提高VR渲染速度的最好方法(经典) 'cpm 4mT
VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 f-|?He4O]
1、Irradiance map(发光贴图) GB|>eZLv<
2、Light cahe(灯光缓存) kFp^?+WI%H
3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) n>, :*5"G
u @Ze@N%
一、Irradiance map(发光贴图) 9?,i+\)qK@
x;7l>uR
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 Ih:Q}V#6
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^h:E
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s ^_ch%3}Im
@6'~RD.
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. dHIk3j-!
P'qBqx[
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 5bt>MoKxv
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min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 t/;0/ql\
wU+r]SK@
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 J1}\H$*X
^Ye(b7Gd
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 j<~Wp$\i7>
G~5pMyOR
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 HMF2sc$N
L-w3A:jk
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 7.Y;nem:(
;=,-C;`
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 8s6[-F5
IRQtA
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Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 <CVX[R]U
/= ;,lC
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二、Light cahe(灯光缓存) [nxYfER7
clU ?bF~e1
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 !d()'N
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Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 [UXVL}tk
A>gZl)c
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 FL \pgbI
N-2#-poDe
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 o`n8Fk}i
$Zyuhji^
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 S=P}Jpq?Y;
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三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) #tZ!D^GQHq
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1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 XwEMF5[
CX/[L)|Ru
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 {G=> WAXo
e6'0g=Y#
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 /
P@P1l|I
M#2<|VUW,
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 ~L&z?'V
9u=]D> kb
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 /b{@']
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 `vt+VUNf
=Cf@!wZ^
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! |(x%J[n0+
um PN=0u6
另外几个关键的参数: G@rh/b<$
E\4ZUGy0
threshold这个值对速度的影响非常大。 4%v-)HGh
f
4K)Z
e
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 g>ke;SH%KY
<!W9EM
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 \HoVS
&_QD1 TT
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 L eUp!
Ka{QjW!%d<
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 l0!`>Xx[b
.Pe^u%J6F
Object outline: BW`Tw^j
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 EffU-=?%!
gU@.IOg
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 Q`h@-6N
yrMakT =
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: I}
]s(
G;msq=9|
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 8{.:$T
0j-;4>p
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), ;Uj=rS`Q
t7$2/C
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 q1M16qv5
/I'
np
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) |)R{(AK-
^sVB:?
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 `ZAGseDd~
`Df)wNN1
关于coolmoon的帖子: R*psL&N
9G}Crp
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI -J*jW
N!
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 i(XqoR-x
k@ZmI^
关于暴牙龙的贴子: t.oP]_mI
B?J#NFUb
1。不要用太多的灯光反弹 5*pCb,z>q
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 HGpj(U:`c
3。经常保存发光贴图 aE(j_`L78
4。弄个大点的内存 1Lb+
&
5。抗拒齿不要太高 z@3t>k|K
6。不要用太高的反射折射级别 BK8)'9/
7。用透明贴图的采样不要太高 Yvu!Q
8。把不重要的物体的GI采样强制降低 zviEk/:zm
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 C-abc+/
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 >>voL DDd
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 ~I%m[fQ S
Vs)Pg\B?
下面是经验参数: [;/ydE=
Yp1;5Bbp
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 )Fh+6
lU0'5!3R,
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 ua%$r[
j>(O1z7
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 "/e:V-W
6px(]QU
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 x78`dX
uz6S7I
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 88]V6Rm9[*
8LI,'XZ
Vray中影响渲染速度的综合因素 mhZ{}~
深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素 e5/f%4YX
时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小] + niz(]
在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。 V(hM@ztN
一、模型因素 \$.8iTr@
从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。 3K2B7loD)~
小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。 cR'l\iv+
二、材质因素 0w M2v[^YO
Vraymtl 材质中反射对速度的影响。 |\/`YRg>
反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。 GtR!a
光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。 K/xn4N_UX
细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 ENZjRf4
最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。 H7{)"P]{f
Vraymtl 材质中折射对速度的影。 _"_
21uB
折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。 !3O8B0K)v
光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。 <{ZDD]UGs0
细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 ~Up5 +7k@
最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 v2w|?26Lf
半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 ` nd/N#
VR贴图中反射对速度的影响 {ef9ov Xk
反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。 ={'3j
光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。 U/}("i![Dy
细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 D02'P{
最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。 X%C`('"R
VR贴图中折射对速度的影响 g5&ZXA
反射:通道强度值,此值越高折射越强烈 14~#k%zO(
光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。 SO|!x}GfI
细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 2y"L&3W
最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 "g5<j p
三、灯光因素 >sm~te$5
灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。 =L\&}kzB
在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。 \? n<UsI
小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因 :R'={0Jg
~hxW3e
商业效果图渲染参数 K3*-lO:A9
对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助! J4]tT pu"K
yHo#v:>?p
用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。 r0Zj'F_e
电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上 我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时) 1--2G内存 专业游戏显卡128M以上 80--160G硬盘 r,<p#4(>_
$ba*=/{[q
现在说参数 a"{b}UP
纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20 Sa-" G`
这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。 b{CS1P
VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。 rMoz+{1A
VR阴影15就足以。 U
UhlKV|5
VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。 {wl7&25
灯光缓冲细分1200--1500 X"V)oC
这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。 [1l OGck[
RQMC采样 噪波0.001--0.005 最小采样10--16 #bS}?fj
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