作者:Linda Ferroni
|z.Gh1GCy 本教程由ChinaVFX.NET翻译整理
?| D$#{^ 导读:本文着重讲述如何建模及使用Vray进行室内照明,材质方面使用了3dtotal材质库。
*LY~l :iP>z}h 沙发侧面
z7OZ4R: 这个模型很简单,就是将曲线加粗并勾选中renderable。
eXj\DjttG} ;cM8EU^. 左视图
ioE66-n b@nri5noBm 正视图
'5|Q<5!o D6&mf2'u 透视图
l 'AK 沙发坐垫
h(C#\{V 建一个box,添加editable poly(可编辑多边行)修改器,对边使用两次chamfer命令,并使用cut工具加一点皱褶,再通过调整点来达到想得到的形状。
an*]62 l ua]\xBWx 沙发靠垫
|<|28~# 同坐垫的方法相同。
N<#S3B?. uR06&SaA> 柜子
@{J!6YGh 如下图绘制曲线,并添加editable poly修改器,使用extrude命令增加厚度,再使用chamfer命令对边进行倒角。
|'V<>v.v Zd[y+$> N>&{Wl'y \ 下面是房间的侧视图和顶视图,为了让灯光更多的照入室内,从侧面开两个非常大的口作为窗户。然后在每个窗户的位置上都放置一个vray light,并添加一个泛光灯作为补光来增加室内亮度。
/t$+Af,} .c=$ bQ>^ Nt`F0
9S 灯光参数设置
Ct =E;v7} On—打开(选中)或关闭(不选中)灯光。(默认为选中)
Sah<sb= Doublesided—只影响面光灯,选中时灯体的两个面都会发光。(默认不选中)
.XV]<)<K$ Invisible—灯体是(不选中)否(选中)可见。(默认为选中)
/I`cS%U Ignore lights normal—当不选中的时候,光源的法线方向将会有更多的光线发出。(默认选中)
mC{!8WC@k Normalize intensity—光源大小是(不选中)否(选中)影响灯光强度。
h8iaJqqvJ No decay—灯光强度是(不选中)否(选中)根据距离衰减。
K%[}[.cW Color—灯光的颜色。
;3.T* ?|o Mult—灯光强度。
#GDh/t2@ Skylight portal—选中后灯光将作为天空光的光源。
F'?5V0\he Store with irradiance map—选中后放光贴图将会计算更长时间,但渲染速度会加快。
eu}:Wg2 Smooth surface shadows—平滑表面阴影。
JhMrm% Plane—灯体为平面。
K*HVn2OV Sphere——灯体为球形。
xvdnEaWe$ Sampling—值越高,噪点越少,画面越平滑,渲染时间越长。
W{$+mow7S QRg"/62WCD |$.sB|_
N 渲染设置
\J3v>&m<7 $E4O^0%/p VRay Environment面板设置:将relection/refraction 的颜色设为白色,并将强度设为2,这样可以让场景更明亮。GI environment使用了一张HDRI贴图,
P5
<85t WrK^> Color mapping(色散) 将衰减模式设为 exponential(指数),并将强度设为2.5。
x
w?9W4< Indirect illumination 将Irradiance map presets(发光贴图预设)设为Medium(中),值约高质量越好。