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Adobe After Effects效果详解 [复制链接]

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离线 ztki
楼主  发表于: 2007-08-01 只看楼主 倒序阅读
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中国汉化网提醒您:

一.Adjust主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜: *5 S~@  
01,Brightness&Contrast !\1Pu|  
用于调整亮度和对比度 _WHGd&u  
02.ChannelMixer JXF@b-c  
ChannelMixer用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用ChannelMixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。 M!b"c4|<  
Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表不不同的颜色调整通道,Const用来调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。 THDyb9_g  
其默认的参数为Red-RedGreen-GreenBlue-Blue都是1O0%,其它为O%,表示初始的RGB通道值。 RE75TqYW  
最下方的Monochrome选项是可以将图像应用为灰阶图 y8=H+Y  
03.ColorBalance x1R<oB |  
ColorBalance用于调整色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡.效果控制参数 "~/O>.p  
ShadowRed/Blue/GreenBalance用于调整RGB彩色的阴影范围平衡。 ~5b^Gvb?  
MidtoneRed/BIue/GreenBalance用于调整RGB彩色的中问亮度范围平衡。 ;*XH[>I  
HilightRed/Blue/GreenBalance用于调整RGB彩色的高光范围平衡。 0P_3%   
PreserveLuminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。 mR6hnKa_53  
04.Curves rRzc"W}K+  
Curves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。 r5S5;jL%t  
05.Channel %?z8*G]M  
用于选择要进行调控的通道,可以选RGB彩色通道,Red红色通道、Green绿色通道、Bule蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。Curves曲线用来调整Gamma。值,即输入(原是亮度)和输出的对比度。 IG=#2 /$  
06.Hue/Saturation ,@4~:OY  
Hue/Saturation用于调整图像中单个颜色分量的Hue色相、Saturation饱和度和 !omf>CW;ud  
Lightness亮度。其应用的效果和ColorBalance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。效果控制参数 $I }k>F  
ChannelControl用于选择所应用的颜色通道,选择Master表示对所有颜色应 R /0zB  
用,或者Reds红色、Yellows黄色、Greens绿色、Cyans青色和BlueMagentas 4RoE>m1[G  
洋红。 w=feXA3-S  
ChannnelRange显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调 !ZrU@T  
节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。 0S71&I$u]  
MasterHue用于调整主色调,取值范围-180度~+180度。 e> -fI_+b  
MasterSaturation用于调整主饱和度。 'K*. ?M  
MasterLightness用于调整主亮度。 ! n13B  
Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。 OD;F{Hc  
ColorizeHue用于调整双色图色相。 S}/5W  
ColorizeSaturation用于调整双色图饱和度。 v1}9i3Or#  
ColorizeLightness用于调整双色图亮度。 n5>OZ3 E@  
07.Levels 51-@4E2:l:  
Levels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变Gamma @|'$k{i  
正曲线。Levels主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数 *w$3/  
Levels参数中,Channel用于选择要进行调控的通道,可以选择RGB彩色通道、Red红色通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。 ^2C \--=;  
InPutBlack输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。 9v@P|  
InPutWhite输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。 P"f4`q  
Gamma用于设置Gamma值,调整输入输出对比度。 w:aV2  
OutPutBlack输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。 .H 9 r_  
outPutWhite输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。 (lg~}Jwq  
08.Posterize 21[=xboU  
Posterize用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。如同划分几档 [*U.bRs  
Posterize使像素调整到最近的级别上,如图所示。Level用来设置划分级别的数量,范围从2--32。 GB4^ 4Ajx  
09.Threshold )F+wk"`+6  
Threshold用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象,Level用来设置阀值级别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色. w8cbhc  
二.Audio文件夹内包括音频方面的滤镜,如下:   i}5M'~ F  
Audio效果,Audio音频效果用来为音频进行处理. ? =G{2E.  
音频效果包括:Backwards\Bass&Treble\Delny、Flange&Chorus、Higl-LowPass、Modulator、ParametricEQ、Reverb、StereoMixer、Tone。其中Flange&Chorus。High-LowPass、Modulator、ParametncEQ、Reverb和Tone都是AfterEffects5.5Production中包含的"高级"音频效果 L)c]i'WZ  
1.Backwards *alifdp  
Backwards用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺序排列。SwapChannels用于将两个音轨交换 tyFsnc k  
2.Bass&Treble j'`-3<k  
Bass&Treble用于调整高低音调。如果你需要“更强大的音调控制,就要 QmMA]Q  
ParametricEQ参数均衡器。 $WXO1o(O  
Bass用于升高或降低低音部分。 p8FXlTk  
Treble用于升高或降低高音部分。 !v8](UI8-  
3.Delay 2 fg P  
Delay用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音被物体反射的效果。DelayTime延时时间,以ms为单位。DalayAmount延时量。 .03Rp5+v  
Feedback反馈。Dryout原音输出,表示不经过修饰的声音输出量.wetout效果音输出,表示经过修饰的声音输出量 !%[fi[p  
4.Flange&Chorus这个参数稍多了点.Flange&Chorus包括两个独立的音频效果,Chorus用于设置和声效果, \OXQ%J2v  
使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果。Flange用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果的时候,默认的设置为应用Flange效果。 ^7a@?|,q8  
VoiceSeparationTime(ms)用于设置声音分离时间,单位是ms。每个分离的声音是原音的延时效果声。设置较低的参数值通常用于Flange效果,较高的数值用于Chorus效果。Voice用于设置和声的数量。ModulationRate用于调整调制速率,以Hz为单位,指定频率调制。ModulationDepth调制深度。VoicePhaseChange声音相位变化。Invertphase讲声音相位相反。StereoVoices设置为立体声效果。Dryon原音输出。wetout效果音输出。如果应用合唱效果,将VoiceSeparationTime设置为40以上,Voice设置为4,ModulationRate设置为0.1Modulation设置为50%,VoicePhaseChange设置为90,选择SteroeVoice选项,Dry/Wet都设置为50%。 H>o \C  
5.high-LowPass virt[5w  
High-LowPass应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个声音,例如可以用HighPass滤除外景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰,LowPass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。可以独立输出高低音等等。Filteroptions用于选择应用HighPass高通滤波器和LowPass低通滤波器CutoffFrequency用于切除频率。Dryout原音输出。WetOUt效果音输出。 ra2{8 x  
6.Modulator -{q'Tmst  
Modulator用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多谱勒效果,比如一列火车逼近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。ModulationTyPe用于选择颤音类型,Sine为正弦值,Triangle为三角形.ModulationDepth用于设置调制深度。AmplitudeModulation用于设置振幅 $ w+.-Tr  
7.ParametricEQ qzEv!?)a  
ParametricEQ用于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效。FrequencyResponse频率响应曲线,水平方向表示频率范围,垂直表示增益值。Bandl/2/3Enable应用第1/2/3条参数曲线。最多可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整。(这里只使用了一条)Frequency设置调整的频率点。Bandwidth设置带宽。Boost/Cut提升或切除,调整增益值。 *(qj!U43  
8.Reverb !K0 U..  
Reverb通过加入随机反射声模拟现场回声效果。 +prUau*  
RevefbTime(ms)用于设置回音时间,以ms为单位 Y`(~eNX^%  
Diffusion用于设置扩散量。 ) iZU\2L  
Decay衰减度,指定效果消失过程的时间。 p<zeaf0W  
Brightness明亮度 wph8ln"C-  
Dryout原音输出 ;xiwyfqgE  
Wetout效果声输 00{a }@n  
9.StereoMixer 9X,iQ  
StereoMixer用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。 Xs# _AX  
LeftLevel左声道增益,即音量大小。 n#}~/\P6  
RightLevel右声道增益。 znSlSQpTv  
LeftPan左声道相位,即声音左右定位。 \*'@F+  
RightPan右声道相位。 y:^o ._  
10.Tone dJ/gc"7aO  
Tone效果用来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一种效果,最多可以增加5个音调产生和弦。我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只播放合成音调。Waveformoptions用于选择波形形状。Sine表示正弦波;Square表示方波,产生随失真的声音;Triangle“表示三角波;Saw接近方波音调。Freqencyl/2/3/4/5分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频率的时候参数设置为0。Level调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明Level设置过高。依照使用的音调个数除100%,如果用满5个音调,则Level值为20%.
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发表于: 2007-08-01 只看该作者
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三.Blur&Shmpen使图像模糊和锐化效果   H[U"eS."  
Blur&Sharpen效果:使用Blur&Shmpen效果用来使图像模糊和锐化。其中包括:ChannelBlur z?'z{+HY  
CompoundBlur、FastBlur、GaussianBlur、MotionBlur(DirectionBlur方向模糊)RadialBlur、Sharpen、UnsharpMask,模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要“虚实结合”,这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能让人产生联想,而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面,经过处理后也会赏心悦目。所以,应该充分利用各种模糊效果来改善作品质量。 o&#!W(   
1.ChannelBlur sTw+.m{F  
ChannelBlur可以称为“通道模糊”,分别对图像中的红、绿、蓝和Alpha通道进行模糊,并且可以设置使用水平还是垂直,或者两个方向同时进行,如图,只对蓝色通道进行模糊处理。当该层设置为最高质量(BestQuality)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。这种效果的最大好处是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活性。可以产生模糊发光的效果,或者对Alpha通道的整幅画面应用,得到不透明的软边 O*ER3  
RedBlutriness设置红色通道模糊程度。 WM9z~z'2a  
GreenBlutriness设置绿色通道模糊程度。 +PKd </*]  
BIueBlurriness设置蓝色通道模糊程度。 YZ^mH <  
Alph。Blutriness设置Alph。通道模糊程度。 )w,<XJhg`  
EdgeBehavior点击选择 |X;|=.  
RePeatEdgePixels表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。可以防止图像边缘变黑或变为透明。BlurDimensions设置模糊方向,可以选择HorizontalandVertical同时向两个方向; DIx.a^LR  
Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。 s%^@@Dk  
2.ComPoundBlur L"}tJM.d  
ComnoundBlur称为“混合模糊”。依据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为此设置模糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。当然,也可以反过来进行设置。 ~{-9qOGw;  
BlurLayer用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层,当然可以选择本层。 ]D[\l$(  
MaximumBlur最大模糊,以像素为单位。 )Bu#ln"  
StretchMaptoFit如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。 OxN[w|2\4  
InvertBlur反向模糊。 kO4'|<  
CompoundBlur可以用来模拟大气,如烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模拟污点和指印,还可以和其它效果,特别是Displacement组合时更为有效。 2 ])e}& i  
3.FastBlur 17-B'Gl!<%  
FastBlur称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程度。它和GaussianBIur 0[E \h   
十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。 "EwzuM8 f  
Blurrriness用于设置模糊程度。 D~n-;T  
BlurDimensions设置模糊方向,可以选择HorizontalandVertical同时向两个方向; ]A%~bQ7  
Horizontal表示水平方向; v[V7$.%5Q  
Vertical表示垂直方向。 s"R5'W\U  
4.GaussianBlur t1wzSG  
GaussianBlur称为“高斯模糊”,用于模糊和柔化图像,可以去除杂点, 3^5h:OaT  
层的质量设置对高斯模糊没有影响。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果, xjD."q  
尤其是单独使用的时候。 &OA6Zw/A  
Blutrriness用于设置模糊程度。 kW0ctGFYlf  
BIurDimensions设置模糊方向,可以选择HorizontalandVertical同时向两个方向;Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。 >Y(JC#M;  
5.directionalBlur也可以称之为(motionblur) 0s79rJ  
MotionBlur称为“运动模糊”,也称为DirectionalBlur方向模糊”。这是一种十分具有动感的模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。Direction设置运动模糊方向,以度数为单位。BlurLength用于设置运动模糊的长度。注意:MotionBlur运动模糊效果不同于时间线窗口中的MotionBlur开关,MotionBlur开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。 m_.9 PZ  
6.RadialBlur ;YSe:m*  
RadialBlur称为“圆周模糊”,在指定的点产生环绕的模糊效果,越靠外模糊越强如图所示。草稿质量时,只显示纹理。这种效果在隔行显示的时候可能会闪烁。Amount模糊程度。Center设置中心位置。Type模糊类型,可以选择Spin旋转,则模糊呈现旋转状;Zoom变焦,模糊呈放射状。Antialiasing(BestQuality)用于设置反锯齿的作用,High表示高质量;Low示低质量,这个选项只有在最高质量是才有效。7.Sharpen [5ncBY*A7  
Sharpen用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。vSharpenAmount用于设置锐化的程度 a,(nf1@5  
8.UnsharpMask 6TTu[*0NT  
UnsharpMask用于在一个颜色边缘增加对比度。和Sharpen不同,它不对颜色边缘进行突出,看上去是整体对比度增强。Amount设置效果应用的百分比。Radius指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围。Threshold指定边界的容限,调整容许的对比度范围避免调整整个画面的对比度而产生杂点。  q*94vo-  
#注意在做blur的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显示,这样,计算才会正确。四,今天主要是介绍一下Channel效果, Bh'!aipk  
相关特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用,变化更是精妙,这里的一些效果图只是单一的演示,并不能真正体现这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实际的工作中发觉探索!!Channel效果Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量(RGB)、计算颜色值(HSL)和透明值(Alpha)。 oUO3,2bn  
Channel通道效果中包含AlphaLevels、Arithmetic、Blend、ComPoundArithmetic、Invert、Minimax、RemoveColorMatting、SetChannels、SetMatte、ShiftChannels 2vU-9p {  
01,AlphaLevel ?|WoNA~j}`  
是高级工具包提供的插件,其主要用来调整通道透明程度.AlphaLevels透明程度设置AlPhaLevels透明程度设置,用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色不透明区域或黑色透明区域。应用的时候选择菜单Effect>Channel>AlphaLevels。Alpha数值通过改变输入限制(inputLimits)、输出限制(OutputLimits)和Gamma值(控制透明程度)。输入和输出限制用来指示透明的起始和结束,Gamma值用来调整灰度的范围。Gamma值为1,表示灰度为线性值;小于1,灰度值变暗,显得更透明;大于1,灰度值变亮,显得更不透明。在效果窗口可以对AlphaLevels透明程度进行如下控制InPutBlackLevel小于或等于此值的Alpha值为全透明。InPutWhiteLevel大于或等于此值的Alph。值为不透明。Gamma用于调整灰度曲线。OutputBlackLevel用于设置Alpha值的输出下限。OutPutWhiteLevel用于设置Alph。值的输出上限。注意:转换半透明为完全透明和不透明时, JdLPIfI^  
OupoutBlackLevel设为0(最小),OutputWhiteLevel设为255(最大);转换完全透明或不透明区域为半透明时,如果Alpha值,小于OutPutBlackLevel,则提升到该值,Alpha值大于OutputWhiteLevel,则降低到该值. WrcmC$ff  
02,Arithmetic %@)R  
Arithmetic称为“通道运算”,对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算,operator选择不同的算法。RedValue应用计算中的红色通道数值。GreenValue应用计算中的绿色通道数值。BIueValue应用计算中的蓝色通道数值。Clipping选择ClipResultValues选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的限定范围。 _iCrQJ0"T  
03,Blend l0;u$  
Blend效果称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似,但是使用层模式不能设置动画,而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。BlendWithLnyer用于在本合成中选择对本层应用融合的层。Mode选择融合方式,其中包括Crossfade淡人淡出、Coloronly颜色融合、Tint色彩融合、oparkenonly加深融合和Lightenonly加亮融合。BlendWithoriginal设置融合程度。IfLayerSizesDiffer如果两个层的尺寸不同,选择Center进行中对齐,StretchtoFit伸缩自适应。注意:在对一个层应用Blend效果时,可以关闭选择的融合层的可视性。 Y652&{>q  
04,compoundArithmetic k=mLcP  
compoundArithmetic称为“混和运算”,可以将两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模式相同的,而且比应用层模式更有效、更方便。这个效果主要是为了兼容以前版本的AfterEffects效果。SecondSourceLayer选择混合的(第二个)图像层。Operator混合算法,其效果和层模式相同。OperateonChannel应用通道,可以选择RGB、ARGB和Alpha通道,OverflowBehavior选择对超出允许范围的像素值的处理方法,可以选择Clip、Warp和Scale。StretchSecondSourcetoFit如果两个层的尺寸不同,进行伸缩自适应。  otfmM]f  
05,Invert 1L+hI=\O  
lnvert称为“反转效果”,用于转化图像的颜色信息。反转颜色通常有很好的颜色效果Channel选择应用反转效果的通道。BlendWthoriginal和原图像的混合程度。 S7WHOr9XMV  
06,Minimax s,f2[6\Y  
Minimax称为“最大最小值效果”用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充Maximum是以该范围内最亮的像填充;Minimax是以该范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水平或垂直,可以选择应用通道十分灵活,效果出众。Operation用于选择作用方式,可以选择Maximum最大方式、Minimax最小方式、MinimaxthenMaximum先最小再最大和MaximumthenMinimax先最大再最小,四种方式。Radius设置作用半径,也就是效果的程度。Channel选择应用的通道,我们可以对R、G、B和Alpha通道单独作用,这样可以不影响画面其它元素。Direction选择方向为Horizontal&Vertical水平和垂直、JustHorizontal仅水平方向和fustVertical仅垂直方向。 0^\H$An*k  
07,RemoveColorMatting 4H;7GNu  
RemoveColorMatting称为“这罩颜色消除”,用来消除或改变这罩的颜色。这个效果也常常用于使用其它文件的Alpha通道或填充的时候。如果输人的素材是包含背景的Alpha(PremultipliedAlpha),或者图像中的Alpha通道是由AfterEffects创建的,可能需要去除图像中的光晕,而光晕通常是和背景及图像有很大反差的。我们可以通过RemoveColorMatting来消除或改变光晕。 7w" !"W#  
08,SetChannels `?.6}*4@_A  
SetChannel称为“通道设置”,用于复制其它层的通道到当前颜色通道和Alpha通道中。比如,选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的Alpha通道。SourceLayerl/2/3/4可以分别将本层的RGBA四个通道改为其它层。SetRed/Green/Blue/AlphaToSourcel/2/3/4’s用于选择本层要被替换的RGBA通道。ifLayerSizesDiffer当两层图像尺寸不同的时候,选择StretchLayerstoFit伸缩自适应,来使两层变为同样大小。 8{!|` b'f  
09,SetMatte qTRP2rH,L&  
SetMatte称为“遮罩设置”,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运动遮罩效果。应用时如同使用时间线窗口中的TrkMat轨道遮罩,设置、上面的层设置、上面的层为遮罩层。而SetMatte效果主要是用来和以前版本的AfterEffects兼容.TakeMatteFromLayer选择要应用这罩的层。UseForMatte选择哪一个通道作为本层的遮罩。InvertMatte遮罩反向。IfLayerSizesDiffer如果两层尺寸不同,选择StretchMattetoFit伸缩遮罩层自适应,CompositeMattewithOriginal将这罩和原图像合成,PremultiplyMatte =OtW!vx#R.  
Layer选择和背景合成的遮罩层。 5de1rB|  
10,ShiftChannels A^+kA)8  
Channels称为“通道转换”,用于在本层的RGBA通道之间转换 ~PQR_?1  
主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色, :Zkjtr.\  
TakeAlpha/Red/Green/Blue分别从旁边的弹出菜单中选择本层 G~.VW48{n  
的其它通道应用到Alpha、Red、Green和Blue通道。 COm^ ti-p  
11,Cineontools效果概述 +PLJ  
在这个子菜单中,只包含CineonCoverter一个效果,其实它更主要是设置10位的Cineon文件,让它如实还原本色,以适应8位的AfterEffectS处理。由于胶片扫描而来的Cineon10位文件,有着更宽的动态范围,所以这个工具基本用来设置10位和8位之间的白、黑点对应以及Gamma还原曲线值。  0%,W5w  
注意:CineonCoverter只是一个转换器,而不是特技效果,所以我们最好不要用它来处理其它8bit图像。ConversionType选择转换类型。 z1,#ma}.  
10/8BitBlackPoint分别设置对应的黑点参数。 Ksh[I,+N\  
10/8BitWhitePoint分别设置对应的白点参数。 Gs|a$^V|o  
Gamma调整Gamma还原曲线。 R\n@q_!`X  
HighlighRolloff高光滤除,通常10bit的图像动态范围更大体现在失真的高光区域,调整这个值可以很有效地还原图像。
离线 ztki
发表于: 2007-08-01 只看该作者
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五,Video效果 '6zZ`Ll9  
Video视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下. 5=;cN9M@  
1,BroadcastColor mX|M]^_,z  
roadcastColor用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的PAL制发射信号为8MHz带宽。美国和日本使用的NTSC发射信号为6MHz,由于其中还包括音频的调制信号,进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也称为75%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。 &wi+)d  
BroadcastLocale选择应用的电视制式,PAL或NTSC。 ; 8[VCU:  
HowtoMakeColorSafe实现“安全色”的方法,包括ReduceLuminance降低亮度、ReduceSaturation降低饱和度、KeyoutUnsafe将不安全的像素透明和KeyoutSafe将安全颜色透明。后两项主要用来了解安全色的区域。 N:|``n>  
MaximumSignalAmplitude(IRE)限制最大的信号幅度,最大为120可能已经超标,用默认的110比较保守。 'n h^;  
2,ReduceInterlanceFlicker 0$Tb5+H5  
ReduceInterlanceFlicker用于消除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部分,隔行扫描的时候可能会出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影,但对于一般图像并不明显。softness柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。 W(s5mX,Kv  
3,Timecode ~j{c9EDT|  
Timecode是时间码,影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,Mode选择时间码显示模式。DisplayFormat设置时间码格式,电视用SMPTEHH:MM:SS:FF,电影用 L)M{S3q,  
FrameNumber胶片编号。 dQ;8,JzIw&  
TimeUnits时间单位,应该跟合成设置对应,比如PAL制的25帧/秒。 <e! TF @  
StartingFrame设置初始数值。 7Td 9mkO  
TextPosition时间码显示位置。 Gt{%O>P8t  
TextSize时间码字号。 @V>]95RX  
TextColor时间码颜色。 yVVyWte,  
六,Perspective特效 C_3,|Zq?|  
Perspective用于制作各种透视效果,在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调节Z轴。这部分效果是从AfterEffects4.0以后加入的,由此可见AfterEffects正向三维合成努力。但它不像DiscreetLogicEffect*那样从根本上集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机以及画面产生各种光感的效果。Perspective只提供了基本的三维环境中的几何变换,使我们可以做出有“深度”的图像。 m>Z3p7!N}  
1,Basic3D ?h1g$SBxk  
Basic3D基本三维效果,用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近,此外还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方,所以如果想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜。Swivel控制水平方向旋转。 .Ao _c x  
Tilt控制垂直方向旋转。DistancetoImage图像纵深距离。SpecularHighlight用于添加一束光线反射旋转层表面。Preview选择DrawPreviewWireframe用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维空间对系统的资源占用量相当大,这样可以节约资源,提高响应速度。这种方式仅在草稿质量时有效,最好质量的时候这个设置无效。 5222"yn"c  
2,BevelAlpha pzt<[;  
BevelAlpha是“Alpha斜切”,可以使图像出现分界,是通过二维的Alpha LRw-I.z  
通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的图像.EdgeThickness边缘厚度。 Qn$YI9t  
LightAngle灯光角度。LightColor灯光颜色。LightIntensity灯光强度。 EPwU{*F  
3,BevelEdge @ o<O I  
BevelEdge称为“边缘斜切”用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观。此外,只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有Alpha通道的图像上。 c0l?+:0M  
EdgeThickness边缘厚度。 S@[NKY  
LightAngle灯光角度。 ltrti.&  
LightColor灯光颜色。 } PL{i  
LightIntensity灯光强度。。 5w~ 0Q  
4,DropShadow E|oOd<z  
DronShadow用于产生“投影效果”,是在层的后面产生阴影。产生阴影的形状由Alphs通道决定。 }s"].Xm^2  
ShadowColor阴影颜色。 -ert42fN  
Direction阴影方向。 d~6UJ=]@8  
Distance阴影距离。  `wIWK7i  
softness柔化效果。 ~-G_c=E?  
5,再补充一个Transform,其实这个特效在变形文件夹里面. Rxr?T-  
Transform称为“变换效果”,用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性。AnchorPoint定位点设置。Position位置设置。ScaleHeight/Width高度/宽度缩放。Skew倾斜大小。SkewAxis倾斜轴线。Rotation旋转方向。opacity不透明度。ShutterAngle快门角度设置,由此决定运动模糊的程度。
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发表于: 2007-08-01 只看该作者
3F
七,ImageControl效果 Bq:: 5,v  
ImageControl图像控制效果主要用来对图像的颜色进行调整。其中包括ChangeColor、ColorBalance、Equalize、Gamma/pedestal/Gain、Median、PSArBitraryMaP和Tint。我们可以选择菜单Effect>ImageControl下面的选项来应用效果。 !91<K{#A{  
1,ChangeColor )&elr,b /y  
ChangeColor称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度。可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域,View选择合成窗口的观察效果。可以选择ColorCorrectionLayer颜色校正视图或ColorCorrectionMask颜色校正遮罩。HueTransform色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。 M7lMOG (\  
LightnessTransform亮度调制。 W/R-~C e  
StaurationTransform饱和度调制。 <Gudx>I  
ColorToChange选择图像中要改变颜色的区域颜色。 w3IU'(|G  
MatchingTolerance调整颜色匹配的相似程度。 4~r=[|(aY  
MatchingSoftness匹配柔和度。 kjW`k?'s  
Matchcolor选择匹配的颜色空间。可以使用RGB、Hue色相和Chroma浓度。 I1(, J  
InvertColorCorrectionMask颜色校正遮罩反向 Wm ?RB0  
2,ColorBalance(HLS) .~ W^P>t  
ColorBalance称为“颜色平衡”,用来调整图像色调。这个效果主要是为了和以前的AfterEffects兼容,所以在这里就不详细讲述了,在AfterEffects5.5中,使用Hue/Saturaion更为有效 B6Tn8@O  
3,Equalize \h"QgHzp  
Equalize颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,Equalize选择均衡方式。可以选择RGB、Brightness亮度值和PhotoshopStyle表示应用Photoshop风格的调整。AmounttoEqualize设置重新分布亮度值的百分比。 |3g:q  
4,Gamma/Pedestal/Gain V9m1n=r  
Gamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,设置1为完全打开 jX{lo  
Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下: 'u.`!w '|L  
BlackStretch用来重新设置黑色(最暗)强度。 UeT"v?zP  
Red/Green/BlueGamma分别调整红色/绿色/蓝色通道的Gamma曲线值 )5X7|*LP  
Red/Green/BluePedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。 z{^XU"yB  
Red/Green/BlueGain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。 i@_|18F]`  
5,Median R m *"SG  
Median称为“中值效果”,使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。取较低数值的时候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果, e}}xZ%$4|  
Radius指定像素半径。operateonAlphaChannel应用于Alpha通道。 ./ib{ @A.  
6,PSArbitraryMap f=J#mmH w$  
PSArbitraryMap用于调整图像的色调的亮度级别。如同在Photoshop文件中我们可以设置一个层的ArbitraryMap文件然后应用到整个层,Phase颜色相位。ApplyPhaseMapToAlpha应用相位图到Alpha通道。 )r1Z}X(#d  
7,Tint ">voi$Kzey  
Tint用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示。黑色像素被映射到MapBlackTo项指定的颜色;白色像素被映射至MapWhiteTO项指定的颜色,介于两者之间的颜色被赋予对应的中间值。MapBlackto映射黑色到某种颜色。 <v[,A8Q  
MapWhiteto映射白色到某种颜色。AmounttoTint应用程度。 E<&VK*{zcO  
8,Colorama NCSb`SC:  
这个特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。 O*yc8fUI  
_.FxqH>  
八,Distort效果 |TEf? <"c  
此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只是讲个大概,个中滋味,自己体验吧!!(图片上有的特效,教程中没有提到的,是第三方插件),Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。在AfterEffects5.5ProductionBandle中提供了十分丰富的变形效果。其中只有Mirror、offset、PolarCoordinates、Smear、Spherize为标准版中所带的,其它的都是高级工具包中的 59T:{d;~  
1,BezlerWarp "W:'cIw  
BezierWarp称为“曲线变形”,可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控制线段曲率。 |$9k z31  
我们可以利用BezlerWarp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!! )Cyrs~  
TopLeft/RightVertex用于定位上面的左右两个顶点。 )+mbR_@,O6  
TopLeft/RightTangent用于定位上面的左右两个切点。 #xE" ];  
RightTop/BottiomVertex用于定位右面的上下两个顶点。 T6- e  
RightTop/BottiomTangent用于定位右面的上下两个切点。 /o![%&-l  
BottomLeft/RightVertex用于定位下面的左右两个顶点。 UG48g}  
BottomLeft/Tangent用于定位下面的左右两个切点。 i>q]U:U  
LeftTop/BottomVertex用于定位左面的上下两个顶点。 NBE)DL  
LeftTop/BottomTanget用于定位左面的上下两个切点。 6#.z:_  
Elasticity用来设置弹性方式,可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小; >K;p+( <6  
Normal普通;Loose松动,接近液体效果;Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形。特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的结果。 Y-@K@Zu]?  
2,Bulge GZ UDI#  
Bulge称为“凸凹效果”或“放大镜效果”,模拟图像透过气泡或放大镜的效果 0b~5i-zM/  
HorizontalRadius水平半径。 N 0&h5  
VerticalRadius垂直半径。 $ ;~G  
BulgeCenter定位点。 ZVVK:d Dgt  
BulgeHeight凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。 rM<c;iQ  
TaPerRadius锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。 6|rqsk  
Antialiasing反锯齿设置,只用于最高质量。 6#K1LY5}  
Pinning选择PinAllEdges为定住所有边界。 ?o"wyF A*  
3,CornerPin / \!hW-+]W  
CornerPin称为“边角定位”,通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果。UpperLeft左上定位点。UpperRight右上定位点。 T`Sp!  
LowerLeft左下定位点。Lowerright右下定位点。控制很简单。 IE+$ET> t  
4,DisplacementMap \@8$tQCZ  
DiaplacementMap称为“映射置换”或“层位移贴图”可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色值来对本层变形。实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。 W0K&mBu  
DisplacementMapLayer选择本合成中的图像层为映射。 =oV8 !d%]  
UseForHorizontal/VerticalDisplacement选择映射层对本层水平或垂直方向起作用的通道。 WhMr'l/e  
MaxHorizontal/VerticalDisplacement最大水平或垂直变形程度。 "O<JVC{m  
DisplacementMapBehavlor置换方式,CenterMap映射居中, /iQ}DbtRb  
StretchMaptoFit伸缩自适应。 F=EAD3  
TileMap置换平铺。 E%:!* 9  
EdgeBehavior边缘设置,可以选择WarpPixelsAround变形像素包围。选择映射层, [#fXmW>N/  
5,MeshWarp 72GXgah  
MeshWarp称为“面片变形”,应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等,很有意思。Rows用于设置行数。Columns用于设置列数。Elesticity弹性设置.GirdValue网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显示.拖拽节点如果要调整更细微的效果,可以增加行/列数(控制节点)。 L~cswG'K  
6,Mirror R4"["T+L`  
Mirror称为“镜面效果”,通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。 =#[_8)q  
ReflectionCenter设置反射中心,也就是反射参考线的位置 h `d(?1  
ReflectionAngle用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。 4xuL{z;\  
7,offset pM9Hav@iWU  
offset称为“偏移效果”,用于在图像内,图像从一边偏向另一边。 `<zaxO  
ShiftCenterTo用于设置原图像的偏移中心, s[)2z3  
BlendWithoriginal和原图像混合程度。 l7Y^C1hM  
8,OPTICSCOMPANSATION 41>Bm*if  
用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。 yHLc lv  
9,PolarCoodlnates O?L _9L*  
PolarCoordinates称为“极坐标”,用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。Interpolation设置扭曲程度。TypeofConversion设置转换类型,其中选择PolartoRect表示将极坐标转化为直角坐标;Recttopolar表示将直角坐标转化为极坐标。 k ~lj:7g~  
10,RESHAPE cpz}!D  
称为“再成型效果”,需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,并产生变形效果。使用方法: #dE#w#=r  
1-在素材加上此特效。2-在素材的起始状态建一个遮罩。3-在素材的结束位置建一个遮罩。4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。5-把SourceMask选Mask1,DestinationMask选Mask2,BoundaryMask选Mask3。6-Percent调成100。 5F+5J)h  
调整参数: ca*USM  
SourceMask设置源遮罩。 *Af]?-|^{#  
DestinationMask设置目标遮罩。 {cnya*  
BoundaryMask设置边界遮罩。 f/H rO6~k%  
Percent设置变化百分比。 GeWB"(t  
Elashcity弹性设置。 Ij(S"P@  
CorrespondancePoints指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。 xY(+[T!OF  
InterpolationMethod插值方式。Discrete表示离散的,Linear表示线性的 s+(%N8B  
Smooth表示平滑的。 F8Z<JcOI  
注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。 9m0`;~!  
11,RIPPLE SJoQaR,)>  
称为"波纹效果"或“涟漪效果”,就像水池表面的波纹。 %eGxQDIXg  
12,Smear t1b$,jHmKl  
Smear称为“涂抹效果”,通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩 [&|Le;h  
移动位置来进行“涂抹”变形。使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整Precent的值。 R?qVFMQ  
SourceMask设置源遮罩。 zT#36+_?  
BoundaryMask设置边界遮罩。 $_k'!/5  
MaskOffset遮罩位移。 V]L$`7G  
MisskRotation遮罩旋转。 jV\M`=4IC  
MaskScale遮罩大小。 6#T?g7\pyR  
Precent变化程度百分比。 WGN[`D"  
Elasticity弹性设置。 ^%~ztn 51  
InterpolationMethod插值方法,Discrete表示离散的,Linear表示线线性的 t!c8 c^HR  
Smooth表示平滑的。 VXQS~#dQj  
13,Spherize &~pj)\_  
Spherize“球面化效果”,如同图像包围到不同半径的球面上。 |.=Ee+HZ  
控制参数如图: -le:0NUwI  
Radius设置球面半径。 UYW%% 5p?  
CenterofSphere设置球心。 (sS[F-2R7  
14,transform Ptzha?}OZ  
可以称为“变换效果”。比较简单,自己尝试。 KZ ?<&x  
15,twirl AS|gi!OVA  
可以称为“旋涡效果”。太常见了,PS里就有,不多解释了。 9XT6Gf56  
16,WaveWarp & ?/h5<  
WaveWarp称为“波浪变形”,可以设置自动的飘动或波浪效果。 zVxiCyU  
控制参数如图:waveType选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。WaveHight设置波形高度。 4dMwJ"V  
WaveWidth设置波形宽度。Direction设置波动方向。WaveSpeed设置波动速度,可以按该速度自动波动。 PHfGl  
Pinning设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控制某个边缘,从而带来很大的灵活性。Phase设置相位。Antialiasing选择反锯齿程度。 5ez"B]&T  
注意:使用WaveWarp的最大好处是可以让波形“自动”移动,而不需要用关键帧来设置运动效果。可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有的变化频率,产生生动的效果。 i.cSD%*  
17,magnify---放大镜效果 m%ET!+  
九,Simuation中的PartclePlayground。 m oFK/5cJ  
Simuation中的PartclePlayground应用综述:ParticlePlayground是“粒子场”,也就是AfterEffects中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。 KPW: r#d  
Cannon控制项,用于设置粒子发射器 feNr!/  
Position用于定位粒于发射器。 s<:"rw`  
ParticlesPerSecond每秒产生粒子数目。 L}>9@?;GW  
Direction粒子方向。 xd(AUl4qY  
DirectionRandomSpread方向随机性。 ;a{ Dr  
Velocity初始速度。 Pl1:d{"d  
VelocityRandomSpread速度随机性。 J4`08,  
Color粒子颜色。 >:OOuf#  
ParticleRadius粒子半径。 H@G7oK  
Gird控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都向下运动。 14oD^`-t  
Position用于确定网格中心的位置。 Aba6/  
Width网格宽度。 .WyI.Y1  
Height网格高度。 qmxkmO+Qur  
ParticlesAcross确定水平方向上产生的粒子数,默认的情况为0,所以看不到粒子。 "DRp4;  
ParticiesDown确定垂直方向上产生的粒子数。 e#_xDR:  
Color粒子颜色。 LgBs<2  
ParticieRadius粒子半径。 :dLS+cTC  
注意:默认的情况下,使用Cannon产生粒子,如果要使用Gird,则需要将Cannon中的ParticlePerSecond设为0,同时设置适当的ParticlesAcross/Down的数值。 Nkv2?o>l  
LayerExploder控制项,用于设置层爆破,从而分裂一个层作为粒子。 h!d#=.R  
我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。 "}PmAr e  
LayerExplode对层应用 zaoZCyJT%  
ExplodeLayer设置应用粒子的层。 Ui?t@.  
RadiusofNewParticles新产生粒子半径。 apw8wL2  
VelocityDispersion速度分布。‘ v t(kL(}v  
ParticleExploder选择项,用于对粒子场应用爆破效果 `0 .5aa  
RadiusofNewParticles新产生粒子半径。 [dt1%DD`M  
VelocityDispersion速度分布。 zH|!O!3"4  
Affects对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。 2OK%eVba  
LayerMap控制项,用新的物件代替由Cannon、Gird和Layer/ParticleExploder产生的粒子。 I}?fy\1A&  
UseLayer用于指定作为映射的层。 1h)I&T"kZ  
TimeoffsetType时间位移类型。 kyY tL_SD  
Affects影响属性。 bNc=}^  
Gravity控制项,用于设置重力场。 jfgAI7;b  
Force重力大小。 u1>|2D  
ForceRandomSpread重力随机性。 *4r;H2%c  
Direction重力方向。 iL5+Uf)E3  
Affects影响属性。 .;$/nz6vk  
Repel选择项,设置斥力。 rGq~e|.O3  
Force斥力大小。 iyj&O"  
ForceRadius斥力半径。 - d>)  
Repller斥力控制器。 o1kLT@VCl  
Affects影响属性。 *4+;E y  
Wall选择项,设置墙属性。 "4L' 2w+  
Boundary选择封闭遮罩作为边界。“ vp-)$f&  
Affects影响属性。 7?cZ9^z`w  
PersistentPropertyMapper选择项,用于指定持久的属性映射器 oIbd+6>f  
UseLayerAsMap选择一个层修改粒子属性。 G?8,&jP~T  
Affects影响属性。 )zen"](cze  
MapRed/Green/Blueto映射粒子的RGB通道的算法。 w,JB`jS)/  
Min/Max指定最小/最大变化范围。 cH"M8gP#  
EphemeralPropertyMapper选择项,用于指定暂时属性映射器, ,R*ru*  
其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。 j1<@ *W&b  
总之,我们可以用AfterEffects的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果。 Yc\;`C  
十,风格化(StyliZe)效果 sx(yG9  
这组特效,详情如下:特效在实际应用中变化无穷,这里的例图只是表现了某一方面的效果,并不能完全体现其精髓,这只能靠自己在实践中体验了。 voV=}.(p  
StyliZe是一组风格化效果,用来模拟一些实际的绘画效果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含如笔触/描边浮雕/发光/噪波等效果!BrushStrokes,ColorEmboss,Emboss,FindEdges,Glow,LeaveColor,Mosaic,MotionTile,Noise,RoughenEdges,Scatter,StrobeLight,Texturize,Write-on ^K&& O {  
1,BruseStrokes qFf'RgUtP  
Brushhtrokes称为“笔触效果”,对图像产生类似水彩画效果。StrokeAngle笔触角度BrushSize笔触大小StrokeLength笔触长度StrokeDensity笔触密度。StrokeRandomness笔触随机性。PaintSurface绘画表面。 >^> \y8on  
BlendWithOriginal和原图像混合 jw#'f%*  
2,ColorEmboss ':F{st>&H  
ColorEmboss称为“彩色浮雕”,效果和Emboss浮雕效果类似,不同的是本效果包含颜色,如图所示:Direction浮雕方向。Relief浮雕大小。Contrast对比度。BlendWithoriginal和原图像混合 u[PO'6Kzd  
3,FindEdge j[) i>Qw  
FindEdge称为“勾边效果”,通过强化过渡像素产生彩色线条。Invert用于反向勾边结果。BlendWithoriginal和原图像混合。 QQ1+uY  
4,Glow T" 8>6a@}E  
Glow称为“发光效果”,经常用于图像中的文字和带有Alpha通道的图像,产生发光效果。 uZ%b6+(  
GlowBaseon选择发光作用通道。可以选择ColorChannel和AlphaChannel j08|zUe  
GlowThreshold发光程度。 /]<0`nI.  
GlowRadius发光半径。 a5z.c_7r  
GlowIntensity发光密度。 ?i)-K?4Sb  
Compositeoriginal和原画面合成。 $* 8c0.{U  
Glowoperation发光模式,类似层模式的选择。 =<O{  
GlowColors发光颜色。 <w.V!"!  
ColorLooping颜色循环 `k _5Pz\  
ColorLoops颜色循环方式。 mcS/-DaN?  
ColorPhase颜色相位, 8Tv;,a  
ColorA&BMidpoint颜色A和B的中点百分比。 1\kOjF)l  
ColorA选择颜色A。 )0fQ(3oOg  
ColorB选择颜色B。 a5L#c=  
GlowDimensions发光作用方向(水平/垂直/水平十垂直) dUOjPq97  
5,LeaveColor bN<c5  
LeaveColor用于消除给定颜色,或者删除层中的其它颜色 ` n@[=l~  
AmounttoDecolor设置脱色程度。 .eK1xwhJ  
ColorTOLeave选择脱色。 H<X4R  
Tolerance相似程度。 .y+>-[j?B  
EdgeSoftness边缘柔化。 gC<\1AIu  
Matchcolors颜色对应。可以使用RGB和Hue。 UFouIS#L  
6,Mosaic dH#S69>  
Mosaic效果称为“马赛克效果”,使画面产生马赛克. Ny\iRU)fN  
效控参数:HorizontalBlocks水平色块大小。 b;9v.MZ4>g  
VerticalBlocks垂直色块大小。 )1~4Tl,S  
7,MotionTile J);1Tpm  
MotionTile称为“运动分布”,同屏画面中显示多个相同的画面。 4-ZiKM  
TileCenter分布定位。 =f.f%g6  
TileWidth分布宽度。 rS>njG;R  
TileHight分布高度。 ,#gA(B#  
outputWidth输出宽度。 b0m1O.&I_  
outputHight输出高度。 IDdhBdQ  
Phase分布相位。 $-5iwZ  
HorizontalPhaseShift应用水平位移。 qNC.|R  
8,Noise 0 (@8   
Noise用于产生画面噪波,主要是通过在画面中加入细小的杂点。AmountofNoise设置噪波数量,调整噪波密度。NoiseType噪波类型。选择ColorNoise使噪波应用彩色像素。Clipping使原像素和彩色像素交互出现。 ]1abz:  
9,RoughenEdges dH&N<  
RoughenEdges边缘粗糙化,可以模拟腐蚀的纹理或融解效果。 N@?Fpmu/k  
EdgeType边缘类型 DWm$:M4 z  
EdgeColor边缘颜色 !_l W#feR  
Border边沿 &P[eA u  
EdgeSharpness轮廓清晰度 Y]B2-wt-  
FractalInfluence不规则影响程度 DH)@8)C  
Scale缩放 *1Nz VV  
StretchWidthorHeight控制宽度和高度的延伸程度 ,t*#o&+  
Offset(Turbulence)偏移设置 X/2Xr(z"k  
Complexity复杂度 &" K74  
Evolution控制边缘的粗糙变化 t9Pu:B6  
EvolutionOptions +\\,FO_  
Cycle(inRevolutions)循环旋转 hgfCM  
RandomSeed随机速度  x)THeH@  
10,Scatter FTtYzKX(bv  
Scatter称为“分散效果”,像素被随机分散,产生一种透过毛玻璃观察物体的效果,scatterAmount像素分散数量。 T AwA)Zg  
Grain设置分散方向。 m`I6gnLj  
ScatterRandomness设置随机性。选择RandomizeEveryFrame使每帧画面重新运算。 5?kF'yksR  
11,StrobeLight j'X]bd'  
StrobeLight称为“闪光灯效果”,它是一个随时间变化的效果,在一些画面中间不断地加入一帧闪白、其它颜色或应用一帧层模式,然后立刻恢复,使连续画面产生闪烁的效果,可以用来模拟电脑屏幕的闪烁或配合音乐增强感染力,StrobeColor选择闪烁色。 u"?cmg<.1  
BlendWithOriginal和原图像混合程度。 {%N*AxkvId  
StrobeDuration(secs)闪烁周期,以秒维单位。 Ex&f}/F  
StrobePeriod(secs)间隔时间,以秒为单位。 Y3mATw 3Wh  
RandomStrobeProbablity闪烁随机性。 Yvs9)g  
Strobe闪烁方式,可以选择operatesOnColorOnly在彩色图像上进行或 CLdLO u"  
MaskLayerTransparent在遮罩上进行。 ++5W_Ooep  
StrobeOperator选择闪烁的叠加模式。 {h7*a=  
12,Texturize D?) "Z$  
Texturize称为“贴图化效果”,应用其它层对本层产生浮雕形式的贴图效果。控制参数如下:TextureLayer选择合成中的贴图层。LightDirection灯光方向。TextureContrast贴图对比度。TexturePlacement贴图放置,可以平铺、居中或拉伸。 j_o6+R k  
13,Emboss #hH"g  
Emboss称为“浮雕效果”,不同于ColorEmboss的地方在于本效果不对中间的彩色像素应用,只对边缘应用。Direction浮雕方向。Relief凸起高度。Contrast边缘对比度。BlendWithOriginal和原图像混合。 gk>A  
14,Write-on q\x*@KQgM  
Write-on效果是用画笔在一层中绘画,模拟笔迹和绘制过程。其应用相对有些复杂,下面举个简单的例子介绍一种用法。 +s V$s]U  
做一个蓝色图象随着手绘的线路移动: Y(m/E.h.~  
第一步:新建一个固态层 ${8 1~  
第二步:单击motionsketch 3R !Mfz*  
第三步:点STARTCAPTURE >dUnk)7  
第四步:按住鼠标左键在固态层(Solid1)上随便移动,这时,在固态层(Solid1)上会随着鼠标移动的路径出现连续的“点”,其连续“点”的最大时间长度受Comp设定的时间长度限制。画完后,松开鼠标左键。 S =U*is  
第五步:再新建固态层2 *S~gF/*kP  
第六步:给固态层2加Write-on特效 :5L9tNr{_  
第七步:启动Motionmath... ^*C8BzcH  
第八步:调整参数,如图 [;7&E{,C  
第九步:点Load..选一个脚本文件 ~]*P/'-{#  
第十步:点APPLY后,按小键盘上的“0”键就可以预览了。 0V uG(O  
十一,Text特效 y[UTuFv~Q  
Text效果用来产生重叠的文字、数字(编辑时间码)、屏幕滚动和标题等等。在AE5.5中有3项 |bk.gh  
1,BasicText C_rlbl;T  
BasicText用于生成基本文字 ^w5`YI4<  
Font/Style:字体/风格 ;?"]S/16,  
Direction(Horizontal/Vertical/Rotate):书写方向(水平/垂直/旋转) +/'3=!oyd  
Alignment:对齐方式 Ob$| IH8.  
Top顶部 EtjN :p|$  
Center居中 f7c%Z:C#Y  
Bottom底部 CvW*/d q  
ShowFont输入时显示字体 GD<xmuo  
Position书写位置 "a %5on  
DisplayOptions文字外观设置,可选择只显示面、边,面在边上或边在面上。 Q%o:*(x[O  
FillColor面颜色 0"]N9N;/  
StrokeColor边颜色 :QT0[P5O  
StrokeWidth设置边的宽度 _yw]Cacr\  
Size字的大小 &,/_"N"?D  
Tracking字间距 V +j58Wuf  
LineSpacing字行宽 T{-<G13  
CompositeOnOriginal与原图像合成,否则背景为黑色。 EUZ#o\6  
2,Numbers称为“数字效果”。 {,61V;Bpm  
产生相关的数字,可以编辑时间码、十六进制数字、当前日期 u hW @ Y+  
等,并且可以随时间变动刷新,或者随机乱序刷新。 s|L}wtc  
参数基本同BasicText的相似,解释几个不同的,其余不说了。 Q'xZ\t  
Type设置数字类型,可以选数字、时间码、日期、时间和十六进制数字 7@iyO7U  
RandomValues选择数字随机变化 B=?4; l7  
DecimalPlaces小数点位置 ], Xva`"  
Value/Offset/RandomMax设置数字随机离散范围 8Ac5K!  
3,PathText路径文字特效,另外,文字运动路径还可以通过自定义MASK实现。 7L68voC@U  
十二,“抠像”即“键控技术”在影视制作领域是被广泛采用的技术手段,实现方法也普遍被人们知道一些――当您看到演员在绿色或蓝色构成的背景前表演,但这些背景在最终的影片中是见不到的,就是运用了键控技术,用其它背景画面替换了蓝色或绿色,这就是“抠像”。当然,“抠像”并不是只能用蓝或绿,只要是单一的、比较纯的颜色就可以,但是与演员的服装、皮肤的颜色反差越大越好,这样键控比较容易实现。如果是实时的“抠像”都需要视频切换台或者支持实时色键的视频捕获卡。但价格比较昂贵,个人基本上是承受不了的。在AfterEffects中,实现键控的工具都在特技效果中,标准版的AfterEffects5.5内置的特效只包括ColorKey色键和LumaKey亮键:完整版AfterEffects5.5ProductionBandle包含了ColorDifferenceKey颜色差值键、LinerColorKey线性色键,DifferenceMatte差值遮罩、ColorRange颜色范围键控、Extract抽取键控。 !##OQ  
1,应用ColorKey 1C) l) pV  
对于单一的背景颜色,可称为键控色。当选择了一个键控色(即吸管吸取的颜色〕,应用ColorKey,被选颜色部分变为透明。同时可以控制键控色的相似程度.调整透明的效果。还可以对健控的边缘进行羽化,消除“毛边”的区域。效控参数如图: rZ}y'A   
具体使用ColorKey色键的方法:举个小例子,使用一张白色背景的蝴蝶图片和一张黑背景的花朵图片,抠去蝴蝶图片的白色背景,使其看上去好像落在花上。首先选择要应用色键的层。――-在例子中我选择白色背景的蝴蝶图片。再给其加上ColorKey特效(菜单Effect>Keying>ColorKey),应用ColorKey色键。其次,效果控制窗口中,单击小吸管,鼠标箭头变成吸管状,然后在蝴蝶图片的白色区域单击一下,(或者点击颜色方块,弹出“颜色”对话框,用HSL或RGB方式指定一个颜色)。击“吸管”按钮,在层窗口或合成窗口中选择颜色,如图--单击后,我们看到白色区域消失了,但蝴蝶边缘还有白色的锯齿毛边。这时需要调整以下参数:ColorTolerance用于控制颜色容差范围。值越小,颜色范围越小。EdgeThin用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。EdgeFether用于羽化键控边缘,产生细腻、稳定的键控遮罩。 q=Cc2|Ve  
2,使用ColorRange颜色范围键控 OX|nYTp  
ColorRange颜色范围键控通过键出指定的颜色范围产生透明,可以应用的色彩空间包括Lab、YUV和RGB。这种键控方式,可以应用在背景包含多个颜色、背景亮度不均匀和包含相同颜色的阴影(如玻璃、烟雾等), ;.Dm?J0  
遮罩视图用于显示遮罩情况的略图。 W!.F\H,(  
键控滴管用于在遮罩视图选择开始的键控色。 -n.ltgW@   
加滴管增加键控色的颜色范围。 ME'hN->c  
减滴管减少键控色的颜色范围。 EtVRnI@  
Fuziness用于调整边缘柔化度、  ! n@*6  
ColorSpace选择颜色空间,有Lab、YUV和RGB可供选择。 NFDh!HUm  
Min/Max精确凋整颜色空间参数L,Y,R、a,U,G和b,V,B代表颜色空间的三个分量。Min**调整颜色范围开始,Max**调整颜色范围结束。 6[cC1a3r:  
3,使用DifferenceMatte差值遮罩 vE4ce  
DifferenceMatte差值遮罩通过比较两层画面,键出相应的位置和颜色相同的像素。最典型的应用是静态背景、固定摄像机、固定镜头和曝光,只需要一帧背景素材,然后让对象在场景中移动,效果控制参数如图: o{C7V *  
View可以切换预览窗口和合成窗口的视图,选择FinalOutput最终输出结果、SourceOnly显示源素材和MatteOnly显示遮罩视图。DifferenceLayer选择用于比较的差值层,None表示没有层列表中的某一层。IfLayerSizesDiffer用于当两层尺寸不同的时候。可以选择Center将差值层放在源层中间比较,其它的地方用黑色填充:StretchtoFit伸缩差值层,使两层尺寸一致,不过有可能使背景图像变形。MatchingTolerance用于调整匹配范围。MatchingSoftness用于调整匹配的柔和程度。BlurBeforeDifference用于“模糊”比较的像素,从而清除合成图像中的杂点,而并不会使图像模糊。举个简单的例子说明一下使用方法: `R\aNgCS}  
a调入素材。一个“奔跑恐龙”的动画文件和一幅背景图片, *Cs RO  
b调整好素材的大小和位置。给“奔跑恐龙”做个位移,并记录关键祯,并再复制两层“奔跑恐龙”。分别做位移,如图: Y`secUg  
c给“奔跑恐龙”加DifferenceMatte特效,如图: &356   
这时,我们看到“奔跑恐龙”消失了,那是因为DifferenceLayer默认的是“奔跑恐龙”当前层。  -)='htiU  
d因为“奔跑恐龙”的背景色为白色,所以要新建一层白色的固态层,放到最下面,再回到特效窗口,将DifferenceLayer处改选成Solid1,恐龙回来了:)。 p_ H;|m9  
4,使用Extract抽取键控 >%x N?%  
Extract抽取键控根据指定的一个亮度范围来产生透明,亮度范围的选择基于通道的直方图(Histogram),抽取键控适用于以白色或黑色为背景拍摄的素材,或者前、后背景亮度差异比较大的情况,也可消除阴影。 dCbRlW  
控制参数如图。 cM'\u~m{  
直方图用于显示从暗到亮的亮度标尺上分布的像素数量。 4V2}'/|[  
控制面板用于调整透明的变化范围。 ,RP"m#l!\  
Channel用于选择应用抽取键控的通道,可以选择Luminance亮度通道、Red红色通道、Green绿色通道、Blue蓝色通道和Alpha透明通道。 ]6:|-x:m  
BlackPoint设置黑点,小于黑点的颜色透明。 tWT ,U[  
WhitePoint设置白点,大于白点的颜色透明。 7yUtG^'b  
黑柔和用于设置左边暗区域的柔和度。 j@7%%   
白柔和用于设置右边亮区域的柔和度。 [i"6\p&  
lnvert用于反转键控区域。 %S'gDCwq  
5,InnerOuterKey借助遮罩抠像 v--Qbu  
此特效须借助遮罩遮来实现,适用于动感不是很强的影片。用InnerOuterKeyInner来处理毛发效果比较好!参数: L6>;"]:f`  
下面以一个简单例子说明一下InnerOuterKey的使用方法 X-lB1uq^  
a,调入素材,给“001”加InnerOuterKey特效,控制参数如下图: j3W)  
b,建一个遮罩,把整个人,包括毛发都框起来。 -2D/RE7|  
c,再第一个遮罩里建第2个遮罩,把人的轮廓框出来,如图; d ynq)lf  
d,在Foreground(Inside)处选MASK2,在Background(Outside)处选MASK1, > TKl`O  
e,我们还可以建多个遮罩,用来处理小细节的地方,在AdditionalBackground的选项下,最多可以选择10个遮罩。这里就不再抠了。 oJ:\8>)9  
f,需要更加精细的效果,可以调整以下调整项(EdgeThin调整边缘的精细度、EdgeFeather调整边缘的羽化值、EdgeThreshold可让边缘更锐利、BlendwithOriginal与原图像的融和度) Y&![2o.Q  
6,使用LinearColorKey线性色键 VB}4#-dG?  
LinearColorKey线性色键是一个标准的线性键,线性键可以包含半透明的区域。线性色键根据RGB彩色信息或Hue色相及Chroma饱和度信息,与指定的键控色进行比较,产生透明区域。之所以叫做线性键,是因为可以指定一个色彩范围作为键控色,它用于大多数对象,不适合半透明对象。 XCo3pB Wq~  
素材视图用于显示素材画面的略图。 ?q*,,+'0  
预览视图用于显示键控的效果。 [& d"Z2gK  
键控滴管用于在素材视图中选择键控色。 j%q,]HCANh  
加滴管用于为键控色增加颜色范围,从素材视图或预览视图中选择颜色。 c}-WK*v  
减滴管用于为键拧色减去颜色范田,从素材视图或预览视图中选择颜色。 bTd94  
View用于切换预览窗口和合成窗口的视图,可以选择FinalOutput最终输出结果、SourceOnly显示源素材和MatteOnly显示遮罩视图。 ^*$lCUv8p  
KeyColor设胃基本键控色,可以使用颜色方块选择或使用滴管工具在合成窗中选择。 s(?A=JJ  
Matchcolors用于选择匹配颜色空间,可以选择UsingRGB使用RGB彩色、 ,zP.ch0K  
UsingHue使用色相和UsingChorma使用饱和度。 @p\te7(P%  
MatchingTolerance用于调控匹配范围。 (p1}i::Y8  
MatchingSoftness用于调整匹配的柔和程度。 .Bs~FIe^  
KeyOperMion用于选择KeyColors键出颜色和KeepColors保留颜色。 aGx[?}=  
7,LumaKey使用亮键 *?`<Ea  
对于明暗反差很大的图像,我们可以应用亮键,使背景透明,亮键设置某个亮度值为“阀值”,低厂或高于这个值的亮度设为透明。使用LumaKey亮键的方法: ,UA-Pq3 }  
1.选择要应用亮键的层。(001.psd)应用LumaKey亮键 B s{n  
2-在KeyType处选择键控类型有四种可以选择(KeyOutBrighter键出的值大于阀值,把较亮的部分变为透明。KeyOutDarker键出值小于阀值,把较暗的部分变为透明。 _yu_Ev}R  
KeyOutSimilar键出阀值附近的亮度。KeyOutDissimilar键出阀值范围之外的亮度。) :dML+R#Ymh  
3-调整其它参数: L>X39R~  
Threshold用于设置阀值。 wQR0R~|M  
Tolerance用于控制容差范围。值越小,亮度范围越小。 \1H~u,a  
EdgeThin用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。 g>&b&X&Y_  
EdgeFether用于羽化键控边缘。 k4!z;Yq  
在AfterEffects标准版中ColorKey色键和LumaKey亮键都是属于二元键控”。即键控的图像,或者完全透明,或者完全不透明,没有半透明的区域。这主要运用于有锐利边缘的固态对象,这是最简单的键控。 sR*.i?lN  
8,使用Spillpuppressor溢出控制器 wx*)7Y*  
SpillSuppressor溢出控制器,可以去除键控后的图像残留的键控色的痕迹。滥出控制器用作上除图像边缘溢出的键控色,这些溢出的键控色常常是由于背景的反射造成的。 w`a(285s)i  
ColorToSuppress用于设置“溢出颜色”。叮以刚滴管在应川的键控效果小,点击键控色的力块。 Z^l!#"\4m  
ColorAccuracy用于算法的选择,可以选择Faster更快(主要针对红绿蓝色)和Barter更好。 /2jw]ekQ'  
Suppressor用于设置抑制程度。 SBog7An9SI  
注意:如果使用溢出控制器还不能得到满意的结果,可以使用效果中的 k,M %"FLQ  
Hue/Saturation色相/饱和度效果,降低饱和度,从而弱化键控色 ry[NR$L/m  
9,使用ColorDifferenceKey颇色差值键控 5:6]ZFW  
ColorDifferenceKey颜色差值键控从不同的起始点把图像分成四个遮罩,即“遮罩A(MattePartialA)”和“遮罩B(MattePartial”。其中.遮罩B是甚于键控色的, k\wcj^"cb  
而遮罩A是键控色之外的遮罩区域。然后组合两个遮罩,得到第三个遮罩,称为Alpha遮罩,ColorDifferenceKey颜色差值键控产生一个明确的透明值。‘ q7-.-k<dQ  
参数如图: .V'=z|   
素材视图用于显示源素材画面的略图。 Ljq!\D  
遮罩视图用于显示调整的遮罩情况,点下面的“A”“B”“a”分别察看“遮罩A”、“遮罩B”和“Alpha遮罩”。 HaiaDY)  
键控滴管用于从素材视图中选择键控色。 MDqUl:]  
黑滴管用于在遮罩视图中选择透明区域。 :4'Fq;%C  
白滴管用于在遮罩视图中选择不透明区域。 yccF#zU  
View用于切换合成窗口中的显示。可以选择多种视图。 u{>_Pb  
KeyColor用于选择键控色。可以使用调色板,或用滴管在合成成窗口或层窗口中选择。 5J0Sc  
ColorMatchingAccuracy用于设置颜色匹配的精度,可选择Fast更快或Accurate”更精确。 NIascee  
PartialA*对遮罩A的参数精确调整。 leMcY6  
PartialB*对遮罩B的参数精确调整。 IQ3]fLb  
Matte*用于对Alpha遮罩的参数精确调整。 ctB(c`zcY  
注意:要键出蓝色背景,选择默认的蓝色(B-255),因为键控色和实际颜色的差别不会影响透明.使用白滴管,在Alpha遮罩视图中白色(不透明)区域中最暗的部位点击,设置不透明区域。使用黑滴管,在Alpha遮翠视图中黑色(透明)区域中最亮的部位点击,设置透明区域。 Il&}4#:  
另外,“键控技术”应和遮罩结合使用,效果会更加完美。以后我会逐步整理相关的资料,也请高手给予帮助!!! 4X^{aIlshk  
补充: -jJw wOm  
一般高级键控常用的合成的方法: IC:wof "  
(1)如果素材图像主要为蓝背景,首先用某种色键(如ColorDifferenceKey颜色差值键),建一个橙色固态层作为参考背景,通过遮罩视图(MatteView)调整键控范围,包括透明、半透明和不透明的区域.再使用SpillSuppressor溢出控制器,消除键控色留下的痕迹;AlphaLevel调整Alpha通道的透明程度:MatteChoker遮罩堵塞工具凋整遮罩中的空洞.调整到满意后,在合成图像中,将固态层替换为新的背景素材。最后,根据素材变化,调整键控及遮罩参数,并设置关键帧,完成作品。 _ o-lNt+  
(2)对在蓝色或绿色背景中具有平稳亮度的素材键控的方法: O{F)|<L(G  
首先可以用ColorDifferenceKey颜色差值键控,再用SpillSuppressor溢出控制器,清除键控色的痕迹。如果要求更高,还可以使用SimpleChoker简单堵塞工具和MatteChoker遮罩堵塞工具进行精细调整。如果结果还不满意,暂时关闭ColorDifferenceKey,重新使用LinearColorKey线性色键。 _a e&@s1  
(3)对在蓝色或绿色背景中包含有多种颜色或亮度不稳定的素材键挖的方法: `T \"B%  
首先应用ColorRange颜色范围键控,再用SpillSuppressor溢出控制器和其它遮罩工具。如果结果不满意,重新使用或加入LinearColorKey线性色键。 <m|\#Jw_V  
(4)在黑暗和阴影的区域产生透明的方法: ,@b7N[h  
先用Extract抽取键控,设置为LuminanceChannel亮度通道。 aYyUe>  
(5)对固定背景(可以是复杂背景)应用键控的方法: ;N FTdP  
首先用DifferenceMatte差值遮罩键控,以单独的背景图层作为遮罩参考,进行差值。再加入SpillSuppressor溢出控制器和其它遮罩工具。 /#,3JU$w  
对于不同的实际情况,应该选择适当的键控方法,以得到满意的效果。对复杂的键控处理,可能要用到不同的键控才能得到满意的结果,可以组合两个或者更多的键控和遮罩。通过效果开关应用或不应用效果,观察键控效果。 KfVLb4@16_  
十三,TIME效果 >nnjL rI  
TIME效果提供和时间相关的特技效果,以原素材作为时间基准,在应用时间效果的时候,忽略其他使用的效果,TIME效果中有3个特效Echo\Posterizetime\Timedisplacement. =`l).GnN2`  
1,Echo guC7!P^  
称为“画面延续”或“时间延迟”,类似于声音效果里的回声效果,可以营造一种虚幻的感觉。而且,延续的画面可以比原画面早。Echo效果针对包含运动的画面,而且忽略遮罩和以前应用的特技效果。效控参数如图; HcrI3v|6  
时间类的特效比较简单,我就不举图例了! t`XY Y  
EchoTime(seconds)设置延时图像的产生时间,以秒为单位,正值为之后出现,负值为之前出现 _H41qKS{Ul  
NumberOfEchoes延续画面的数量 )/hb9+S  
StartingIntensity延续画面的透明度 G\?q{  
Decay设置延续画面的透明比例 @?w8XHEa|  
EchoOperator叠加模式设置如图 ZXf^HK  
2,Posterizetime ?Q< o-o;B  
称为“抽帧效果”或叫“闪白”,这种效果经常会出现在传统的视频特技台上,将当前正常的播放速度调制到新的播放速度,但播放时长不变。如果低于标准速度,会产生跳跃现象。效控参数如图 W|PKcZ ]Uc  
FrameRate调制到新的帧数。 ^}-(8~_en  
3,Timedisplacement. `z=I}6){  
TimeDisplacement称为“时间替换效果”,可以在同一画面中反映出运动的全过 *Q<%(JJ  
程。应用的时候要设置映射图层,然后基于图像的亮度值,将图像上明亮的区域替换为几秒钟以后该点的像素。 u= |hRTD=  
TimeDisplacementLayer选择时间替换层 ^XV=(k;~bX  
MaxDisplacementTime(sec)设置最大位移时间,以秒为单位。 :>Gm&w (n  
TimeResolution(fps)时间分辨率,这个值应该不大于层的标准播放速度. {5f? y\Z  
IfLayerSizeDiffer如果替换层和原图像尺寸不同,选择StretchMaptoFit拉伸替换图像 V01-n{~G  
十四,Transition效果 3q=A35*LT>  
Transition效果是一系列的转场效果,由于AfterEffects并非视频编辑软件,所以不像Premiere那样提供了那么多种转场,况且在Premiere中转场是作用在两个镜头之间的,而在AfterEffects中转场作用在某一层图像上,所以两层之间的转场效果并不适用于多层合成的AfterEffects。 EV:y}  
Transition中包含的转场效果有如下几种 mW_<c,3D.  
1,BlockDissolve 5-L?JD 4&  
BlockDissolve称为“板块叠化”,随机产生板块溶解图像。 ELp @/c=Wr  
TransitionCompletion转场完成百分比。 0Ts[IHpg&E  
BlockWidth/BlockHeight板块宽度/板块高度。 ! K~PH  
Feather板块边缘羽化。 T4`.rnzyRb  
2,GradientWipe yfS`g-j{~  
GradientWipe称为“渐变转场”,是依据两个层的亮度,值进行的,其中一个层叫渐变层(GradientLayer),用它进行参考。 *`:zSnu  
TransitionCompletion转场完成百分比。 )#9R()n!  
TransitionSoftness边缘柔化程度。 Y`QJcC(3  
GradientLayer选择渐变层进行参考。 +_gPZFpbx  
GradientPlacement渐变层的放置,包括居中、平铺和拉伸。 b$P=rIB  
InvertGradient渐变层反向,使亮度参考相反。 j+:q:6=  
3,IrisWipe 7d?'~}j  
IrisWipe以辐射状变化显示下面的画面,可以指定作用点、外半径及内半径来产生不同的辐射形状IrisCenter辐射中心位置 @x">e][B  
IrisPoints—设置辐射多边形形状。 NZ/>nNs  
OuterRadius外半径。 $-m`LF@  
InnerRadius内半径,要应用必须将UselnnerRadius打开。 }"j7Qy)cs  
Rotation旋转设置。 | 1H"ya  
Feather边缘柔化。 mT;1KE{J{  
4,LinearWipe效果控制 %ci/(wL  
LinearWipe效果成为“线性扫画”。形成从某个方向的擦拭效果,扫画的效果和素材的质量有很大关系,在草稿质量下,图象边界的锯齿会较明显,最高质量下,经过反锯齿处理边界会变的平滑。利用此特效,可以扫出层中遮罩的内容。 89:Ys=  
TransitionCompletion转场完成百分比。 [G^ir  
WipeAngle转场角度。 [^B04x@  
Feather边缘羽化。 8moX"w\~_h  
5,RadialWipe称为“旋转扫画” PZ~uHX_d>  
是通过旋转完成扫画。效果控制参数(如图7-220)o zJS,f5L6)  
TransitionCompletion转场完成百分比。 bS _!KU  
StartAngle初始角度。 pPm[<^\#S  
WipeCenter扫画中心位置。 #*;(%\q}  
Wipe扫画类型,可以选择顺时针、逆时针两个方向 P]-d (N}/H  
Feather边缘羽化。 DYJ@>8  
6,VenetianBlinds $QmP' <  
VenetianBlinds称为“百叶窗扫画”,过程类似百叶窗的开合。 EZ*FGt6(  
TransitionCompletion转场完成百分比。 ?as)vYP  
Direction设置方向。 %>}6>nT#  
Width设置宽度。 oX@nWQBc_  
Feather边缘羽化。 !EuU @ +  
十五,Render效果 7(lR$,bE;=  
Render效果组里包含很多特效,(4colorGradient/AdvancedLightning/AudioSpectrum/AudioWaveform/Beam/CellPattern/Ellipse/Fill/Fractal/FractalNoise/Grid/LensFlare/Lightning/RadioWaves/Ramp/Stroke/Vegas)十七项----没有在这里列举的是第三方插件,就不讲解了。可以创造一些原画面中没有的效果,而且这些效果在制作的过程中应用广泛、频繁,但AfterEffects毕竟不是一个绘图软件或三维动画软件,所以我们能够利用Render直接产生一些效果物件,才是简单易行的。我们可以使用AdjustmentLayer制造效果,而不影响其它层的图像。由于此类特效多应用于动态,所以一些详细的参数调整非常频繁,就不一一罗列了,具体参数调整动动手就有体会了。这里举的小例子只是体现了这个特效组万千变化中的一方面,要体会它的强大功能,只有自己去实践。另外,由于这组特效的特性关系,用于演示的GIF文件多了些,朋友们打开网页的速度可能会慢些,建议在个人属性里把每页显示帖子数改小点。 T1c2J,+}R  
(一)4colorGradient 7!.%HhU0  
4colorGradient称为“四色渐变”,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。 ]W3D4Swq  
效控界面如图: DesvnV'{`  
Positions&Colors用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。 5fPYtVm  
Blend融合度 !fr /WxJ  
Opacity透明度 x&7% U  
TransferMode叠加模式 >lQ&^9EI%  
(二)AdvancedLightning可以称为“高级闪电效果”。 6*%3O=*  
控制参数如图 4 F~e3  
LightningType闪电的类型:Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni,Anywhere,Vertical,Two-WayStrike rMAH YH9  
Origin起始位置 YP{)jAK  
Direction结束位置 w#g0nV"X6  
ConductivityState状态设置 "ut:\%39.  
CoreSettings用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等 pvM;2  
GlowSettings用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等 wP3_RA]z  
AlphaObstacle D"_~Njf  
Turbulence混乱程度 *f|9A/*B3  
Forking设置闪电的分支 ?F'gh4  
Decay衰减设置 WLGx= ;  
DecayMainCore 1><\3+8  
AddtoOriginal i>6SY83B}  
ExpertSettings高级设置 Dt?O_Bdv[  
在高级设置ExpertSettings中又包含如下参数控制,这里就不一一详述了。 $,"{g<*k;  
Complexity设置闪电的复杂程度 -\:#z4Tc  
Min.Forkdistance调整闪电分支延展长度和稀密度 (.\GI D+i  
TerminationThreshold调整闪电分支的极限(长短,强弱) Et~b^8$>  
MainCoreCollisionOnly ?6.vd]oNO  
FractalType分型模式 Knsb`1"E^6  
CoreDrain设置闪电主干核心的衰减度 Jhu<^pjs  
ForkStrength设置分支强度变化 Jo Qzf~  
ForkVariation设置分支变化频率 :0>wm@qCQ  
(三)AudioSpectrum称为“音频图像” [^t"Hf  
AudioSpectrum用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参数 ):?ype>  
AudioLayer选择合成中的音频参考层。 \V`O-wcJ]S  
StrarPoint起点位置。 ;`g\Tu  
EndPoint终点位置。 06*R)siC  
Path选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。 `Yp\.K z  
StartFrequency起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是20-20000HZ。 [^ck;4q  
EndFrequency截止频率。 EAo7(d@  
MaximumHeight频谱显示的振幅。 1Lwi?~!LI  
AudioDuration波形保持时长。 I=&5mg=m  
Audiooffset波形位移。 ,$5;  
Thickness波形宽度。 _dppUUm  
Softness软边程度。 OTd=(dwh  
insideColor中间颜色。 >=^g%K$L6J  
outsideColor外围颜色。 &J^@TgqL^  
HueInterpolation颜色插值。 7;Km J}$  
DynamicHuePhase颜色相位变化。 oTo'? E#  
ColorSymmetry颜色对称。 hbR;zV|US  
Displayoption显示设置,可以选择Digital显示数值波形,AnalogLine显示模拟谱线和AnalogDots显示模拟频点。 _Pa(5-S'KR  
SideOption边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。 )vO Zp&  
DurationAveraging平均化。 ;3Fgy8 T  
Compositeonoriginal和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我们最好新建一个AdjustmentLayer来应用此效果。 t-dN:1  
(四)AudioWaveform称为“音乐波形”。 s['F?GWg  
AudioWaveform用于产生音频波形,和上面的AudioSpectrum音频频谱差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域”,一个表示“频域”。由于上面已经详细介绍各项参数,两种设置大体相同,所以就不再详述。效控参数如图 /YH Bhoat  
(五)Beam fS-#dJC";`  
Beam称为“激光束效果”,用来模拟激光束移动,如图所示 u%a2"G|  
效果控制参数 Po&gr@e.V  
StartingPoint起点。 |^Try2@  
EndingPoint终点。 5'\/gvxIC  
Length长度。 )<DL'  
Time时间。 8l>/ZZ.NXi  
StartingThickness起点宽度,可以设置为梯形 6;dB   
Softness边缘柔化。 " FcA:7+  
InsideColor中间颜色。 ]. 1[H~5N  
OutsideColor外围颜色。 A[XEbfDO  
3DPerspective三维纵深。 Niou=PI@  
Compositeonoriginal和画面合成。 +H/^RvUjF  
(六)CellPattern称为“纹理或细胞”效果 p8[Z/]p  
CellPattern纹理(细胞)类(Bubbles/Crystals/Plates/StaticPlates/Crystallize/ :uZcN  
Pillow/CrystalsHQ/PlatesHQ/StaticPlatesHQ/CrystalliMixedCrystals/Tubular) s=~r. x  
Invert反转 p[hA?dXn  
Contrast对比度 h<6@&yzp  
Overflow溢出设置(Clip/SoftClamp/WrapBack) >LFhu6T  
Disperse分散设置 |6"zIHvtc  
Size大小尺寸的设置 zYYc#N/  
Offset偏移设置 Uj0DX >I  
TilingOptions模拟陶瓷效果的相关设置 j*q]-$2E  
(EnableTiling--CellsHorizontal/CellsVertical) HMS9_#[kE  
Evolution发展运动变化设置 [j eZZB  
EvolutionOptions +<"sC+2  
CycleEvolution循环设置 /"~CWNa  
Cycle(inRevolutions)旋转循环 ;5q=/  
RandomSeed随机速度 ljlQ9wb[s  
(七)Ellipse (m-(5 CaJ  
Ellipse用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等,如图所示 teg LGp@_  
效果控制参 )<UNiC   
Center椭圆位置。 ^ bexXYh  
Width宽度。 3EI$tP@4  
Hight高度。 `CUTb*{`  
Thickness边缘厚度。 TC<_I0jCh  
Softness边缘柔化。 {qp XzxV  
Inside/OutsideColor中间/外围色。 <JuP+\JAm  
CompositeOnOriginal与画面合成。 ~N;kF.q&>&  
(八)Fill ^$FHI_  
Fill称为“填充效果”,可以向图层的遮罩中填充颜色,如图所示 _<+!  
FillMask选择要填充的遮罩。 7ykpDl^@  
Color选择颜色。 ;*BG{rkr  
HorizontalFeather水平边缘羽化。 5*/~) wN\U  
VerticalFeather垂直边缘羽化。 `1=n H/E  
Opacity不透明度。 (oBvpFP33  
(九)Fractal称为“万花筒”,可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。 2`9e20  
参数如下SetChoice精细设置,有六种模式(Mandelbrot/MandelbrotInverse/MandelbrotoverJulia/MandelbrotInverseoverJulia/Julia/JuliaInverse) C*a>B,H  
Equation方程式(z=z^3+c/z=z^5+c/z=z^7+c/z=z^2+c/z=z^3+c)Mandelbrot(X(Real)/Y(Imaginary)/Magnification/EscapeLimit)Julia(X(Real)/Y(Imaginary)/Magnification(放大倍率)/EscapeLimit(溢出限定)) `aD~\O  
Post-inversionoffset(X(Real)/Y(Imaginary)) UMILAoR  
Color{Overlay(再叠加一种纹理)/Transparency/Palette(LightnessGradient/HueWheel/BlackAndWhite/SolidColor/EscapeAngle/Grayscale/Apple][)/Hue/CycleSteps/CycleOffset/EdgeHighlight(ForceLQ)) ><V<}&:y$(  
HighQualitySettings高质量设置{OversampleMethod(EdgeDetect-Fast-Maymisspixels/BruteForce-Slow-Everypixel)/OversampleFactor} 6!sC  
(十)FractalNoise称为“分形噪波”。可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。 uD0T()J.P5  
FractalType各类分形算法方式 HL]8E}e\"  
NoiseType噪波类型 w<#/ngI2  
Invert反转 F$.h+v   
Contrast对比度 \5M1;  
Brightness明亮度 \e+h">`WgX  
Overflow溢出处理 5,  "  
Transform变换设置 eocq Hwbv  
Complexity复杂度 2>TOC BB"  
SubSettings噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等) D=1:-aLP7  
Evolution控制噪波的分行变化相位 Yw=7(}  
EvolutionOptions控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等) eFKF9m  
Opacity不透明度 FxU a5 n  
TransferMode叠加模式 3fGL(5|_  
这一部分动态性非常强,应用也非常繁复,用静态方式讲清楚这部份知识,我还没那本事, Xna58KF/  
(十一)Grid称为“网格”效果 jRiXN %  
Anchor(CornerPoint/WidthSlider/Width&HeightSliders) <qGxkV  
GridsizeFrom QNbV=*F?  
Corner FD'yT8]"  
Width宽度 hXnfZx%  
Height高度 S^s|/!>  
Border &cGa~#-u  
Feather羽化 3 C{A  
InvertGrid _mWVZ1P  
Color颜色 @U+#@6  
Opacity不透明度 ]f{3_M[  
TransferMode变换模式 +pPfvE`  
效控参数如图。应用Grid与Bulge {8I,uQO  
(十二)Lighting .(RZ&*4  
Lighting称为“闪电效果”,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。 /:tzSKq}  
Start/EndPoint起始/结束位置。 \sz*M B  
Segments段数。分段数越多,闪电越扭曲。 8eVy*h2:=  
Amplitude幅度。 /!?b&N/d)  
DetailLevel精细程度。 QJ&]4*>a  
DetailAmplitude细节幅度。 yh2)Pc[  
Branching分支数量。 $DXO7;#  
Rebranching再分支数量。  zo1T`"Y  
BranchSeg.Length分支线段长度。 )DmydyQ'  
BranchSegments分支段数。 {#st>%i  
BranchWidth分支宽度。 T+^Sa J  
Speed闪电变化速度。 :zX^H9'E<(  
Stability稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。 -:95ypi  
FixedEndpoint固定结束点。 WMHYOJR  
Width闪电宽度。 ,,H;2xYf  
WidthVaration宽度变化。 d5NE:%K  
CoreWidth核心宽度。 mKjTJzS  
OutsideColor外围颜色。 Ypl;jkHP  
InsideColor内部颜色。 !ui t  
PullForce拉力。 -.r"|\1X  
PullDirection拉力方向。 &',#j]I  
RandomSpeed随机速度。 etT9}RbQ  
BlendingMode叠加模式。 T9}~]zW7P  
Simulation选择RerunAtEachFrame使每一帧重新生成闪电. *+zFsu4l  
(十三)LensFlare |{(JUXo6K  
LensFlare称为“镜头光斑”,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能 Y# I8gzv  
产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。 b1>]?.  
FlareCenter光斑位置。 4i.&geX A.  
FlareBrightness光斑亮度。 ]]_5_)"4  
LensType镜头类型 qLN\>Z,3;  
BlendWithOriginal和图像混合程度。 <{8x-zbR+  
(十四)Radiowaves称为“电波扩散效果” C$ K?4$  
ProducerPoint电波产生的核心点 8\9W:D@"x  
Parametersaresetat 50|nQ:u,  
RenderQuality质量补偿控制 wl%ysM| x  
WaveType电波的类型 k>Fw2!mA^  
Polygon多边形控制 43y@9P0  
ImageContour图象控制(当WaveType选ImageContour有效) Dq%} ({+  
Mask遮罩选择(当WaveType选NASK时有效) >r C*.  
WaveMotion波形运动设置 \1&4wzT  
Stroke波形描边设置 cAGM|%  
(十五)Ramp x^_c4,i)  
Ramp用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式(BlendMode)和原图像混合,如图所示。 1u5^a^O(|  
StartofRamp渐变起点。 !-n* ]C  
StartColor起点颜色。 `Ix`/k}  
EndofRamp渐变终点。 ^b~ZOg[p  
EndColor终点颜色。 =bP<cC=3b  
RampScatter渐变扩散。 ^K::g)  
BIendWithoriginal和原图像混合 ]8OmYU%6V  
(十六)Stroke I(kEvfxc"  
Stroke称为“描边效果”,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程,如图 N"RPCd_  
所示。 9bRUN<  
Path选择遮罩或路径。 of7p~{3H  
Color选择颜色。 e2G;_:  
BrushSize画笔粗细。  u+z  
BrushHardness设置画笔边缘。 w'_|X&@H  
Opacity不透明度。 =_3rc\0  
start设置起点。可以设置动画产生绘画过程。 {,6J*v"o  
End设置终点。 E@)'Z6r1  
Spacing指定笔触的间隔。 FqGMHM\J  
Painton选择应用到original原画面还是Transparent透明层 X7-[#} T  
(十七)Vegas描边特效的一种,就不一一解释了!实践一下就有体会了! 1 |) CQ  
Vegas特效可以自动捕捉图象的暗、亮部分。 FL^t} vA  
Stroke(ImageContours和Mask/Path) yA*U^:%  
Segments调整这部分可以有霓虹灯的效果。
离线 degyss
发表于: 2007-09-17 只看该作者
4F
多是多,眼睛都花了,要是有配图就好了
离线 qnvvwqkhx
发表于: 2011-06-27 只看该作者
5F
不错学习了
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