中文名:
3ds Max &
VRay室内渲染火星课堂
EBY=ccGE{ 别名: 室内渲染火星课堂
ob 资源格式: 光盘镜像
No)v&P% 发行时间: 2009年2月1日
M-!eL< 地区: 大陆
o0~+%& 对白语言: 普通话
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GE1 文字语言: 简体中文
8c m,G 简介:
ExDH@Lb v/]Bo[a 编辑推荐 V8>%$O
sw 4-`C !q 造就非凡,成就梦想
}Po&6^ 拥有长达1300分钟的视频教学,带您走进室内表现课堂
oJK]oVX9i 作为国内惟一Autodesk标准认证教材研发机构和Autodesk 3ds Max认证教师培训中心。火星时代拥有国内顶级CG技术平台(www.hxsd.com)、15年CG教材研发与培训历史、50多名权威官方认证教师、3000家企业组成的就业平台、30000名海内外已就业的学员。
ZpPm>|w 火星课堂•建筑表现系列图书共5本,包括《3ds Max&Sketchup室内建模火星课堂》、《3dsMax&VRay室内渲染火星课堂》、《3ds Max&Sketchup室外建模火星课堂》、《3ds Max&VRay室外渲染火星课堂》、《3ds Max&VRay建筑动画火星课堂》,囊括了建筑表现中建模、渲染、动画等各方面技术,涉及室内、室外、建筑动画等多个领域,是一套系统学习建筑表现不可或缺的图书。
3LZ0EYVL 火星时代专业教师讲解
&oevgG 剖析室内专业项目案例
dL<okw 揭秘高效专业工作流程
fmH$1C< 传授室内渲染专业技术
+/q%29-k 高品质与专业视频教学
ARW|wXhyf 打造火星专业图书出版
q('O@-HA 注重读者专业技能培养
FqiCzP4 培育室内表现专业人才
p"/1Kwqx 光盘内容:
p^+k:E>U 所有案例的场景文件、素材文件
KYVB=14 长达1300分钟的视频教学,带领您走进室内表现课堂
NA[yT pL>Q'{7s3 内容简介 5xP\6Nx6&5 ?s(%3_h 本书是“火星课堂”系列教材中的一本。全书以“基础+流程+范例”的方式组织内容。第1~3章,分别讲解室内表现有关的设计基础、室内渲染的质感表现与灯光布置方法、VRay渲染器的基础知识;第4~9章,通过小空间、教堂、卧室、卫生间、办公场景、餐厅及特殊空间案例,讲解不同风格的室内空 间表现流程与方法,其中包括清晨、日光、黄昏与夜晚的表现技术。
Yd lXMddE 随书附带3张DVD多媒体教学光盘。视频内容包括3ds Max室内
材质与灯光、VRay基础、VRay&灯光阵列讲解、8个典型案例实现过程,素材内容包括书中所有案例的初始场景与最终场景文件、素材文件。
:h?"0, 本书适合从事室内装饰设计与
效果图表现工作的初、中级读者阅读,也可作为建筑、室内、环艺、艺术等设计相关专业学生的辅导教材。
|)i-c`x ;PI=jp 目录 #\iQ`Q<B gSK
(BP| 第1章 室内渲染导读
{
dw m>a 1.1 色彩构成在室内表现中的地位
!NK8_p|X 1.1.1 色彩构成的含义
?s #DD, 1.1.2 色彩基础
"EF:+gi#" 1.1.3 色彩对比与搭配
lQ!ukl) 1.1.4 色彩构成在室内表现中的应用
a*6x^R;) 1.2 平面构成与室内构图
:}FMauHh 1.2.1 点、线、面
$}2m%$vJO 1.2.2 室内构图实用原则
tx Lo= 1.3 室内渲染表现流程
/cexd_l|f 1.3.1 粗调材质效果
j\f;zb?F 1.3.2 渲染速度优化
g&O%qX- 1.3.3 灯光布置调节
20d[\P(. 1.3.4 细调材质效果
"]JE]n}Ulg 1.3.5 最终渲染输出
\evK.i*KfA 1.3.6 后期合成处理
5@P2Z]Q 第2章 ds Max室内材质与灯光
%L}9nc%~eP 2.1 ds Max材质与
贴图基本概念
E).Nu 2.1.1 ds Max材质与贴图的概述
Dsw(ti`@ 2.1.2 影响材质效果的重要因素
XWo:~\ 2.1.3 质感表现的一般流程
gsGwf[X dJ 2.2 室内常见质感表现
\,!FL))yC 2.2.1 玻璃质感
&`0y<0z 2.2.2 不锈钢质感
R#`hT 2.2.3 液晶显示屏质感
1mwb&j24n3 2.2.4 布艺质感
aDm$^yP 2.2.5 白塑钢及灯罩材质
>#Y8#-$zc 2.2.6 木纹材质的调整
|+mhYq|` 2.2.7 木地板材质的调整
D@rOX (m 2.2.8 完善材质
Z=|:D,& 2.3 灯光基础
z|=l^u6uS 2.3.1 常用灯光技术
"S(m1L? 2.3.2 高级灯光阴影技术
T|GRkxd,E3 2.4 灯光阵列技术
#
5v 2`|) 2.4.1 灯光阵列技术的优势与劣势
yeFt0\=H 2.4.2 效果与场景分析
6k%N\!_TUW 2.4.3 灯光阵列前期准备
;26a8g( 2.4.4 灯光分析
Qf6]qJa| 2.4.5 布光阶段
KV k
36;$ 第3章 VRay室内渲染技术基础
:O-Y67>& 3.1 VRay学习前的准备
T;w%-k\<r 3.1.1 VRay特点与版本
(NyS2` 3.1.2 VRay安装与指定
T3u%V_ 3.1.3 帧缓冲器与渲染窗口
v*7}ux8 3.2 VRay实用参数详解
]hpocr 3.2.1 Global switches[全局开关]
}o0R`15dA 3.2.2 Image sampler(Antialiasing)[图像采样器(抗锯齿)]
8G`fSac` 3.2.3 Indirect illumination (GI)[间接照明(全局光照)]
;g?oU"Y M 3.2.4 Quasi-Monte Carlo GI[准蒙特卡罗GI]
>KH.~Jfy 3.2.5 Irradiance map[发光贴图]
@Iia>G@Rz 3.2.6 Global photon map[全局光子贴图]
kzny4v[y 3.2.7 Light cache[灯光缓存]
Rx<m+= 3.2.8 Caustic[焦散]
}26?bd@e` 3.2.9 Environment[环境]
j$'L-kK+ 3.2.10 rQMC Sampler[rQMC采样器]
57k@]3
4 3.2.11 Color mapping[颜色贴图]
E;.<'t> 3.2.12 Camera[摄影机]
DygMavA. 3.2.13 Default displacement[默认的置换]
}u:@:}8K 3.2.14 System[系统]
6d& dB 3.3 VRay灯光基础
!G=!^RA 3.3.1 VRayLight[VRay天光]
DXu#07\ 3.3.2 VRayShadows[VRay阴影]
0O<g)%Vz> 3.3.3 VRaySun和VRaySky系统
M]4qS('[ 3.4 VRay材质与贴图
@[h)M3DFd 3.4.1 VRayMtl[VRay标准材质]
o7 ^t-
L 3.4.2 VRLightMtl[VRay自发光材质]
KI)jP(( 3.4.3 VRMtlWrapper[VRay包裹材质]
&oI;^| 3.4.4 VRay2SidesMtl[VRay双面材质]
c<- F_+[ 3.4.5 VRayOverrideMtl[VRay替代材质]
qPqpRi 3.4.6 VRayHDRI[VRay HRDI贴图材质]
{JTO
Q 8& 3.4.7 VRayEdgesTex[VRay边纹理贴图材质]
6-#<*Pg 3.4.8 VRayMap[VRay贴图材质]
:EJ8^'0Q 3.4.9 VRayBmpFilter[VRay凹凸过滤器]
~2u~}v5m7 3.4.10 VRayDirt[VRay脏化贴图]
C".nB12 3.5 VRay物理相机
_`3'D`s 3.5.1 Basic parameters[基本参数]
?^I\e{),c 3.5.2 Brokeh effects[散景效果]
tgmG#b* 3.5.3 Sampling[采样]177
Mj&`Y
gW5a 第4章 初步学习日景小空间表现
OXu*wl(z 4.1 分析场景及布光思路
/zxLnT;
5 4.1.1 分析场景
,36AR|IO) 4.1.2 布光思路
'"u>;Bq 4.2 确定画面构图
obA}SF 4.2.1 设置摄影机
}/)vOUcEd 4.2.2 设置渲染尺寸
f};lH[B3y 4.3 优化设置
BpL7s
ej7 4.4 初步调节场景材质
%LI[+#QE 4.4.1 木纹材质
nE"##2X 4.4.2 皮纹材质
%Xe#'qNq) 4.4.3 金属材质
yg}zK>j^vC 4.4.4 玻璃材质
k OYF]^uJ 4.4.5 VRay发光材质
~H<oqk:O- 4.5 设置场景灯光
q,Oj 4.5.1 目标平行光灯模拟直射太阳光
V$ 8go#5 4.5.2 VRay面光源灯光模拟漫射天光
o )\\(^ld 4.6 综合调节灯光和材质
0`WjM2So 4.6.1 开启全局光照
$] ])FM"b 4.6.2 综合调节材质和灯光
V(gmC%6%l* 4.7 最终渲染输出
U-~6<\Mf 4.7.1 设置光子图尺寸
3/ ?^d;= 4.7.2 设置光子图和灯光缓存
Fx@ovI- 5 4.7.3 保存光子图
J\@ r~x5G 4.7.4 调用光子图
dmR>u 4.7.5 输出成品图
O c,E\~ 第5章 黄昏光之教堂表现
%#_"Ie 5.1 分析场景及布光思路
c*m7'\ 5.1.1 分析场景
}]<Ghns 5.1.2 布光思路
^
gMkQYo(# 5.2 确定画面构图
?DGe}?pX 5.2.1 设置摄影机
*+i1m`6Q 5.2.2 设置渲染尺寸
}OsAO 5.3 调节场景材质
LJ8 t@ui 5.3.1 地板材质
*HONA>u
5.3.2 混凝土材质(墙壁)
f0|wN\ 5.3.3 亚光油漆材质
ez-jVi-Fi 5.3.4 白玻璃材质(灯泡)
: MEB] } 5.3.5 木纹材质(椅子)
U [R[VY7 5.3.6 绒布材质(椅子坐垫)
ufi:aE=} 5.4 优化设置
'>^!a!<G 5.5 设置场景灯光
*-';ycOvr 5.5.1 VRay灯光模拟黄昏太阳光
*'n L[] 5.5.2 VRay灯光模拟天光
1KadT7<0} 5.6 灯光材质综合调节
Z VyJ%"(E 5.6.1 设置VRay渲染器
20
Z/Y\ 5.6.2 调节材质与灯光
!"LFeqI$lr 5.7 最终输出渲染
IcA]B?+ 5.7.1 VRay渲染器参数设置
|vPU]R>6 5.7.2 VRay光子图输出技巧
W) ?s''WE; 5.8 Photoshop后期处理
+[`
)t/ 5.8.1 去除教堂背景颜色
~hb;kc3 5.8.2 制作十字架镂空边缘光晕效果
+,zV
[\ 5.8.3 调整图像整体效果
"9#hk3*GqX 5.8.4 添加室外背景物
%RIlu[J 5.8.5 添加镜头光晕
juA}7 5.8.6 调整画面构图,制作最终效果
|F +n7 5.8.7 对画面进行锐化处理,完成最终效果
tN;^{O-(V 第6章 夜晚温馨卧室表现
r-_-/O"l 6.1 案例综合分析
+bk+0k9k5 6.1.1 色彩与氛围分析
~m4LL[ 6.1.2 灯光与视觉中心分析
8:U0M'}u> 6.2 确定画面构图——VRay物理相机
g,B@*2Uj 6.3 前期准备工作——优化场景
*i"Mu00b 6.4 设置场景的材质
1U(!%}, 6.4.1 乳胶漆材质
G+tzp&G@ 6.4.2 布料材质
; hU9_e 6.4.3 油漆材质
f[q_eY 6.4.4 金属材质
p
~)\! 6.4.5 玻璃材质
PiLLUyQx 6.4.6 瓷器材质(白瓷装饰品)
Ls*Vz,3!5 6.4.7 灯内壁材质
]j.!
6.5
渲染器优化设置
)O\l3h" 6.6 设置卧室温馨灯光
Is97>aid 6.6.1 设置环境天光
qJ$S3B 6.6.2 设置卧室人工光源
5;[0Q 6.6.3 设置卧室氛围光源
E8o9ufj3 6.7 综合调节材质与灯光
WX+@<y}% 6.8 渲染输出设置
XV!UeBq 6.9 Photoshop后期处理
eh*F/Gu 第7章 清晨卫生间场景表现
)Y?E$=M+B 7.1 分析场景及布光思路
$'lJ_jL 7.1.1 分析场景
1'5!")r 7.1.2 布光思路
=PoPp 7.2 确定画面构图
sk. rJ 7.3 调节场景材质
)sapUnqrlR 7.3.1 毛巾材质
BimM)4g 7.3.2 地砖材质
q{.~=~ 7.3.3 乳胶漆材质
xX])IZD 7.3.4 镜子材质
zdDJcdbGd1 7.3.5 玻璃材质
p|w;StLy 7.3.6 坐便器瓷器材质
q}5&B=2pM 7.3.7 淋浴间金属材质
KL*UU,qU 7.3.8 柜子木纹材质
,#-^ 7.4 场景优化设置
F[OBPPQ3 7.5 调节日光卫生间灯光
Xq%!(YD| 7.5.1 设置环境和VRay天光
L:EJ+bNG 7.5.2 设置VRay灯光模拟天光
=;xlmndT, 7.5.3 设置淋浴间暖色光源
Yui:=GgUrr 7.6 卫生间材质灯光综合调节
'C*NyHc 7.7 最终出图设置
P6 G/J- 7.8 Photoshop后期处理
)u&_}6z 第8章 天光&日光办公空间表现
i&FC-{|Z 8.1 分析场景及布光思路
UwQ3q 8.1.1 分析场景
Gb\7W 8.1.2 布光思路
6YU2
!x 8.2 确定画面构图
iVu+ct-iv 8.2.1 创建物理相机
)x|BY> 8.2.2 修改物理相机参数
)SUN+YV^ 8.3 材质设置
\a]\jZb 8.3.1 黑白材质的处理方法
FvI`S> 8.3.2 水泥地面材质
r IK|} 5 8.3.3 电脑桌面材质
S s`0;D1 8.3.4 木地板材质
Z%OS W 8.3.5 顶部灯片材质
Gj_b GqF8} 8.3.6 装饰画贴图材质
wbS++cF< 8.3.7 吊灯灯罩材质
}\*Sf[EMD 8.4 场景灯光的布置
`A^} X 8.4.1 前期准备工作
oV!9B -< 8.4.2 整体灯光分析
x+TNF>%'D 8.4.3 主光(天空光与太阳光)的创建
T+ t-0k 8.4.4 灯带的创建
Cp* n2 8.4.5 筒灯的创建
N_DgnZ7* 8.4.6 地灯的创建
E>1USKxn 8.4.7 走道射灯
U+i[r&{gb 8.4.8 测试太阳光的模糊阴影
F3'X 8.5 渲染输出
e.GzGX 8.6 Photoshop后期处理
W*m[t&; 8.6.1 提高
图片对比度与亮度
7| T:TbY> 8.6.2 调整图像颜色与局部亮度
I{PN6bn{> 8.6.3 调整图像高光模糊
7a<qP=J 第9章 特殊空间的视觉表现
g3XAs@ 9.1 庭外之院的表现技法
j5O*H_D 9.1.1 空间分析
a=FRJQ8S 9.1.2 相机测试与模型检查
,lJ6"J\8. 9.1.3 材质表现
}(K6 YL 9.1.4 灯光布置
wVOL7vh 9.1.5 渲染输出
VWv0\:,G 9.1.6 后期处理
h12wk2@P/] 9.2 酒店餐厅的夜光表现技法
Cpcd`y=IN 9.3 不同时段的室内过道一角表现技法
{ NJ>[mKg 附录 VRay&灯光阵列
tJPRR_nZv eMule 电驴资源下载
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t`,IW{ p8d n-4 ';,Bn9rv 《3ds Max & VRay室外渲染火星课堂》[光盘镜像]
1cBhcYv" 内容简介 \{zAX~k6 ;Ph )BY< 本书是“火星课堂”系列教材中的一本。全书以“基础+流程+范例”的方式组织内容。第1~3章,分别讲解室外表现有关的设计基础、室外渲染的质感表现与灯光布置方法、VRay室外渲染的基础知识;第4~9章,通过别墅日景人视、住宅全模型渲染、板楼夜景、公建全玻璃幕墙黄昏、商业街建筑、展馆半鸟瞰、大型夜景鸟瞰及大型规划类日景鸟瞰案例,讲解不同风格的建筑表现流程与方法;其中包括不同时间段、不同视角,以及别墅、板楼、公建、商业街、场馆、规划等不同类型的建筑表现技术。
=awO63j> 随书附带3张DVD多媒体教学光盘。视频内容包括3ds Max室外材质与灯光、VRay室外渲染基础、8个典型案例实现过程;素材内容包括书中所有案例的初始场景与最终场景文件、素材文件及一些作品赏析等。
u7&'3 ef 本书适合从事园林景观设计与建筑效果图表现工作的初、中级读者阅读,也可作为建筑、环艺、艺术等设计相关专业学生的辅导教材。
G5#}Ed4 RIEv*2_O 目录 |zq!CLjD@ s.^9HuM 第1章 室外渲染概述
J.mewD!%z 1.1 建筑表现行业概述
Vt=(2d5:p 1.2 建筑表现与三大构成
eSX[J6 1.3 建筑表现与透视
U+PCvl=x 1.4 建筑表现构图
Bd9hf`%2 1.5 建筑表现室外渲染流程
=ym 第2章 3ds Max室外灯光与材质
)@bH" 2.1 日景灯光基础
*rn]/w8ZW 2.3 夜景灯光基础
vDW&pF_eI> 2.4 室外渲染常用材质
_TOi
[GT 2.5 球天的使用
A?Nn>xF9X 第3章 VRay室外渲染技术基础
M*O(+EM 3.1 VRay渲染器简介
S*CLt 3.2 VRay常用面板参数讲解
YO(:32S 3.3 VRay光照系统
AGEZ8(h 3.4 VRay材质
Bn1L?>G 3.5 VRay其他
(L
y%{ Y 3.6 VRay室外渲染流程
a:yB%:2 第4章 别墅日景人视表现
"J P{Q 4.1 了解项目及检查模型
d<^_w!4X} 4.2 确定摄影机及构图
m3xz=9Ve 4.3 设定基础材质
Ql~#((K 4.4 灯光设置
TRgY :R_ 4.5 材质与灯光综合调节
#D`S 4.6 渲染输出
m\6SG' X 4.7 后期处理
Z!wD~C"D73 第5章 住宅板楼全模型渲染技法
^273l(CZ1 第6章 公建黄昏全玻璃表现
m!#_CQ: 第7章 商业建筑表现
%<aImR] 第8章 公建展馆半鸟瞰表现
e>
ar 第9章 建筑夜景及鸟瞰表现
'"`
Lv/ CxJfrI_W 书摘插图
4dW3'"R"L 第1章 室外渲染概述
`Uzs+k-] 1.1 建筑表现行业概述
d4d\0[ 建筑的最初功能在于满足人类避风遮雨以及寻求舒适生活的基本需求。不同文化产生出了不同种类的建筑,起初是由于不同的气候条件,继而是不同的宗教信仰和经济体系,他们通过使用当地最容易得到的建筑材料,逐渐塑造出不同的“传统”和具有地方特色的建筑风格。
B^Xy0fq 建筑还蕴含着许多其他的含义,作为一门“艺术”,它的价值远远超出房屋本身。建筑作为历史,如历经风雨仍然屹立不倒的纪念碑、城堡、宫殿、教堂等,他们突显了国家、民族、权力与宗教的权威。建筑更以其达到的高度和跨越,记载着人类科学的发展和技术的进步,成为高度文明的标志。
5\VxXiy0 1.1.1 行业概述
q^u1z|'Z 建筑一方面是面向历史的,像任何实践性的技术一样,曾经出现过的经验与技巧会被不断的采用;另外一方面又是面向未来的,渴望创造力的发挥,从创新中体会愉悦的兴奋。
PPN q:, 在现代建筑设计当中,需要通过恰当的建筑表现形式才能预测建筑物建成之后的实际效果,因此开发商们需要确切地了解建筑的实际效果、后期建设细部的质量、材料的把握,更需要了解建筑对城市和风景的影响。即便是设计师自己,也需要在脑海或者图纸中进一步看到更具体的效果,以便于推敲自己的设计是否合理。
9U]pH%.9 所以随着市场的需求而逐渐产生了建筑绘画,也就是建筑表现图。由于设计的方案仅仅停留在蓝图上,不容易直观地认定和评价,设计师为了将方案完整地向世人展现出来,而采取绘画的手段,将设计反映在画布或者纸上,从早期的铅笔素描或油画,到后来的马克笔、喷笔、丙烯、蜡笔等效果图。工具、材料和手法一直在改变,无非是为了实现更好的视觉效果以及更高的效率。
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