教程来了。
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6 导出:
J2_D P U@v=q9'W ^YzFEu$ E<;C@B 需要注意的地方并不多。重点是嵌入媒体,此选项就是为了将贴图材质保存到FBX文件中。
xe[Cuy$P 其他的需要到处什么功能就勾选什么功能即可。
l+S08IZ {q%&~ 如果禁用“嵌入的媒体”选项,那么“FBX 插件”将在导出时存储关联媒体文件的相对和绝对路径。如果因故无法再访问路径,那么将导致出现问题。请确保可以访问关联的媒体,以确保能正确导入这些媒体文件。
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dV#h~ 将图像转化为可移植格式(TIFF)。
O`-JKZc 激活该选项可以将纹理图像转换为 TIFF 格式,这样可以使不支持您图像类型的其他应用程序也可以读取这些图像。
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[GG<Um 如果目标应用程序支持该图像类型,那么即使在导出时激活了该选项,插件也不会应用 TIFF 转换。该行为由目标应用程序所支持的功能决定,仅在需要时才会进行转换。
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D 4^2F(YRX 导入:
.x7d!t:(D Fn4i[|W42 !u@e^J{Ao *KSQ^.sYh 启动 3ds Max。
.0;Z:x_3 选择“文件”>“导入”,然后使用文件浏览器定位要导入的 FBX 文件。
"<x%kD 注意如果在“文件类型”菜单中无法找到 FBX 文件扩展名,则说明未正确安装或版本不正确。请确认 3ds Max FBX 插件的版本是否正确,然后重新安装。安装插件时,请勿运行 3ds Max。
n8#i L 此时,将打开“FBX 导入器”窗口。设置所需的导入选项。
!\.x7N<)0 单击“确定”。
_!kL7qJ" 如果在导入过程中出现转换或错误,则在导入过程结束时,警告管理器会报告这些问题。
OF'y]W& 注意“错误”和“警告”之间存在差别。当出现异常情况时,插件会报告错误。如果插件报告错误,则表示错误的后果未知。当插件对源数据应用转换,使其转变为目标应用程序可以读取的数据时,将会出现警告提醒用户。
w N9I )hB eS9uKb5n( 重点:
gtWJR 导入时有三种导入方式:Add and Update scene elements(“添加”和“更新”场景元素) , Update scene elements (“更新”场景元素 ), Add to scene(添加到场景 )
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n j- 我们一般选用第三种“Add to scene(添加到场景 )”,这样不会因为元素名称相同,造成模型错位、材质混乱等错误。
sA=WU(4^ LO0<=4iN( 下面是三种形式的具体说明:
`8xt!8Z$ @w|'ip5@ “添加”和“更新”场景元素
6tBL?'pG 该选项用于将 FBX 文件内容添加到场景中和更新当前元素。
hs< )< 使用该选项,可将非当前元素添加到场景中,以及更换主机应用程序中已存在的动画元素。选择该设置,可组合“添加到场景”和“更新”场景元素选项所产生的效果。
"b5:6\ 这是“Autodesk Media & Entertainment 预设”的默认设置。
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;L(2Ffk8 “更新”场景元素
z/yNFY]i 该选项用于更新场景中的当前元素。
Kt5;GUV 使用该选项,可更新主机应用程序中已存在的(除合并外)元素。“更新”场景元素不会在主机应用程序中创建新元素。
nw|ls2 >DqV^%2l 添加到场景
-)_"7}|u5 该选项用于将 FBX 文件的所有内容添加到主机应用程序中。如果在主机应用程序中已存在元素,则它们会复制。
\UZlFE 这是“Autodesk Architectural (Revit) 预设”的默认设置。
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