做的好处就是在相机比较多的情况下光子图和渲染参数不会搞混。(其他的参数我就不截图了,因为每个人对参数的理解都不会太相同) DMXm$PU4V  
hW Va4  
在所有参数都调好以后,将渲染参数保存一下 {3H)c^Q  
N3U.62  
这里我调的是相机Camera01的光子图参数,所以保存的时候我就把名称叫做C1小 $-#|g  
v<u`wnt  
|%HTBF  
iD"9,1@~n  
——接下来我们要调相机Camera01的出图参数。我的出图参数和光子图的一样(因人而异,不同意我的地方自己改),我只说几个需要注意的地方! }]BH "  
.?^a|]  
—出图的分辨率别忘改!—Global switches里的那个Don’t render final image前面的小勾别忘了去掉!(即是否渲染最终图像) ZNN^  
—光子图路径一定不能出错!不明白的上下对照下我的保存和调出路径。。 p*ic@n*G  
1;FtQnvH  
在调大图参数时光子路径要变成下面这样: +#@)C?G,TF  
GB&^<@  
W! =X _  
#=V[vbTY  
注意光子图要改成from file,LC的光子图也是一样,不改的话你可就麻烦了!!这样大图的参数也调好了以后将参数保存为C1大 "> ]{t[Ib  
PYhRP00}M  
duT'$}2@>  
Mv%"aFC  
到这我们就把Camera01的大小图参数都设置好了,其他的相机你可以依照相同的方法设置,只是在光子路径上不能和Camera01重复就行了,比方说Camera02的光子图可以保存为C2,它的小图参数保存为C2小,大图就是C2大,这样就不会分不清哪个是哪个摄像机的参数了! 58>C,+  
&4}Uaxt)  
3、到3D菜单栏找到Rendering-->Batch Render,点击以后会弹出下面这个对话框 1Ht&;V  
!=SBeq  
ekV|a1)  
M:/)|fk  
然后点击上面的Add,点6下,因为一个相机要占2个(具体里面的这玩意我也叫不出来),总之你看你场景里有几个相机了。 A.wuB  
`"RT(` m  
在下面的参数里Output Path我没设置是因为小图不需要保存,Camera选择为Camera01,Preset选择C1小,因为我们得先渲一遍小图把光子给跑出来 b2vCr F;  
:rzq[J^  
UVz}"TRq.  
NO'37d  
在第2个轨道中就该要渲大图了,这时得设置一下Output Path这个输出路径(即你渲好的图要被保存到哪里),Camera依旧是Camera01,Preset选择C1大。至于其他的几个轨道都是一样的设置了,注意别把摄像机和参数渲混掉就OK了。如下: =,w(D~ps  
 U rL|r.  
5SQqE@g%  
sn-P&"q  
全部设置完以后你就可以点击有下角的Render进行渲染了~~~ t;/s^-}  
J<h! H  
rZ:-%#Q4  
装完3dsmax8.0的时候进去发现拉个BOX模型多出来几根线。。。。如下图: ,We'A R3X  
0/TP`3$X#"  
ttfCiP$  
以前朋友也问过我这样的问题,但当时不知道怎么解决也没法回答他,今天上网搜了搜,发现下面这个方法不错~! 0 qp Pz|h  
d]r?mnN W  
解决办法: P+<4w  
-J]j=  
这是关于3dsmax的显卡及其显示驱动程序设置的“问题”,在3维软件中,显示驱动程序及其设置决定了显卡如何显示一个三维的物体。 Z3qr2/  
-I'Jm=q3]  
`NB6Of*/  
1、重新安装3dsmax软件,运行3dsmax,或者不用重新安装,在3dsmax菜单中选择customize-->preferences-->viewports,选择choose driver,并选择revert from direct3d或revert from openGL,然后选择software,之后必须重启3dsmax,三角线即可消失,但是如果你的显卡支持硬件加速(也就是支持openGL,或支持Direct3d技术的话)那么,你选择sofeware意味这你放弃了硬件加速,而使用软件加速,这样会使你的显卡没有充分的发挥效能,在这种前提下,不提倡使用这种方法 %*a%F~Ss  
hn[lhC  
%pj T?G7  
2、假设你的显卡支持openGL的话,你也选择了openGL _ZHDr[  
那么请在3dsmax菜单中选择customize-->preferences-->viewports页面 1<D^+FC4b,  
并选择configure driver...,然后在configure openGL对话框中取消选择display wireframe objects using triangle strips(使用三角面显示线框对象)[这个设置默认为取消],即可消除三角线 y"Ios:v@-  
'BX U '  
GV8`.3DBOF  
3、假设你的显卡支持Direct3d的话,你也选择了Direct3d ]=G  dAW  
那么请在3dsmax菜单中选择customize-->preferences-->viewports页面 FM,o&0HSd  
并选择configure driver...,然后在configure Direct3d对话框中取消选择display all triangle edges(显示所有三角形边)[这个设置默认为开启],即可消除三角线  N~vK8j@  
有时我们会发现在VR的color mapping中如果我们选用Linear multiply这种光照方式的话,渲出来的图GI会非常的暗!然而事实并非如此,出现这种情况的原因在于我们的显示器,因为我们现在所使用的大多数CRT显示器不支持sRGB色彩标准(包括LCD),这会使得软件调整不出正确的gamma值来供显示器显示到图片上。这种gamma被称为sRGB(关于sRGB的信息可以在百度上搜寻一下)。下面就来看看我们的显示器在把图像数据提供给它后它是怎么工作的。(原文链接) PX >>h}%  
在下图中的虚线是你传输给显示器的数据,而实线则是显示器通常做出的反应。。 ^KUM4. 6  
w~ O)DhC  
v-&@c  
为什么我们要特别注意这点呢?因为显示器的这点更改使得暗的地方基本上就更暗了。。知道了这些你一定很想知道如何去解决这个问题了吧? (sp{.bU  
q'KXn0IY#  
我们可以用一个curve曲线来提高图片传输给显示器的gamma值,这意味着在传输后经过显示器的调整,得出的图片暗部就不会太暗了。如下图: N[&(e d=  
Yv"-_  
        说的远一点,在支持sRGB标准的显示器中正确的显示色阶应该是下面这样: GsiT!OP]y  
gr\vC  
seiE2F[  
# B@*-  
我们可以看到图中0.5的地方是黑到白的正中间 3\j3vcuy  
,~>u<Wc!S  
不调gamma值的显示器在0.5的地方我们会发现明显的要比正常情况下暗 "O<TNSbrC  
8X)1bNGqhe  
调过以后0.5处明显要亮的多。。 u"-."_  
(d#W3  
下面通过2个场景来具体的看看它们之间到底有什么区别: T1M>N  
Before 7l3Dx w/N  
After @T)>akEOt  
注意下以上2张图的阴影及远处的环境(该场景下载地址)         Hr/Q?7g  
再看看下面着2张图 85ND 3F6q4  
                Before UQ~gjnb[c  
After        下面就看看这些是如何设置的吧:)        1、打开3D到Customize菜单—>Preferences—>gamma 面板(不同版本的3D可能gamma面板名称有所不同)—>将值该成下面这样:         seA=7c5E  
)]{&  
这将使我们看到材质应有的linear值,从而使得我们能得出MAX最初的图像。           2、打开VR渲染面板,到Frame Buffer卷栏下将其改成如下:                      为什么我们要做这一步呢?因为VR的VFB可以让我们更改图像的一些信息。(感谢Vlado和VR的开发团队做出的这些调整!)           3、确定 GBuffer/Color Mapping 下的 Clamp output 一定是关闭的                      4、下面就让我们做个简单的渲染把VR的渲染窗口给调出来吧,因为你需要开启一些东西。。首先我们按下curve correction这个按钮,再打开color correction 面板                      5、默认的color correction像这个样子,当然我们肯定是要修改它了。。。                      6、右击将下面的点改成bezier smooth(这点我觉得改成bezier方便点,就看你喜欢哪种了。。)                   7、将曲线改成下面这个样子                   8、现在右击上面的那个点将其改为reset tangents                   以上的这些设置调出来的效果也许不像正确的sRGB那样,但是也很接近了。现在看看你的图有哪些变化吧:) Eg0qY\'  
Evermotion Archmodels Vol 1~2 >/7[HhBT  
室内模型]Evermotion Archmodels... >:P-3#e*  
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e@L?jBj8m  
Evermotion Archmodels Vol 3 M~-jPY,+  
V#\iO  
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kx07Ium  
Evermotion Archmodels Vol 4 z5 :53,`D'  
Te@=8-u-  
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Evermotion Archmodels Vol 5 HKYJgx  
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Evermotion Archinteriors vol 5完整室内模型 CO"Nv  
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Evermotion Archmodels Vol 7 H@BU/{  
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}?=4pGsI  
Evermotion Archmodels Vol 8 7Un5Y[FZo  
wd0*"c@  
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Evermotion Archmodels Vol 9 6YpP/ K  
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Evermotion Archmodels Vol 10~15 !i*bb~  
<R @w0b>  
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Evermotion Archmodels Vol 16~18 o@blvW<v7  
DSc:>G  
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Evermotion Archmodels Vol 19~21 C lekB  
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Evermotion Archmodels Vol 26 K~DQUmU@  
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Evermotion Archmodels Vol 27 N& 683z  
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Evermotion Archmodels Vol 28 gfY1:0  
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Evermotion Archmodels Vol 29 gXP)YN  
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Evermotion Archmodels Vol 30 Y :-O/X  
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Evermotion Archmodels Vol 31 2k]Jkd,E  
j : $Ruy  
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~M?^T$5  
Evermotion Archmodels Vol 32 'Xb?vOU  
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XRx^4]c  
Evermotion Archmodels Vol 33 @5:#J !  
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S #6:!  
Evermotion Archmodels Vol 34 U0fr\kM  
O Zn40"`  
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Evermotion Archmodels Vol 35 ]7:*A7/!.  
DNmP>~  
http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=44&id=8788960&sty=1&tpg=1&age=30 =Eb4Iyz  
g7@.Fa.u'!  
Evermotion Archmodels Vol 36 k+;XQEH  
MG(qQ#;j/  
http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=44&id=9289964&tpg=1&ppg=1&sty=1&age=30#9289964 JK9 J;c#T  
gBd@4{y6C.  
Evermotion Archmodels Vol 37 u81@vEK:_  
ka?EXF:  
http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=44&id=9237903&sty=1&tpg=1&age=30 s^zX9IVnp  
p|RFpn2ygF  
Evermotion Archmodels Vol 38 '8V>:dy>  
y|2y! &o,!  
http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=44&id=9162141&sty=1&tpg=1&age=30 G-Dc(QhU&  
MR}h}JEx0  
Evermotion Archmodels Vol 39 pWOK~=t  
NGL,j\(~7  
http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=44&id=9237959&sty=1&tpg=1&age=30 TS49{^d$  
6O| rI>D  
Evermotion Archmodels Vol 40 [/GCy0jk  
=l+~}/7'Z  
http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=44&id=9162862&sty=1&tpg=1&age=30 [|tlTk   
<}('w/  
Evermotion Archmodels Vol 41 v!6IH  
]%eyrbU  
http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=44&id=9254345&sty=1 v]c+|nRs  
+V9<ug6 T  
Evermotion Archmodels Vol 42 "a=dx| Z  
|<!xD iB  
http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=44&id=9311875&sty=1&tpg=1&age=30 ,lb >  
|{9&!=/qf  
Evermotion Archmodels Vol 43 P\{ }yd  
4`'V%)M  
http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=44&id=9306553&sty=1&tpg=2&ppg=1&age=30 ?L+|b5RS  
O~4Q:#^c  
Evermotion Archmodels Vol 44 NN] 8T  
7_CX6:  
http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=44&id=9579755&sty=1&tpg=1&age Z}yd` 7  
)(-aw,i K  
7Y6b<:4j  
V@pUU~6R  
—完— J!d=aGY0-  
EnP>  
怎么自己建立MAYA2008的材质库 0S&C[I o6  
自己研究搞定了,方法如下: :Ny^-4-N  
1.在C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default中建立文件夹“Shader Libray”。在再Shader Libray中建立文件夹“.mayaSwatches”。 ;"JgNad  
!dOpLUh l  
2.执行:Window-Rendering Editors-Hypershade-Tabs-Create New Tab +c' n,O~3  
在Create New Tab面板中的Initial placement选Bottom,Tab type选Disk。在Root directory中指定新建立的立文件夹Shader Libray,也就是“C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default\Shader Libray”,New tab name中填Shader Libray,点击Create。这时在Work Area旁就会出现个选项Shader Libray P1dFoQz  
=+w/t9I[  
3.在MAYA2008中导入或打开材质ma文件(如文件名为abc.ma)。渲染出格式为iff的图片,执行File-save image,将文件以iff格式保存到“C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default\Shader Libray\.mayaSwatches”中,在文件名最后加上“.ma.swatch”(abc.ma.swatch)。而实际的文件名将多出个.iff,去丢它。 FXh*!%"*  
kJpr:4;@_  
4.将刚才渲染的材质ma文件(abc.ma)保存到“C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default\Shader Libray”中。现在Hypershade中的Shader Libray选项中的ma文件就变成个图像文件了,而格式还是ma文件。下载 http://www.verycd.com/topics/2738407/                                     $J=`fx  
2?kVbF  
;^cMP1SH  
                              
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发表于: 2009-04-24 只看该作者
1F
不错啊 学习了
离线 fuyunliang
发表于: 2009-04-24 只看该作者
2F
很好  谢谢
离线 dfl20021981
发表于: 2009-04-24 只看该作者
3F
不错,谢谢
离线 xuefei66
发表于: 2009-04-25 只看该作者
4F
顶起,没钱钱了~~~
离线 jtcyue
发表于: 2009-04-30 只看该作者
5F
谢谢了,真不错
离线 jtcyue
发表于: 2009-04-30 只看该作者
6F
天哪,还少一个
离线 windily
发表于: 2009-05-01 只看该作者
7F
支持!!!! 我是新手~
离线 大蟒
发表于: 2011-10-05 只看该作者
8F
楼主辛苦了,顶
离线 lijie001
发表于: 2011-12-22 只看该作者
9F
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