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积累的3ds MAX知识(转) [复制链接]

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楼主  发表于: 2011-09-07 只看楼主 正序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

— 本帖被 admin 从 信息反馈 移动到本区(2011-09-07) —
积累的3ds MAX知识 &ev#C%Nu  
c1M *w9o  
W_bA.z T{  
按住鼠标滚轮变成手形工具可以平移视图。再配合ALT键按住滚轮拖动鼠标就可以旋转视图了[如果已经选择了物体 则饶物体旋转] ,X)/ T!ff  
要滚动修改器面板直接用滚轮滚 5;CqGzgoP  
对物体进行了一些操作后在给材质贴图的时候显示不出图案要在渲染时才可以看到 C {G647  
布尔运算后的对象贴图坐标丢失,要给对象加一个UVW map修改器后才会显示贴图 #SR )tU  
移动旋转缩放工具的快捷键分别是W E R xA>3]<O  
材质编辑器里的反射和折射分别可以起到镜面和透明的效果 ekCt1^5Y  
L F T P分辨为左 前 顶 透视图的快捷键 #&Fd16ov  
选中旋转方向圈后只要在任一位置上拖动鼠标左键就可以选择了 V>"N VRY  
网格线不能插入肌肤里 GXwQ )P5]  
用快捷键先要把输入法切换成英语 M5`wfF,j  
选定好移动工具坐标的底面后 就可以按住鼠标左键来逐渐放缩对象了 -ze@~Z@  
做脸部器官边界可以用切割线挡住 _Kv;hR>  
选择边级别 在边上右键选择插入顶点 每插入一个顶点就会吸附网格线使之向点靠齐 Qy\K oo  
不宜用NURMS命令 否则可能使肌肤出现褶皱 :o_6  
只要顶点不被埋没在皮肉里 效果一般会很好 fvM|Jb  
不能有三边和五边面 kjRL|qx`a;  
布的线也不一定要闭合,有需要就可以添加 "FXT8Qxg  
有时候加了NURMS后再加网格平滑会出现褶皱现象 调节顶点前先不要用这个命令 Ombvp;  
网格光滑一般用1级光滑 即迭代次数为1 qViolmDz  
眼,嘴,鼻部的布线要密点 p} i5z_tS  
调节顶点时,要协助调节边 cp 5  
造型最好还是先点击"显示最终结果"按钮,然后在可编辑多边形里调节,这样出现的错误较少 f/]g@/`  
变形工具又好象也不需要先选择点就可以使用了 }zqYn`ffD  
视图平移时如果很迟钝就要配合CTRL键有多余的点不能删除的话就用焊接把它和另一个点焊接在一起 [ FNA:  
按CTRL进行视图缩放或平移会更灵活 5# $5ct  
脸部材质是用一整张脸的图画用UVW贴在脸上的 n##d!d|g  
做人头要用镜像对称做 做的时候要对照 r?wE;gH  
多边形要调节的密些,精确些,要和最终结果看起来相似才可以 Oz7WtN  
用编辑边界面板里的封口可以给镂空的边界添加上面 +)-`$N  
移动工具双击物体是选择该物体背后的另一个物体 NRZ>03w  
可以同时添加两个网格平滑修改器,以增加网格 从而可以精确修改 tJ@5E^'4  
锁定堆在贱的作用是把当前修改器锁定 tS&rR0<OW  
网格平滑里的顶点与可编辑多边形里的编辑顶点和边面板里的权重作用是让所选的点对应的网格点或网格线靠拢 3*$)9'  
不做动画的话出现三角面没关系 cQldBc  
网格平滑修改器里的"等值线显示"可以让物体的网格线变得更加密集   可编辑多边形里的"显示筐架"和网格平滑里的"显示控制网格"可以在"显示最终结果"情况下去掉筐架 d}RR!i`<N  
使用网格平滑时 如果只想让物体的局部被平滑 可以使用网格线[切割线] s6J`i&uu  
创建面板里的渲染修改器面板里可以把线条转变为立体图形 0N19R5NN8  
去掉筐架后 只剩下网格和多边形的顶点 要选择网格顶点或边 得圈选出顶点对应的多边形顶点或边 选种后就可以修改了 and)>$)|  
可以选择多边形层级分别对物体的各个面添加各种材质 &o$Pwk\p/  
参考图是用材质编辑器里的漫反射贴图贴在创建的"平面"上的 右键点编辑器里的查看图象可以出现贴图大小的信息,供来修改创建的平面大小 vZl]C%  
编辑边修改面板里的"连接"是给所选的边做等分连接 快捷键为CTRL+SHIFT+E[也可以连接顶点 通常要添加线就用这个命令] E/_I$<,_y  
如果调节造型有需要 可以在边上加个点或边 jjrhl  
圆滑一次,面数就会多三倍 游戏角色的面不宜过多 所以角色不宜过光滑 D<d4"*qo  
在边上选择"添加顶点"只能在边上添加 而在面级别上选择则可以在面上添加 yq2pg8%  
渲染是门光线与投影艺术的学问 上材质和渲染是联着的,材质怎样会造成渲染效果怎样 eAD uk!Iq  
人物身上的纹理都是在PS里画好后贴在模型上的 3.?kxac  
焊接是将选择好的两个点焊接到两点连线的中点上 而目标焊接 是将一个点重合于另一个点上 $ 'obj  
只有几何体有段数,包括几何体里的"平面" _pS |bqF  
绘制变形面板里的"松弛"可以让推拉后变尖锐的部分变圆滑 chF@',9t  
在一个平面上选择边点右键选择切角可以再生成一条边 再拖动鼠标 两条边将言沿着所依附的平面伸展开来[右键里的挤出也可以生成一条边] 2)zAX"#/  
只有"面"的右键菜单里才有倒角,面倒角可以生成另一个轮廓 和"插入"一样 kZ>Xl- LV  
点右键里的"隐藏未选择对象"保留立方体的一个面 而让其他面隐藏 要再显示出来可以点修改器里的全部取消隐藏 7} 2Aq  
选择面级别在面里点右键添加顶点可以在面里添加顶点 在线级别里则只能在线上添加 FbWcq_  
物体在做实例复制前先要转化为可编辑多边形 dRD t.U!T  
贴图可以直接在视图里显示的 88l\8k4r  
有些建模的渲染时间要花好几天 不必急 :K)7_]y  
显示线筐的快捷键是F3 显示边面快捷键是F4 /eO :1c  
做人的骨架要用系统面板里系统做好的BIPED 我们只要做上蒙皮就可以了 这样骨骼运动了 蒙皮就跟着运动了 ^I CSs]}1  
加载BIP文件时要先关闭体形模式 否则只能加载FIG文件 [ u.r]\[J  
身体是用多边形把各个部分分别做出来然后焊接在骨骼上做成的 点物体右键里的属性,在里面取消选择"可渲染"后 将不能在渲染器里被看到  UqwU3  
骨骼运动时候 身上出现的折痕都是再处理出来的 7a_tT;f;  
用完材质球后把材质球删掉,视图里的材质仍不会消失  h/*q +H  
运动幅度大的地方线条密集,包括关节部位 表情活跃的肌肉群,如嘴部,眼部 _*m<Z;Et  
密集的线有两个用途: 8%ea(|Wjg  
1,用来表现细节 rijavZS6  
2,能促使伸展更方便 + ;LO|!  
由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的 因此眼眶周围应有足够的伸展线 9Gc4mwu  
头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼的运动 所以这里布线只要能达到定型的目的就可以了 Q_r}cL/A  
耳朵的形体复杂 他的线条密集只不过起到表现结构细节的作用 e1OGGF%E n  
做人物时候要注意避免5星合星,多边面和三角面,出现这些会造成圆滑后会有不平整的表现,其次哪里出现他们伸展便会在哪里打止[这是为做动画着想的] I?&/J4o:  
人眼,嘴的圈数越多越利于肌肉的伸展,更适合表情的制作 B{ Ab #  
在不可避免的情况下将5星和3角尽量藏在肌肉运动幅度小的地方或在主视线以外的地方 .mbqsb]&Y  
用了推拉以后形状比较尖锐 今天再用松弛 使之圆滑 ?:$\ t?e^  
要删除顶点一般都是用目标焊接删除的 n "bii7h  
动力学是用来做动画的 是一组工具在视图左侧的那一列..其命令面板在右侧的辅助对象里.它的计算都是MAX自己完成的 kz\Ss|jl  
右键点选择并非均匀缩放工具弹出的窗口可以调节线段的倾斜度 可让斜线段变为水平 S54q?sb_  
面级别右键里的"插入"是在同一个面里生成一个新的相平行的轮廓 (QTF+~)  
右键里的转换到顶点 可以从婊虮哐≡褡 晃 婊虮叨杂Φ亩サ阊≡?lt;BR>在视图里看不见的面最好都要删掉 p9>1a j2a  
平面只会在一边的面上显示分段线 w *M&@+3I  
镜像修改器可以镜像实例复制[做人头要用这个命令] u*T( n s l  
环形选择的快捷键是ALT+R Qhq' %LR  
点,边,边界,面,元素的快捷键分别为1 2 3 4 5 @-ml=S7;Sz  
切割工具的快捷键是ALT+C[每个级别里都有切割工具] !-t,r%CG  
常用推拉和松弛工具造型做人物 推拉力度主要看推拉值,正值是往外拉 负值是往内推 松弛工具的作用是让顶点不会太突兀而显得圆滑和平整 两种工具都要对准可编辑多边形的顶点 但是用之前要先退出顶点级别,因为在已经选择选择了某个顶点以后它只能对该点进行调节[调节细部 要把笔刷设得很小] "<"m}rE?Q  
在不显眼的地方出现三角星三边面等现象关系不大 #;yxn.</  
有出现三角面的地方要想办法在一个边多加一条线 Vu,e ]@  
切记人物要对称制作[这样可以很容易连成环行的切线] 但先要转化为可编辑多边形 !:PiQ19 'u  
制作人体直接用对称修改器[先要转化为可编辑多边形,对称后,它的左边顶点只能控制边对称面] 比镜像修改器方便 ?<`oKBn  
人物建模一般用涡轮平滑,它会增加网格线 数值增加1 网格线就会增加一倍 但它不能使网格变平滑 可以使用网格平滑修改器使之平滑 q;}iW:r&Q  
有需要的话也可以先做二角星 后再改为四角星 VV{>Kq+&,v  
***给对象添加了修改器后再将其转化为可编辑多边形 那么就可以对所得多边形的顶点进行调节了 &+n9T?+b  
******塌陷就是把修改器运用于多边形 形成被修改后的新的多边形 它把从塌陷层级开始往下的所有层级合并成一个可编辑多边形层级,相当于右键里的转化为可编辑多边形,[类似于其他软件里的合并图层] ftG3!}  
有三角星的地方 要想办法多加一条线 rlaeqG  
只有有需要就可以任意添加切割线,哪怕只是一小段,不过不能连成环形的切线尽量都要连到边缘处 d[>HxPwo  
切割线根据造型需要添加 可以很短 甚至可以只含一条边 pCDN9*0/  
如果出现镂空的面 可以在边界级别里点右键里的封口补上一个面 9b/Dswxjx  
做人头都是先用推拉工具塑个大概的形状后再细调其控制点的 :\vs kk),  
右键里的从样条线挤出可以让面沿着样条线挤出来 W|D kq  
右键里还有个可以让面绕着选定的边旋转的命令 g@37t @I  
如果视图平移迟钝了 应该把视图缩小下 8Z0x*Ssk  
点线面都可以挤出,线条如果要挤出一个面,挤出的基面应设为0 任何形状都可以挤出 挤出的是一个和原来的面或线平行的面或线 Kp6 @?  
面级别修改器里的挤出和右键里的挤出是一样的.挤出有三种方式 使用右键里的挤出前要先在修改器里选择一种方式 点右键可以结束一个面的挤出 0:`|T jf_  
给一个组添加修改器则修改的对象是整个组 解组后的每一个对象里都带有该修改器 d)e mTXB(  
要取消选择某个点要按住CTRL单击该点而不能用圈选的方式 .G8>UXX  
点级别里的断开是将点周围的各个面断开成不相连的面 `XhH{*Q"X  
多边形级别里的沿样条线挤出可以把立体排列在样条线上[制作耳朵常用这种方法] t&xoi7!$  
蒙皮就是表皮的意思 "~5cz0 H3v  
放样的图形和路径都只能是线图 放样都是图形的法线绕着路径走的 ;U|(rM;  
按CTRL+ALT并按鼠标滚轮拖动鼠标可以任意大小地放缩视图 而且缩放灵活,最好都使用这个快捷键放缩 u0h%4f!X  
按F3可以让选择的面呈边框高亮显示 1>OlBp  
只要是立体图形里的环形都可以封口 但只有边界级别里的右键才有封口命令[常用封口命令把围着的边封成一个面] ZQ]qJDk  
要处理成凹形的地方用推拉工具比较方便 -;7xUNQ  
一般的,大致把多边形塑成雏形并圆滑后才用推拉工具进一步造型 b3^:Bh9  
点级别右键里的断开就是把点周围的各个面分开成独立的面 =P]Z"Ok  
耳朵焊接上去时 如果有露口 要用封口命令 焊接后如果凹凸不平再用推拉工具 Cgx:6TRS  
加入对称修改器后 如果一边附加或焊接上一个物体后 另一边也会添加上一个一样的物体 &KjMw:l  
制作身体的各肢,一般用线条创建面板里的渲染创建出身体各个部分的大致拄状[所得立体图形的段数依线条的顶点数而定]后转化为可编辑多边形,然后焊接在一起,再对拄状做进一步的造型 =/Gd<qz3  
焊接身体各个部分前先要将它们附加在一起,如果附加后的两个点焊接不了 那么一定是设置的焊接距离不够大 {  c#US  
可以用元素级别选择和移动附加后的各个物体 F qH))2  
成组或的物体就不可以再转化为可编辑多边形了 7GOBb|  
对称修改器对称轴在物体内部 是让物体在自己内部镜像实例对称 而镜像却是在物体外部进行实例对称 对称轴可以移动 :C*}Yg  
两点间的连线也是用CTRL+SHIFT+E h mRmU{(Y  
切割线的时候可以暂时出现三边面,但后面要想办法让它变为四边面 比如删除边,添加顶点或焊接顶点 M-nRhso  
布线一般都要沿轮廓线走 网格最好都调节成平行的 SZF 8InyF  
线的挤出都是沿着所在面的公共法线方向挤出的 Ddr.6`VJ  
对称修改器里的翻转是把所执行的动作方向翻转成相反方向 并把可执行那一边换到另一边 I?'*vAW<  
松弛修改器可以使每个顶点向相邻顶点的平均位置移动[可以扩大点组范围],物体会更圆滑. 球形化修改器可以使所选的多个点圆形排列 这两个修改器可以使一组节点圆形排列 4Hz3 KKu  
修改器列表里的各个修改器包含一系列的整形,动画制作等工具 K1 "HJsj  
各个物体间的修改器可以点右键相互拷贝粘贴 s9ix&m  
只要不违反布线规则,就可以根据需要随意添加切割线 哪怕是在平行切割线里添加一个圆形切割线 CtCReH03  
松弛也就是让边或顶点向相邻的边或顶点对称中心移动 应用时要去掉"保持边界点固定"的勾选 6CyByj&  
线都是沿所在面的法线方向挤出的 =`3r'c  
给镂空的面加上切割线 要先把镂空的面填充上一个面再切割 !igPyhi,hl  
可编辑多边形修改面板里的塌陷也是合并的意思,可以把点,边或面合并到对称中心点而成为一个点 LA6XTgcu  
可编辑多边形里的分离就是把所选的点,边,或面从多边形里分离出来而独立成为一个图 16 AlmegDk  
多边形级别里的沿样条线挤出只在多边形级别里有 让所选的面朝向不同挤出的立体也会有些不同 :zU4K=kR  
多边形级别里的从边选择就是让所选的面绕着所选的边旋转 jwk+&S  
编辑几何体里的细化就是把所选的边周围的面用切割线细分 m~+.vk  
修改器里的网格平滑不会添加网格线 而编辑几何体里的网格平滑却会添加网格线[如同涡轮平滑,只是它不能调节迭代次数] z -?\b^  
顶点和边级别里的细化是将所选的点或边周围的面细化 而面级别里的细化是将所选的面细化 %bP+P(vZ  
右键里的选项在修改面板里都  c k;:84  
可编辑多边形各级别里的QuickSlice是用横截面画用来画切割整个立体的切割线的,只有多边形级别里的是用来切割所选的面的 ?*~ ~Ok  
如果选种点以后只能拖动筐架上的点而不能拖动物体上的顶点 就把物体再次转化为可编辑多边形就可以了 C/!P&`<6  
“转化为可编辑多边形”相当于塌陷全部 d[h=<?E5  
筐架是物体在变形后出现的变形前的轮廓 做了网格平滑或使用了“使用NURMS细分”后会出现筐架 CZzt=9  
细分曲面面板里的“使用NURMS细分”可以增加网格线 并使物体整体圆滑 相当于涡轮平滑 但它不能平滑网格交界 要将其网格变平滑应勾选“平滑结果” I]HYqI  
所有的平滑效果,其迭代次数都是调节面的圆滑度的 数值越大网格线越多 勾选其“等值线显示”会减少网格线 eV_ ",W  
一个只能容纳一个人宽的死胡同,ABCD四人进去,先进去的只有等后进去的人出来才能出来,进去越早出来越晚,这就是堆栈 [我的理解:说白了,堆栈就是指修改器列表] 函数的调用就是一个堆栈的过程,一旦运行到一个新函数,计算机会先处理这个函数,然后再处理上一级函数 z/j*zU `  
在元素级别里可以选择附加在一起的几个几何体里的一个 bSTori5  
要填充镂空的面可以用边的"挤出"命令 挤出后 要把顶点焊接到对面边上去 %5L~&W}^"  
用右键里给线条挤出面时 在垂直挤出方向上拖动鼠标可以改变挤出基面的大小 线都是沿着所在面的中轴面挤出的 .P8m%$'N  
如果鼠标变成方形箭头而不能变回十字箭头,可以再创建一个长方体并转化为可编辑多边形 这时候鼠标移动到多边形上就是十字箭头了 tG]W!\C'h  
在切割时要让视图边面显示 否则切割线会呈虚线 G9S3r3  
边界封口的面不一定是平面 但也可以切割 .5HD i-  
***只要焊接阁值够大,空间里的任意几个点都可以焊接[点可以在同一个平面上] 可以用焊接来造型 "wVisL2+.  
******可编辑多边形里的顶点,边和多边形级别里的"创建"命令,分别可以创建出和多边形附加在一起的浮在网格底面上的点,在物体表面上的边[但不能和其他边相交的 而且连接的必须是在物体表面上的点,所以也可以画出切割线],和在同一水平面上但不在一个面上的三个或三个以上的点组成的面[所以可以给镂空的面填充上面,但组成面的各个点必须在同一个平面上,否则组成的会是一个由多个面组成的立体图形 而且各个点都不能是立体图形的顶点],有时候要在材质编辑器里将物体修改为双面显示才可以看到组成的面 `m V(:  
模型要放在3D里编辑要用文件菜单里的导入命令,而不是"打开" 否则可能不能编辑 ybf,pDY#f  
右键里的"孤立当前选择"可以让物体单独显示在视图中 而隐藏其他物体 2n"-~'3\  
要先在材质编辑器里给物体加了贴图以后才可以用"UVW展开"修改器对贴图进行编辑,物体还必须是可编辑多边形 5-4  
是按网格展开的 展出的面可以通过修改它的大小和形状来改变它所容纳的贴图内容 UN<$F yb  
把面拼在一起时,要让接缝尽量少,或是放到个不显眼的地方 _or_Vw!  
点击渲染菜单里的"动态着色视口"可以让视图变成渲染窗口 "Z';nmv'N  
材质编辑器里的环境光和漫反射都可以改变物体颜色 渲染菜单里环境里"背景颜色"可以修改视图背景颜色 Ut%{pc 7^F  
可编辑多边形应用材质编辑器贴图里的置换贴图可以让立体根据图案进行造型,生成一个奇形怪状的立体效果,但只能在渲染窗口才可以看到这种效果 如果再添加修改器菜单里"曲面"下的位移近似[即置换近似修改器],则变成规则的立体图形再加入网格平滑后效果像山林[迭代次数越大起伏越厉害] 4Qi-zNNB  
在修改器里选择"编辑多边形"和点右键选择"转化为多边形"是一样的.只不过前者还保留了对原图形的修改命令 ow+_g R-  
做动画:点"自动关键点",当你对物体进行移动或缩放等操作后就会自动将当前贞转化为关键贞 IUWJi\,  
FFD{长方体}可以设置其控制点数,比FFD4.4.4好用 N5MWMN[6aP  
使用噪波等修改形状的修改器前都要把对象转化为可编辑多边形,否则看不到变形效果 zGL.+@  
材质编辑器里的噪波可以使物体表面变粗糙 而修改器里的噪波是让物体的整体形状产生起伏 Ea[SS@'R  
建模参考图是在“视图”里的“视口背景”里添加进去的,并要在里面选择“显示背景”或在视图左上角右键选择“显示背景”它才会显示出来 G[d]t$f=  
选择坐标轴面的时候按住CTRL可以让轴边不会翻转 qus%?B{b}  
建模参考图是在“视图”里的“视口背景”里添加进去的,并要在里面选择“显示背景”或在视图左上角右键选择“显示背景”它才会显示出来 7 /" Z/^  
选择坐标轴面的时候按住CTRL可以让轴边不会翻转 ?5[$d{ Gjl  
要给物体复制出边使物体变长,可以按住SHIFT拖曳边相当于边的“挤出”不过它只能用于图形边缘处的边[常用这个方法做人模,拖出后,要焊接各顶点,否则各个面是独立的,会撕裂开] 它的优点在于可以任意方向地拖出边 而用“挤出“命令却不可以[接连的边挤出的也是接连的面 而如果顶点是分裂开的.则挤出各个面也会分裂开] Z0 c|;  
要导入一个3D模型进去 要用文件菜单下的“合并”选项 MHCwjo"  
有阴暗的地方一般布线有问题 j3R}]F'C*  
UVW贴图修改器里有个面贴图选项,可以让立体的每个面都贴上贴图 7Zft]C?|@  
UVW贴图修改器可以让物体的UV按自身形状分布[即UV呈现成物体的形状] 4`sW_ ks  
焊接边和焊接边的顶点效果是一样的 <`BDN  
在造型完成前不能将图形塌陷为可编辑多边形 否则会失去对称制作的功能 iML?`%/vN  
1,不在一条线上的两个点2,有任何一个点周围是用面包围的封闭的点3,连线中间有点隔开了的两个点都是不能焊接的 "JgwL_2  
把闭合的边挤出一些再把各边塌陷也可以封口 (Kw%fJT  
连接的边SHIFT拉出边后也是连接的 不过只能在边界处即开口的边上使用这个命令 T'5MO\  
旋转物体时如果变成筐架 在视图菜单里取消自适应降级就不会了 0|mC k  
如果出现有裂缝的现象 那一定是顶点没焊接上 #,SPV&  
旋转物体时背景图不会跟着旋转,一般放人物参考图是用面片贴上图片 cmp@Ow"c  
推拉值一般用5左右 f5*hOzKG6  
只要能让三边或多边形变为四边形 不管怎么加线都是可以的 dp }zG+  
推拉工具只能对所绘的切割线顶点起作用[必须是我们绘制出来的切割线,而不是系统自动添加的线] 5"L.C32  
总结:做身体只要用SHIFT把边拉成面来制作就可以了 dlDO?T  
要增加相平行的切割线 通常用切角命令操作 :>3?|Z"Aj  
NURMS是可编辑多边形自带的光滑命令,通常用它比使用网格平滑修改器要方便 N1JM[<PP  
一般的 如果平滑后面出现畸形现象的话就 都是布线的问题了 经常是三角星五角星三角面等问题 因为它们不好光滑 [出现它们是难免的但要尽量避免] nz/cs n  
***细分曲面时,迭代次数用1 则网格点和筐架顶点几乎是重合在一起的 Yo}QW;,g  
只要能表现好效果 布线能少则少 Pu,2a+0N  
游戏模型要求的不高 出现一两个三边面有没关系 @lCyH(c%  
边面显示不好看没有关系 }k @S mO8  
只要画了足够多的切割线才能保证使用推拉工具造型会比较精细 1-s G`%  
推拉笔刷大小越大调节控制点的范围也越大 做人模推拉值一般在1-5之间 ;esOe\z jE  
一般先用推拉工具整形,得到的凹凸不平的曲面后再用松弛工具抹平滑 松弛工具也可以使参差不齐的线变平滑 Am"&ApK  
有三角星等的地方常会出现畸形 ZDmY${J  
注意:球形化会增多网格线 ]3L/8]:  
用推拉工具最好在顶层级 而不要在顶点层级 QVkrhwp  
变形比较大的地方只有布足够多的线才方便用推拉工具记性造型 h*\u0yD)  
如果是把元素级别的物体隐藏了 则要在元素级别里点"全部取消隐藏"来显示隐藏的物体 #cqI0ny?G  
一般的 游戏人物面数要控制在1300以内头700 身700[在多边形选择面板里可以看到面数] %m-U:H.Vp  
不是一个级别的点不能焊接,且必须都是在边上的点才可以焊接.所以如果是封闭面里的点的话要删除一个面让它成为边上的点后才能焊接[线条不是实体 不能和别的物体上的点焊接] A}(o1wuw  
哪一级别里的图形要在哪一级别里取消隐藏 -[[( Zx  
视图旋转工具配合CTRL键可以让物体沿述评方向旋转 k +Cwnp  
CTRL+X为全屏显示视图 xcH&B %;f  
多边形级别里的"桥"可以连接两个面 LX#gc.c  
使用多唯子材质前要先给各个面设置ID 6i@* L\ Dl  
加对称修改器后 只能在一边操作,不可操作的那一边的筐架不会随可操作的那边变化 )T^xDx  
使用推拉工具时按下ALT,推拉值就变成了相反数 %a!gN  
若给物体添加了球形化修改器 则要将它塌陷到多边形里才能对物体的边进行正常的挤出 -,2CMS#N  
如何隐藏对称制作里的另一半? &d\ y:7  
若某出不能切割线 那一定是附近的点或边出了问题 Os KtxtLO  
平滑后的切割线有出现异常现象的话都可以通过调节顶点或使用松弛工具恢复正常 a4pewg'  
如果用推拉或松弛工具不好造型可以直接对点进行调节 w"C,oo3  
如果鼠标变成十字箭牌则按空格键可以变会十字箭头 :[7O=[pk  
旋转视图时候按住SHIFT可以强制视图水平或垂直旋转 tS-gaT`T  
将物体拖入视图里时会弹出窗口,如果选择合并文件可以将拖入物体合并到视图中 m"QDc[^Ge  
现在做人物的对称和光滑都不用修改器制作了 一般都用MAX自带的镜像对称和NURMS光滑 wx YGr`f  
一般的,肉体做好后才给肉体着装,而不是直接在肉体上造型出来的,除了着装和身体融合了得人物 na"!"C s3  
在什么级别里点右键里的隐藏未选择对象就会把围选择的该级别的对象[顶点或边]隐藏 Ov ^##E  
如果一调节顶点就提示程序错误 那么需要通过添加点激活才可以调节 也可能是因为物体面数过多系统负荷不了导致[这时候将物体"分离"出一部分使之面数减少,然后再将分离出的那部分附加回来就可以选择顶点了] N1B$z3E *  
边缘处的边用右键里的删除,删除不了 v*%52_   
边级别里的分割相当于点级别里的断开 T5z]=Pd"^  
+号可以使坐标轴变大 -号反之 ,Vw>3|C  
按7显示物体面数 [:cvy[}v@  
推拉和松弛工具只会对笔刷覆盖到的点起作用 Ih>s2nL  
循环选择可以选择到分叉处 : ^("L,AF  
一个鼓起至少要用三条切割线实现 hzRKv6  
"笔刷强度"是指推拉或松弛的力度 {M5t)-  
给边界级别加入球形化修改器后如果要从边界级别改选为顶点级别,要用右键里的"转换到顶点"否则修改器将不能作用于选定的边界 *mbzK*  
对称制作的图形和其他图形合并后就没有对称性质了 gdA2u;q  
选择面时总是从最下面的物体开始选起 多次单击鼠标可以从下面选到最上面 Q;g7<w17  
选择面板上显示的面数比按7键显示的面数精确 J=k=cFUX  
实例复制出来的物体不能相互"附加" ^6z"@+;*  
物体附加在一起前要先把平滑命令删除去,否则附加后网格线将会很密集 }\Rmwm-  
要减去筐选中的某部分要同时按住CTRL和ALT键 {(!JYz~P  
一个点出现的怪异现象和临近的点的问题有很直接的关系 !*Eu(abD  
按住CTRL+ALT点鼠标右键有渲染,属性菜单 KE@+I.x  
光滑后哪里出现褶皱或漏洞,哪里的布线就有问题.或许多了顶点,或许出现三边形,三角星等,也或许哪里的点断开了.就这些问题 b&mA1w[W]  
创建面不能用周围以面封闭的顶点 !Yv_V]u=  
创建面时如果有一条边是处在面中[封闭的线]就不能创建新面了 _X~O 6e-!  
给物体加了一次光滑后再加一次,其效果不会改变,所以给光滑后的物体创建新的面以后还可以再次光滑使新的面也光滑 dN)8r  
实例复制的两个物体,当其中有一个附加新的物体时另一个也将同步附加一个同样的物体 但如果其中一个物体被附加到另一个物体了,就失去了同步操作的功能了 $_E.D>5^%7  
"剪切"不能跨面画切割线,而"创建"可以 ds9 'k.  
调节顶点时最好先把平滑关掉,否则调节速度会很慢 ]}XDDPbZ}  
焊接两条边的顶点后它们就合并了成为一条了 m^}|LB:5  
在同一个面上但不在同一条线上的两个点不能焊接..要焊接的话应先给他们连线一推拉工具可以在顶点级别里使用,但不要选中顶点 kpIn_Ea  
做头发也是一样的 要先在创建面板里创建头发后才能在修改面板里对头发进行修改 0Eb4wupo  
******在没有MAX8的情况下去下载插件安装: Ee2P]4_d  
Ornatrix布料插件[oxb02R6.zip]的安装:把Ornatrix.dlo直接复制到D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins文件内即可 Y b3ckktY  
MAX 7.0 布料插件Cloth 1.277 中文版的安装:把cloth.dlm直接复制到D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins文件内即可 b;UBvwY_  
simcloth3布料插件的安装:把simcloth3.dlm直接复制到D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins文件内即可 EGUlLqP6e  
一般的,毛发插件里,Total count为10000,Root count可以视情况设为180或500不等,如果这两个数值过大将可能导致毛发不能被渲染,渲染时要勾选Use sparse roots] N7_eLhPt*8  
免安装软件是指解压后可以直接打开的软件,破解版软件是指不用注册码注册的软件 r6Yd"~ n  
打开MAX8前先要点击运行一下"!设置.bat"文件才能启动 LBCH7@V1yR  
在毛发调节窗口按住B键拖动鼠标左键便可调节毛发笔刷的大小 TjTG+uQ  
给指定的面添加毛发要先选择毛发修改器里的面层级 然后在物体上选择面 再点按选择面板里的"更新选择"便可 FfJ;r'eGs  
线条的修改器列表和多边形的不完全一样 wS*r<zj  
在梳理平台梳理好毛发后按DONE确定操作 g %f5hy  
如果把部分的面或物体隐藏了 则修改物体时候系统的处理速度会增快 1RYrUg"s"  
先给物体指定的面添加法线修改器翻转法线后再添加毛发,则毛发将会沿反方向生长[注意:要先添加法线修改器] RVatGa0  
******做毛发时应该先把毛发所在的皮肤分离出来,这样可以节省系统资源,增快处理速度 #{q.s[g*+1  
法线翻转后表面的边就看不见了,跑背面去了,要再加一个法线翻转命令才可以显示 smf"F\W s  
做头发时最好将头皮复制一份,这样添加头发以后头皮间就不会有裂缝了 5[ zN M  
"壳"修改器可以让平面的物体变成有厚度的物体,如衣服 )@N d3Z  
加了其他的修改器后如果想修改物体的形状,可以通过给他添加“编辑多边形”修改器进行修改[也有推拉工具] ^?VQ$o2  
按住ALT可以去选所选择对象中的一部分  rL{R=0  
在"组"菜单里让镜像对称的物体成组后他们就在同一个可编辑多边形里了,而且仍有对称性属性 }<04\t?  
镜像对称的物体不能附加 al9wNtMT  
松弛工具有恢复历史记录的功能,具有可以让切割线分离以至平行和让顶点平面化的作用 bC<W7qf]}  
ctrl+shift并拖动鼠标左键:改变徒推拉松弛工具的大小 *S.U8;*Xj  
alt+shift并拖动鼠标左键::改变推拉松弛笔刷强度的大小 dkC[SG`  
CTRL+SHIFT+Z和CTRL+ALT+Z都是最大化视图的快捷键[视图里将显示所有的对象] FH~:&;  
要视具体需要,有时候要处理细致,所需要的推拉强度只要0.1 v-{g  
1条评分金币+5
lxppapa2011 金币 +5 - 2011-09-30
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离线 stevevai111
发表于: 2013-07-24 只看该作者
80F
好东西啊,顶
离线 310658761
发表于: 2013-07-24 只看该作者
79F
值得一看
离线 筑梦轩
发表于: 2013-07-24 只看该作者
78F
很全面 谢谢分享
离线 撒欢了
发表于: 2013-07-24 只看该作者
77F
辛苦啦 P;L Z!I  
离线 lxqcjd
发表于: 2013-07-18 只看该作者
76F
呃,好多啊
离线 self0930
发表于: 2013-07-17 只看该作者
75F
好好啊!
离线 yu645123762
发表于: 2013-05-02 只看该作者
74F
受益匪浅~谢谢啦
离线 lg3dstudio
发表于: 2013-05-02 只看该作者
73F
新手必备,辛苦鸟
离线 小枞卷二
发表于: 2013-04-27 只看该作者
72F
如沐春风
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