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2009英文版3dmax笔记整理 [复制链接]

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楼主  发表于: 2011-09-23 只看楼主 倒序阅读
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3dmax 学习大纲基础操作:二维建模 多边形建模 材质 灯光与摄像机 渲染输出 Z6([/n  
第一节:一、单位设置操作:customize(自定义)- units setup(-5)代表倒数第五个,下面不在一一解释。[    post][/post]场景单位:Display系统单位:system mm保持一致 "q>I?UcZ  
二、工具布局主工具栏:命令面栏:创建 修改 层级 运动 显示 修订几何体二维图形、摄像机、帮助、空调系统、视图导航、动力学 q '{<c3&  
还原工具布局:Customize(自定义)--Custom UI and Defaults Switcher(恢复出厂设置)--点Set确定 m-S33PG{  
三、背景显示颜色设置:1、自定义-revert(4)2、自定义-custom ui and default (默认5)3、背景黑屏设置操作:customize-face(1)-color-load...-dark-Default(默认)【或者Customize(1)-color-Viewport Background右边的Color颜色框内调颜色改为黑色然后关闭对话框】 +IO1ipc4cE  
四、创建盒子(box)1、右击:终止/视口切换   2、数值输入:推拉/双击输入3、微调输入:鼠标点击上下黑三角 ~muIi#4  
五、视口导航快捷键 ***Ctrl+W:(框选放大)正视图Alt+中键:视图旋转按中键不松:平移视图Alt+W:视口最大化(透视图不可操作)Ctrl+Alt+Z:全显Z:当前选择对象最大化Alt+Z:微调注:(Angle:角度;sphere:球体) X)iWb(@k"7  
一、段数理解:(segment 一段数)段数决定模型细节 根据细节确定段数面数影响运行速度(能省则省,有利于电脑反应速度)F2:加亮显示F3:线框与实体的切换F4:实体加线框Bend:加段后弯曲效果(常用段数:4 6 8 16 32 64,一般为双数)面数操作:7:显示模型信息(显示模型的点数、段数、面数)二、视图导航:Alt+中键:旋转视图(等同于Ctrl+r)旋转视图的三种方式:1、以视图为中心2、以对象为中心3、以次物体为中心滚动中键:推拉缩放Alt+Z:微调(可检测电脑是否死机)Ctrl+Alt+Z:全显Z:当前选择对象最大化Alt+W:最大化视口(视口切换)Ctrl+W:正视图 框选放大Shift+Q:渲染(等于F9) qwNKRqT  
三、视口切换:Top:顶视图Front:前视图Left:左视图注:顶、前、左这三个视图称为正视图 Ctrl+W可切换正视图Perspective:透视图V:视图切换(View)T:顶 B:底 F:前 L:左 R:右User:用户视图四、变换操作:Q:选择 W:移动 E:旋转 R:缩放 S:捕捉 A:角度捕捉 G:显示/隐藏网格1、移动:X:手柄与坐标轴间的切换F5:可锁定X轴   F6:可锁定Y轴F7:可锁定Z轴F8:自由 E,D:D3O  
移动的数值化操作:***难点左侧:绝对坐标      右侧:相对坐标左/前视图的Y轴为Z轴   正视图即平面环境中的水平为X轴,垂直为Y轴 0B$7S,2  
位移捕捉:S2.5维 针对正视图   3维 针对透视图 2维 只能针对平面2、旋转:*空格键:锁定对象正视图环境沿Z轴旋转角度捕捉:Angle变换工具的数值化输入本小节练习作业:快速制作凳子 2分钟内搞定 CX ]\Q-y  
一、选择操作:交叉选择:全选才被选择 部分选中才被选择Ctrl:加选    Alt:减选取消选择:单击空白处/Ctrl+D 9<(K6Q  
二、复制操作:1、Shift+移动/旋转(变换复制)2、Ctrl+V:clone(原地复制,输入数值等间距复制)***注:复制的两种方式:copy:不关联    instance:关联三、轴心操作:Pivot操作:选中对象-层级-PivotAffect Pivot only:改变轴心Reset Pivot:重置轴心Center to object:轴心放置到物体中心例子:沿路径画圆(制作钟表)画大圆--画小圆--Alt+A(选X轴,中心对中心)--层级--Af-P-O--Cen-To-Ob---A(角度捕捉开启30度)--最后E+Shift(旋转复制) q'Pz3/mk  
四、对齐操作:(align:对齐)Alt+A:对齐操作 ***Min:    左      下Center: 中      中Max:     右      上对齐方法:一、一个挨一个:对角对(外切)二、在内部挨着:一边对一边(内切)三、中心对中心:在一个表面画另一个一个物体放到中心:x、y轴 中心对中心紧贴另一个物体:确定轴向对角对Alt+B:匹配位图(第二个对号去掉) U_}A{bFG  
五、标准几何体的创建 (standard:标准)1、Box:盒子2、Cone:圆台参数:Cap:盖子Sides:边数Smooth:光滑Radius:半径Slice:切面3、Sphere:球体   Hemisphere:半球4、GeoSphere:多面体5、Cylinder:圆柱6、Tube:圆(管)7、Torus:圆环8、Pyramid:金字塔/四可棱锥9、Teapot:茶壶10、Plane:面 Oz#EGjz  
一、J:边界操作 选择判断 虚框O:降低显示   (移动时变为框)Alt+Q:孤立显示 ***捕捉:Midpoint 终点捕捉Alt+X:专家模式D:禁止刷新视图 Msa6yD#  
二、常用的变形工具(在命令面板里面)1、Squeeze-压扁工具参数:Amount:强度    Curve:曲线2、Strecth-拉伸3、Taper-锥化4、Bend-弯曲5、FFD 3×3×3自由变换本小节可制作自典和梨 @X|i@{<';  
进入二维建模一、场景建模:正视图操作 透视图用来看 |1QbO`f/F  
二、角色建模:正视图用来看   透视图操作 \Ul.K!b7  
三、透视图用三维捕捉 -wf RR>)d  
一、线的绘制按Shift键绘制一条直线退格键:撤消控点线的次物体:点(快捷键:1) 段(快捷键:2) 线(快捷键:3)注:线变直的三种方法:1、缩放法(X、Y轴压点选整体为中心)2、坐标值法:绝对值坐标相等3、轴向约束法:捕捉开启拉点对齐 -#S)}N En  
二、点的四种类型Corner:角点 *** (注:扣图时最忌“翅膀”记得要转为Corner点)Smooth:光滑点Bezier Corner:贝兹角点Bezier:贝兹曲线命令:Editable Spline:可编辑的样条线 ***Divide:划分(分点、段,等间距)Filet:圆角化(对点)Outline:轮廓(对线)***Reading:可渲染(用可渲染画凳子)***Attach:结合(对于整体) ,na=~.0R:  
三、圆角化扣图 ***1、把要扣的位图拉进F(前视图)弹出的对话框中的第二个对号去掉;2、Alt+B 选Match Bitmap(匹配位图);3、接着在Disply Background(显示)和Lock Zoom/Pan(允许平移缩放)前打对号 接着OK;4、开始扣图。注:圆角化扣图中相切才能保证与所扣图圆滑一致。另外扣图时点的两边与所扣对象要相切。Extvuble:挤出(条件:不能相交叉)Ctrl+I:反选 *** n(Q\' ,C  
弧点扣图法:弧点三要素:位置:山尖或山谷处方向:与所扣对象相切涨力:反关心前半部分单击为角点 拖动为弧点I:平移到中心 g* \P6  
Editable Spline:可编辑样条线参数详解: _Vo)<--+I  
一、Reading:渲染参数卷展栏1、Enable in Reading:可渲染2、Enable in Viewport:可显示截面形状两种:圆形:Radial矩形:Rectanglar 2GiUPtO&Gj  
二、Interpolation:插补卷展栏(控制弧的平滑度)steps:步数 值越高,弧越平滑Optimize:简化Adpptive:自适应 W8G9rB|T  
三、Geometry:整体参数卷展栏Create-line:创建线(在物体内创建和物体相结合)Attach:结合(不关联)右击出来Attach Mult:群组结合(针对较多的对象相结合) O/D Af|X|  
***四、对点操作:(Vertex)Filet:圆角化 ***Break:打散Weld:焊接(阈值)Chamfer:倒角(分点,圆角化)Connect:连接(连接两点成一条线)***Cycle:循环选择Make First:成为老大点 *** Y(hW(bd;  
五、对段的操作:(Segment)Divide:划分(把段等间距分点) `sk!C7%  
六、对线的操作:(Spline)Outline:轮廓Trim:修剪 ***Extend:延伸Detach:分离(对点也可以)***Mirror:镜像Boolean:布尔运算(并、差、交集)布尔操作:必结合,先选择一个对象-选择方式-再选择另一个对象。条件:必须封闭,至少两条,必须结合例如:当两条线重合时,布尔不起作用。 _}I(U?Q-C  
二维绘图工具:Line:线Helix:螺旋线Rectangle:矩形Section:剖切Circle:圆Ellipse:椭圆Arc:弧Donut:圆环NGon:多边形Star:星形Text:文字 XDpfpJ,z"}  
二维常用的绘图工具: RHwaJ;:)#  
1、可渲染建模:(练习作业:中式屏风、开花吊顶)2、挤出建模:Extrude(练习作业:电视柜、展厅)条件:挤出时不能交叉,必须封闭3、Lathe:车削建模 (要选择:Min向左旋转可以避免出现漏洞)注:车削建模时旋转成型,只用一半就可以参数:Flip Normals:反转法线(对整个元素操作)法线的功能:控制面的朝向 (Normal)法线的理解:反转法线变黑:选中物体--右击--Object Priperties(物体属性)--Backface Cull(背面为空) Cdp]Nv6  
制作咬的效果:***Shap Mergle:形体合并操作:选中对象--单击几何体中的复合物体--单击Compound Objects--ShapeMerge--Pickshape--单击要拾取的对象(此对象必须是线才能出来效果)本小节练习作业:a、酒缸、高脚杯的制作b、门的两种制作(Bend和倒角两种方法)c、吧台制作(倒角截面的应用) gf68iR.Gs  
4、Bevel:倒角(向内外缩放)挤出同时轮廓参数:Lineor Sides:直线边 Curved sides:曲线边5、Bevel Profile:倒角截面注:方向由里面“魂”控制操作:先选中路径再增加命令--单击Pick拾取截面Cap Holes:堵洞shell:抽壳6、Loft:放样建模(倒角截面)(牛奶瓶的制作)7、Path Deform (WSM)沿着走L即路径变形工具8、Sweep:曲线扫描Use Built -in Section:使用自带的建筑截面Use Custom Section:使用自定义截面注:Sweep与Bevel Profile的区别是路径与截面变大变小,缩放不起作用;只有修改参数时才关联Xform:变换操作工具(加上这个Sweep才关联)9、Shell:抽壳(针对没有厚度的物体) Qy=HrL]x  
《进入多边形建模》 {J,6iP{>ZN  
初识 Edit Ploy(可编辑的多边形参数详解)次物体:点(1) 线(2) 边界(3)(注:非闭合区域删除后形成边界) 面(4)   元素(5)1、Inset:插入面(对面操作)2、Connet:连线(对线操作)3、Chamfer:分线(对线操作,等同于倒角的效果)4、Extrude:挤出(对面操作)5、Bridge:桥接(对面操作,连接墙体时用到)注:Ignore Backfacing:忽略背面(选面时用到) uFwU-LCe  
一、Selection:选择参数卷展栏1、Ignore Backfacing:忽略背面(对面/线操作)2、Shirk:收缩(对面/线操作) Grow:扩张3、Ring:环绕选择(对线操作) Loop:循环选择 G3RrjWtO  
二、Soft Selection:软选择Use:开关   Falloff:衰减范围 4GG1E. z}  
三、Edit Geometry:整体参数Bend:弯曲Attach:结合Detach:分离Collapse:塌陷(恢复重造)Trim:修剪 `y\*m]:  
四、Edit Vertices:对点操作退格键清除不要的点Weld:焊接Break:打散(选择中点,控制范围值)Target Weld:目标焊接(选中一个点拖到另一个点即可) cS<TmS!  
五、Edit Polt:对面操作(***重点)1、Extrude:挤出(对面操作)用Q选择面最安全,加选时要选中 Ignore Backfacing(忽略背面)参数的三种方式:a、Group:整体b、Local Normal:沿法线c、By Polygon:自身2、Bevel:倒角(做一个桌子)3、Inset:插入面(制作电视机)4、Bridge:桥接(结合选面)   F2:加亮显示5、Flip:反转法线(控制面的朝向)全黑的解决方法:选中物体--右击Object Properties(物体属性)--Backface Cull(背面为空) 8G0  
六、Edit Edge:对线操作(布线技术)   (可制作电视机、相框、桌子)区分:Alt+A:对齐操作     Alt+B:拉位图时背景设置 cI*KRC U  
1、Connect:连接对点操作(必须是连续的线)两条线:Ctrl+A--右击--Connecto--设置--参数加段数(线)2、Chamfer:分线/圆角化(对边)3、Quixk Slice:快速切片(对线/面)***   用二维线做参考(在正视图做 选中面对指定面加线)4、Cut:剪切(对边)5、对线的操作(特殊操作):6、Create Shape Form Selection:根据选择的线创建二维图形屏风制作:画面--用面做参考画线--修剪线--可渲染Lattice(晶格化:功能是将物体的点线变为三维图形)Ctrl+V:原地复制克隆(Ctrl+Tap:切换窗口) s1X]RXX&j  
多边形建模应用技术:(单面建模)一、CAD与3dmax结合:1、选中打开CAD--选中参选部分--Ctrl+C--新建--Ctrl+V--保存2、打开3D--进入T--单位(mm要统一)--Win+D(显示桌面)3、把CAD图扔进3D里面--选第一项Import(导入)--把CAD图群组(group)4、在T里面开启S(捕捉)--并开始画线建模 79)A%@YHQQ  
一、欲退则进战术(建模思路):条件:针对模型边缘,挤出时用(小作业:做一个天花) z^4KU\/JK  
二、二维挤出造型技巧:T里面画线 在P里面看内部图形在边缘:选Attach--Tirm--Weld(若为矩形再次描线)挤出条件:封闭、不交叉(一个封闭图形只有一个老大点) 8AT;8I<K  
CAD调入3dmax总结:1、调入3dmax必须让场景单位与系统单位一致(画矩形测尺寸)2、立画图与轴线有一定距离(防止粘在一起)3、调入后--成组--画矩形参选位置(F) M'yO+bu  
一、常用的变形工具修改器:(段数决定细节)1、Bend:弯曲参数:Angle:角度Direction:方向Upper Limit:上限Lower Limit:下限次物体:Center(中心)(快捷键2)(作业:做一张翻页的纸练习)2、FFD3×3×3:自由变形(自定义设置)次物体:Control Points(1)控点3、Taper:锥化参数:Amount:强度值 Curve:曲化值4、Spueeze:压扁5、Stretch:拉伸注:在CAD中的图要和3dmax里面的单位必须保持统一为mm,这样才保证不出问题 hVMYB_<~  
***(重点/小知识点)怎样把东西放在地上:把CAD图拉进T视图里,E(旋转开启90度),在T画一个参照物,进入F视图,打开S(位移捕捉),把要放在地上的物体拉点“吸”对齐画的参照物,最后把画的参照物删除掉即可。 f#@S*^%V$  
***(重点/小知识点)包门/窗技术:画好门的截面和路径--选中截面找到命令Bevel Profile(倒角截面)--点Pick Profile(拾取路径)--如果方向不对的话按“1”(Bevel Profile 的子物体Profile Gizmo:截面中心 快捷键“1”)--再按E(旋转,开启90度捕捉)旋转到你要的效果即可。包窗类似:先画窗户的截面--再画路径(路径沿着窗户的边缘用Line【线】画,将最里面的那个点设为老大点【选中那个点,Make First】)--选中窗户的截面-找命令Bevel Profile--Pick Profile--拾取画的路径--接着按“1”--E(旋转对方向即可)。 LO"_NeuL  
注:小知识一:ctrl+右击:出来的菜单栏(可画Arc【弧】、Rectangle【矩形】、Circle【圆】、Line【线】、Plane【面】、Box【盒子】、Sphere【球形】   小知识二:在Auto Grid前面打对号:则是在物体表面画物体。 l`SK*Bm~<  
一、摄像机构图:(平视)(角度)1、镜头:a、标准镜头:35mm (24mm)摄像机离地高度:(一般为900~1200mm)摄像机操作步骤:1、在T确定Camera的方向及Camera在墙内2、选中轴,向上移1000mm3、选中Camera,按C(摄像机快捷键)进入摄像机视图4、进入修改面板调节摄像机的合适镜头(15~20mm)5、结合Ctrl+P(平移摄像机) Alt+Z(推拉摄像机) Ctrl+R)(旋转摄像机) Ctrl+C(创建摄像机) Shift+C(显示/隐藏摄像机)注:摄像机删除后图形变形的解决方法:右击视图导航按钮--FOV(视野)右下角改为了45度即可。摄像机透视视图:1、一点透视(常用)2、二点透视***介绍小知识:摄像机的剪切应用:点摄像机的头--进入修改面板--往下拔看到Clipping Planes --□clip Manually前面打对号--Near Clip(近距离剪切)--Far Clip(远距离剪切)--调节这二个值即可 m"n.Dz/S  
二、阵列的操作:选中要阵列的对象--右击主工具栏--Extras(扩展工具栏)--Array(阵列)【阵列的三种类型:A、位移阵列;B、旋转阵列;C、缩放阵列】 XZ} de%U1  
三、沿路径复制:(倒数第二个)操作:选中对象右击--Extras--Spacing Tool(沿路径复制)--Pick Path(拾取路径必是二维图形) :Df)"~/mO+  
本周学习总结:1、Rendering:可渲染的学习应用2、Lathe:车削建模的学习应用3、Extrude:挤出建模-------4、Bevel:倒角的学习应用(可倒角三次)5、Bevel Profile:倒角截面一定要有路径6、Sweep(曲线扫描)与Shell(抽壳)的区分7、摄像机构图初步认识8、QuickSlice:快速切片要在正视图进行下周任务:1、详细学习材质与贴图2、详细记笔记灯光的参数 3、弄清楚反射、发光和折射的区别 vCj4;P g  
《进入材质部分》M:材质编辑器材质:是物体表面各种可视属性结合,这和可视属性包括色彩、纹理、发光度、透明度、光滑度、折射率。Standard:标准材质 yL.^ =  
一、Shader:明暗器参数卷展栏(高光点形状)1、Blinn:布林(自然界高光)2、Anisotropic:各向异性(产生椭圆开高光:针对曲面)3、Metal:金属明暗器Wire:线框渲染(2-sided:双面,无厚度) Sa Cx)8ul0  
二、Basic:基本参数1、Diffuse:颜色,固有色(代表自身颜色)色彩三要素:a、色相:代表物体颜色b、明度:控制反射光线的强弱c、纯度:控制反射色彩的色溢量**注:色溢量与纯度和光线的充分度有关参数:Self-illumination:自发光(范围:0~100)Opacity:不透明度(范围:0~100,100为不透)Specular Highlights:高光控制Level:强度值Glossiness:光泽度(值越高,高光度越小,表面越光滑)注:材质要结合灯光与合理的摄影角度而定 XM$GQn]B  
三、Maps材质通道:类型:a、强度贴图通道      b、颜色贴图通道方式:1、Diffuse Color:颜色贴图通道(控制显示什么颜色)2、Opacity:不透明度贴图通道,它是强度贴图通道,与色彩无关,仅与色彩明度有关,黑为透,白不透。(树的制作)3、Bump:凹凸贴图通道,它是强度贴图通道,黑为册凹,白为凸。Amout:强度值凹凸强度值,可为负,黑为凸。 0A.PD rM:  
四、Reflection:反射贴图通道 D}MoNE[r  
五、Refraction:折射贴图通道 sc%dh?m7  
【注:反射和折射贴图通道用的贴图类型全是Raytrace:光线追踪】钻石折射率:2.64本节小作业:测玻璃、金属、镜子、木质地板、石材 J;~E<_"Hn  
看的视频的资料:灯光的色彩的冷暖 远近 硬软根据灯光的明暗颜色可看出物体外形 轮廓光线分为线性 平行光灯光的衰减现象与光线的强弱有着密切的关系光线向许多方向传播的现象叫漫反射灯光直接打到物体表面上的现象叫直接光照,经过直接光照后光线还要进行反弹因为颜色的关系,动态光打到不同物体上会不同程度上被吸收离光线越近的地方,光线越闭塞光线由于颜色、冷暖上不同程度上的差异可以使光线在不同程度上被中和影子由于光线强弱、远近的不同衰减程度也不同 q-YL]PgV  
一、位图贴图参数:Bitmap1、Coordinates:坐标参数卷展栏Offset:偏移   CAD中偏移的快捷键 O+空格键Tiling:平铺次数(U:X   V:Y   W:Z)Tile:平铺开关Angle:角度Blur:模糊Reload:刷新2、Bitmap:位图参数Cropping/Placement:剪切面Apply:应用天关View image:查看图像Hide Selection:隐藏选择3、Output:输出Output Amount:输出强度值***Enable Color Map:调节亮度与对比度 H<,bq*@  
二、UVW Map(修改面板内的命令):贴图坐标参数详解次物体:Gizmo:范围框(样子)Mapping:贴图方式Planner:平面Cylinderical:圆柱Spherical:球形Shrink:包裹Box:六面贴图(适用于有侧面的贴图方式)Alignment:轴向(X  Y  Z)Fit:范围框适配模型Bitmap Fit:位图适配 **注:贴图时要贴一次转一次(每贴一次都要转为可编辑的多边形)贴图流程:先确定贴图的方式--再确定轴向--比例与大小的问题(保证不变形,若不对要结合E【旋转,开启90度捕捉;旋转一次,要Fit一次,看看效果】来把贴图放正)Ctrl+I:反选 pajy#0 U  
光线的三种方式:1、吸收:同种色反射,其他吸收2、反射:镜面反射(即漫反射) 3、折射:IOR折射率 明度即是同种颜色的变化:由浓到淡明度:颜色由明到暗明度越低,色温越低,饱和度越高色彩的相对性:眼睛看颜色时间过久,会产生色彩保留本节的小练习:制作一个包装盒的效果 k52QaMKa~A  
贴图部分:一、Bitmap:位图贴图二、Mapping:贴图方式1、2DMap:二维贴图2、Checker:棋盘格贴图3、Gradient:三色渐变贴图4、Gradient Ramp:多色渐变贴图(类似于PS里面的渐变色)Gradient Type:渐变方式Linear:线性渐变Radial:中心(径向)渐变Spiral:螺旋(角度)渐变Sweep:线性渐变Interpolation:插补 控制圆弧光滑的 插补值越高,光滑度越低过渡的方式:Solid:固化的 >Fyu@u  
二、3D Map:三维贴图方式(指有计算机自动生成的,由参数控制的一种贴图类型)1、Fallof:衰减贴图 ***表现:松软的,毛茸茸的,通透的材质(表现毛质材质效果)Front Side:上边的为内 离摄像机远            下边的为外 离摄像机近抱枕的制作:(2)扩展基本几何体--倒角Box--加段数--FFD3×3×3(对“1”操作)拉出抱枕的感觉--Section(剖切)最后贴图加Fallof【后面还会提到本例子】Fallof Type:衰减类型常用的Fresnel:菲泥尔(衰减强弱与介质有关)光线的位置不同决定不同的高光点位置2、Noise:噪波(代表一种不规则)功能:表现脏污、点滴的效果小作业:制作橙子、气泡、梨子的效果A、Noise Type:噪波方式a.Regular:规则(颗粒大)b.Fractal:分形(颗粒大而有细节)c.Turbulence:湍流B、Size:颗粒大小High:白色的位置(1.0) Low:黑色的位置(0.0)Phase:相位 uoHqL IpQ  
注:贴图流程1、赋予材质2、加贴图坐标(注意方式-轴向-比例-尺寸)3、调节材质属性本节作业:制作抱枕、斑马纹、气泡、橙子、白云 GMdI0jaG#  
***No.1 毛茸茸的抱枕的制作:扩展几何体Extended Primities(2)--ChamerBox(要圆滑点)--加段数Segs【段数】(稍微多一点)--修改命令找到FFD3×3×3(对“1”操作)--选点用R缩放拉出抱枕的形状--在T视图里面画一个Plane(面做参考用)--W移动中线放在合适的位置--在二维几何体中找到Section(剖切)--W移动到和刚才的参考面重合即可--之后点修改面板会看到Create Shape--点一下跳出来的对话框再点OK--就会剖切出来一条线把它选中(其他的参考的面、还有那个剖切面可以删除了)--Rendering(可渲染)--Enable In Renderer和Enable In Renderer的前面打对号--Thickness进行修改来找到合适的大小--M(材质编辑器)--点Diffult后面的□加Fallof--对■内贴图--对□外调低点--Fallof Type:选择Fresnal--IOR Index of Refraction 值调高点(1.9差不多)--对Maps里加凹凸Bump值改为50左右 !Av1Leb9$  
***No.2 斑马纹的制作:Teapot(画一个茶壶作为例子)--M--Diffuse□加贴图Checker(棋盘格)--选中◎VW【选中轴向】(出来横条条的格子状效果)--Tiling(平铺次数值稍大点看你想要的效果了)--下方Checker Parameters里面的Swap Color#1:■和Color#2:可以修改颜色或者贴图 VD/&%O8n  
***No.3 气泡的制作:画一个Sphere--M--Diffuse□固有色调为白色--Self-IIIumination(自发光)Color值改为100--Specular Level值改为80左右,Glossiness值改为42左右--在Opacity后面的□加Fallof--方式选择Perpendicular(自然)IOR后□里面调值--多复制点--在T视图打2个泛光灯(让气泡高光点错位好看)--最后调整下效果 @0|nq9l1  
***No.4 橙子的制作:画一个Sphere--FFD3×3×3(对“1”操作调出橙子的形状)--M--Diffuse□把颜色调为櫈色Specular Highlights(调高光)在Maps里面加Bump(凹凸值自己调下看看效果)在凹凸后面加Noise--Size值为45以上 Rboof`pVt  
***No.5 蓝天白云的制作:F视图画一个面Plane--M--Diffuse□颜色改为白色--Self Color自发光100--Diffuse□--加Noise⊙Fractal--Size颗粒大一些--Phase(相位)--Level(强度值)调大一点--Swap Color□改为蓝色--Blur值大点(调值时自己看着效果调就好) <(YF5Xm6$h  
***No.6 吧台的制作:在T视图里画Rec(矩形来确定吧台的长宽)画截面--在命令面板里面找到Bevel Profile(倒角截面) yp p4L|R  
《进入灯光部分》        今天的任务:1、灯光基础2、灯光类型3、目标聚光灯参数详解(上)***明天的任务:1、目标聚光灯参数详解(下)***2、光度学灯光的应用***3、光域网的应用 b+Vi3V  
下周的任务:Vray渲染器的基本使用 j&CZ=?K^c  
一、灯光类型:1、自然光:分为日光和天光2、人工光:室内:筒灯、吊灯、吸顶灯、壁灯、台灯、射灯、T4灯管(功能:照明、取暖、气氛等)室外:路灯、草坪灯、霓虹灯、射灯等 VjB*{,  
二、全局光照(GI)定义:一个拥有直接光照与间接光照的环境,被称为全局光照,又称漫反射渲染器:功能:让光线可反弹,模拟真实世界的全局光线渲染器分的品牌:A、Render Man:Pix公司出品的B、Mental Ray:德国出品C、Brazil:照片级效果(特点:极慢)巴西出品D、Finalrender:渲染终结者E、Vray:集散之王(特点:速度极快,但质量一般)F、MaxWell:利用光谱三、灯光类型:1、Standard:标准灯光Target Spot:目标聚光灯(锥开灯)Target Direct:目标平行光灯(柱形灯)Omni:泛光灯2、光度学灯光:Potometric(物理属性灯光)条件:必须按实际尺寸布光参数:Light Distribution:灯光分布方式Photometric Web:光度学光域网灯光二者区别:标准灯光:速度快,可控性强光度学灯光:真实,细腻 6R2uWv  
小知识点:解决视图出现的不打光亮,反而打了却不亮:当加入灯光后,默认灯光不起作用。若想再次让默认灯光起作用照亮场景,但不参与渲染操作:右击视图导航--选中Default Ltght即可 o@3B(j;J`  
*****重中之重四、Target Spot:目标聚光灯参数详解:1、General Parametres:整体参数卷展栏□ On Shadows:影子开关 测目标聚光灯【注:在复制灯光时,要选中中轴才能复制,复制灯光时要选择关联】影子类型:A、Shadow Map影子贴图(速度快,可控性强)B、Ray Traced Shadows:光线追踪影子(对玻璃产生半透明影子,速度慢)□ Auto Grid:追踪表面Exclude:排除(双击)2、Intensity/Color/Attenuation:强度,颜色,衰减参数Multiplier:倍增器(负值吸光)【调整灯光的强弱】***Far Attenuation:远距离衰减□ Use:开关□ Show:显示开关3、Spotlight Parameters:发光范围控制Hotspot:发光区(内夹角)Falloff:衰减区(外衰减)单位为度Show:当不选时正常显示发光区和衰减区Aspect □ 比例中项Bitmap Fit注:主工具栏里面有个“抓手的形状”:操纵(自由调节灯光范围的大小)【电脑小知识点:抓屏Print Screen 在小键盘里面】4、Advanced Effects:高级效果Diffuse:固有色Specular:高光Volume Light:体积光Projector Map:投影图片:让灯光发出一张贴图(背景为白色)调节场景背景色:主工具栏--Rendering--Environment 8--Color □ 改为你想要的颜色即可5、Shadow Parameters:影子整体参数控制Dens:浓度,控制影子透明度Color■   Dens6、Shadow Map Params:影子贴图Size:分辨率,根据场景大小确定分辨率,场景越大,Size越大,这样才匹配Sample Range:采样范围,值越大,影子越模糊7、Atmospheres Effects:大气效果Add:增加Setup:设置Volume Light:体积光(若用Vray,必须开启集散)【一丝丝一缕缕的效果,要想要效果更明显的话,调节Size和Dens值】 <Oa9oM},d  
一、Photometric Web:光度学的光域网光域网:功能的:利用光域网文件产生的丰富的光效模拟:筒灯、壁灯、台灯、射灯等文件格式:*iesIntensity:强度值控制(要按照强弱和尺寸比例来调节) ◎Im ◎cd ◎bc.at1W=36CD Pbe7SRdr^  
四周所学知识总结:一、基础操作二、二维建模三、多边形建模 ***四、Camera五、材质/UVW 0Map六、灯光 M/#U2!iFk  
小例子树的制作:画一个面Plane--M--带颜色的显示纹理--拉Diffuse□--把对应的黑白图放进Opacity里面(黑透白不透) .&iN(Bd  
颜色渐变:红色 橙色 黄色 白色蓝色 天蓝色 青色 白色 x: ~d@  
一、如何安装Vray渲染器:要求:装前必须关闭3dmaxAssingn Renderer:指定渲染器 6m[9b*s7  
二、功能分布:1、渲染参数(F10)**2、灯光Vray Light:专用灯光**Vray IES:专用光域网灯光Vray Sun:专用日光3、摄像机:Vray Dome Came:专用半球开摄像机 Vray Physical Came:专用物理摄像机4、建模:VrayFur:专用线毛发5、材质:Vray Mtl:专用材质 ***Vray Light Mtl:灯光材质 *Vray Override Mtl:替代材质 *Vray Mtl Wrapper:包裹材质 *6、Vray Map:专用光线追踪贴图 *Vray Sky:专用天光贴图Vray Dirt:专用脏污贴图7、修改命令:VRay Displace Mod:置换贴图(真实的凹凸表现) 0`n 5x0R  
三、测试参数调节:第三个 2000×1500像素把默认开关去掉,打开Vray开关1、Frame buffer:帧缓冲开启2、Global Switches:全局转换关闭Defaul Lights(默认灯光)其他不动Raytracing:光线追踪偏移改为0.0013、Image Sampler(Antialiasing:图像采样及抗踞齿)采样用第一个,不抗(On不打对号)4、Environment:环境On:天光的开关5、GI:全局光照 **一次反弹用第一个:irradiance map:发光贴图二次反弹用:Light cache:灯光缓存(两个打对号) azX`oU,l  
四、Vray Light:专用灯光Type:类型1、Plane:平面2、Sphere:球形Options:选项Cast Shadows:产生影子invisible:不可见(面灯一定要开启它)***Affect Diffuse:影响固有色Affect Sppecular:影响高光Affect Reflections:影响反射 J3=BE2L  
五、Vraysun:专用日光intensity:强度Size multiplier:影子模糊度 ***(表现影子的强弱)Subdivs:影子的细分值,值越高,电脑反应越慢(一般8~15) aZKXD! 4  
*****注:如何调用材质文件:(下面的尖头方向由于无法标注只作参考)格式:mat操作:M--点【→●在材质编辑器中间横列菜单中的第一个】 Get Material(获取材质)--Mtl Library--File Open--Merge(合并,打开一个之后要想打开第二个就用Merge合并=增加) rzu s  
注:【∷← 在材质编辑器的右边一竖列倒数第二个】Select by Material:选择附过当前材质的所有模型 M|r8KW~S)  
*** 效果图渲染的流程:1、场景建模并赋予材质(起名字便于好找)2、踢脚线、墙线、吊顶、窗户建一个赋一个材质3、调入模型,调一个赋一个4、摄像机构图5、灯光布局6、测试出图,并调整参数7、渲染成品 cZi[(K  
Shift+C:显示/隐藏Camera(摄像机)Ctrl+X:窗口模式切换Shift+L:显示/隐藏Lights(灯光) 0S.?E.-&0  
五、今天的任务:1、搞定Vray灯光2、搞定Vraymtl材质参数3、搞定测试参数使用今天的作业:1、自己做一个书房2、日光客厅的临摹(盒子堆积法)注:颜色的使用时要注意紫色:少则贵,多则贱在赋予材质时还应注意天花→墙→地面→家具 颜色依次由浅为变深 x?L hq2  
渲图时常出现的问题:1、启用Vray渲染器(才会显示Vray材质)2、太阳光打错位 (T F要切换看看太阳位置是否对)3、太阳光进不去(启用不可见,特别是面灯要启用)4、漏光,没有对齐(一定要用S捕捉把物体放好位置,对齐)【Alt+Q一定要孤立操作;Alt+A对齐操作】对齐时要看三个视图T F L R 1'`F{56  
小知识点:色彩的三要素:RGB Red-红 Green-绿 Blue-蓝对比:黄中红 红中黄色彩的表现:冷-深→沉静 暖-浅→兴奋 10MU-h.)  
一、灯光基础:打灯光的目的:有效控制场景的基调和气氛,灯光的调节有助于情感表达,能够引导观众的眼睛特定的位置,可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。 ;|TT(P:d  
二、三点照明法:主光:光线最强,负责产生影子。(夹角15°-45°)辅光:是主光源产生的光线进行柔化与延伸背光:让物体边缘产生的一个亮边,从而使物体从背景中脱离出来,更有层次感 f1Zt?=  
三、Vray灯光:Vraylight:专用灯光Type:类型Plane:面灯(打节面灯后,一定要对invisible【不可见】打“√”)Sphere:球形灯Options:选项Affect Diffuse:影响高光(解决模型上面是否有高光点)Affect Reflections:影响反射(是否在反射物体上产生一个白色的面)Subdivs:细分,值越高面光的影子越细腻,渲染时越慢(8-15) &N\[V-GP2G  
四、Vray Sun:太阳光(日光)invisible:不可见 **Trubidity:空气的污浊度,值越低,天空越蓝;值越高,天空越呈现黄色Ozne:氧气含量,值越高,天空越蓝intensity:日光强度值(一般为0.005)***Size multiplier影子模糊度,值越高,影子越模糊Shadow Subdivs:影子细分值,值越高,反应越慢(一般默认的不动就好) Q4wc-s4RN  
五、Vrayshadow:专用影子Area Shadow:影子模糊开关U Size:影子模糊半径,值越高影子越模糊 %&<W(|U1<  
材质部分:小插件的安装与使用:名称:Color Correct(较色插件)功能:调节贴图的亮度与对比度,去色,色彩平衡参数:Brightness:亮度 *Contrast:对比度 *Mono:去色(用于凹凸,强度)invert:反相HSL:色彩的三要素HUE:色相Saturation:纯度Lightness:明度该插件的使用操作:1、选中一个没有用过的材质球,把你所贴的图(就是Diffuse后面的□的M)扔给它,选择Instance(关联),OK2、另外再选一个没有用过的白球,点□,选中Color Correct3、Source■□把刚才关联的图拉进来,点Go To Parent(向前一步就是出去)然后再进来,接着进行调节你要的效果 !kXeO6X@m  
Vraymtl:专用材质的参数详解优点:充分产生GI,与接受GI,光线细腻,真实,速度快,反射/折射调节方便 a+?~;.i~  
一、Diffuse:固有色(代表物体的颜色纹理) ~>%DKJe  
二、Reflection:反射部分Reflection:反射强度,通过黑白灰控制反射的强弱,黑代表不反射,白代表完全反射Fresnel Reflections:菲泥尔反射(开启后反射的衰减通过IOR【折射率】来控制)Hight Glossiness:光泽度(高光点的大小),值越高,高光点越小,表面越光滑(0-1,“1”代表无高光)注:没有反射,何来高光Reflection glossiness:反射模糊,值得越低,反射越模糊(0-1,“1”代表无模糊)注:没有反射,何来反射模糊Subdivs:细分值,值越高,速度极慢Max depth:最大反射追踪深度 Y8ehmz|g]J  
三、Refraction:折射部分Refract:折射强度,黑为不折射,白为完全折射Glossiness:折射模糊,,值越低,折射越模糊(0-1,1代表无折射模糊,速度极慢)Subdivs:折射模糊,细分值,值越高折射模糊,越细腻,反应越慢Affect Shadow:影响影子 %S#WPD'Y  
四、BRDF:双向反射分布(高光点形态的控制)大   中    小Anisotropy:形态(0.5/-0.5)弧面造型用 \!H{Ks{#R.  
五、Options:选项Trace Reflections:反射开关 ***Trace Refraction:折射开关 *Double-Sided:双面渲染 6fwY$K\X  
家装材质调节思路:一、白色乳胶漆:1、不用纯白色Diffuse(245)2、加一点反射(19)3、不追踪反射(高光 0.25) >;nS8{2o  
二、金属(不锈钢):1、固有色灰2、反射强3、超光滑为“1” 2c:f<>r0y  
三、金属把手:1、固有色为黑色2、反射强(反射加颜色,会反射给环境)3、高光点小(值为0.9) )|]Z>>%t  
四、沙发布:1、无高光2、无反射,无折射3、毛茸茸(加衰减用菲泥尔)4、光线分布均匀 2 F?kjg,  
五、绿色植物:1、固有色为绿色2、加折射让其有通透感3、半透,加折射模糊,细分值要少点 N5 n>  
六、光滑白色:1、高白(值为250)2、不反射(内弱外强)3、高光点小4、菲泥尔更真实,加反射模糊,细分值要少 5 09Q0 [k  
七、深色不透明窗布:1、深色2、轻微的反射 T9)wj][ .  
八、透光纱:1、浅色2、没有反射,折射较强加Falloff内不折外轻折3、影响影子 ek)Xrp:2  
九、铝:1、灰色2、轻微的反射 -G b-^G  
IOR(折射率):钻石:2.57玻璃:1.55水:1.33真空:1.0纱:1.01 @@} `hii  
知识点:提高速度方法:把模型改变为Box显示:选中对象--右击Object Properies(物体属性)--Display as Box(盒子显示)视图操作时,模型Box显示(降低显示数字里面的“O”) 1D{#rA.X  
《进入测试出图部分》Render Setup(渲染设置,快捷键:F10) )=H{5&e#u  
一、GIobal Swiches:全局转换Default Lights:默认灯光开关(一定要关闭)Reflection/Refraction:反射/折射(测试时关闭,提高运行速度)Override mtl:覆盖材质小作业:渲染一张控白模(白模渲染又称AO渲)加线框操作步骤:Render Setup(渲染设置,快捷键:F10)--首先启用V-Ray渲染器--找到V-Ray里面的第五个V-Ray∷Global switches--找到Override mtl(覆盖材质)在它前面打“√”--再点其后面的None--在蹦出的对话框里找到 Vray Mtl 双击--接着按M(材质编辑器)--把刚才调的Override后面的贴图拉进M里面--对这个小球进行调节--Diffuse固有色为白色--双击Diffuse后面的小方框--找到VRayEdgesTex(连线贴图)参数:1、World units:世界单位(有透视关系,近粗远细)***一般用这个2、Pixels:像素单位(没有远近的变化) t26ij`V  
小知识:在渲染的时候:Ctrl+左击为放大/右击为缩小□ Don't render final image:显示最终结果Secondary rays bias:光线追踪的偏移量,解决重面产生的黑斑问题(值为0.001) 6Rz[?-mkLO  
二、Image sampler(Antialiasing)VRay图像采样器及抗踞齿采样方式:1、Fixed:固定比率采样(多用于测试及特写镜头)2、Adaptive QMC(软件出错了不是DMC):自适应QMC采样,多用于有田较多的模糊环境及动画渲染3、Adaptive Aubdivision:自适应细分(出图时用)抗:On:开关常用:Catmull-Rom:锐化(出图时用)注:局部渲染(框选渲染):Shift+Q(渲染)--点Rendering里面的Cannal(暂停渲染)--找到Area to Render下面的小黑三角--点它找到第三个Region--你自己找到你要渲的区域再点Render开始渲染即可 JTUNb'#RZ  
三、Environment:环境替代:1、Sky light:天光替代 **2、Reflction/Refraction:反射/折射环境的替代3、Refraction:折射环境替代 mm,lhIh  
四、Color mapping:颜色贴图(暴光方式)1、线性暴光:特点:灯光较强时,色彩变白要求设计师对灯光的调节技术高,但层次丰富,棱角清晰,适合表现日景2、Exponential:指数暴光特点:当光线较强时,仅色彩纯度降低,适合初学者的夜景表现3、HSV expontial:HSV指数暴光 特点:当光线较强时,色彩的亮度增强,仅纯度变化较小4、Reinhard:混合暴光(Multiplier【燃烧值】变大,整个空间就变亮) ;<-7*}Dj  
五、Indirect illumination:GI全局光照On:开关Saturation:饱和度(0.4-0.6)Primary bounces:初次反弹irradiance map:发光贴图 g6euXI  
六、发光贴图 预设:可选择性min rate:最小比率(影响电脑速度)max rate:最大比率测试出图:小:-4,-3;大:-3,-2    出图:小:-3,-2;大:-3,0注:用低参数测试时,用高参数出图尺寸不得大于四倍Mode:模式1、Single frame:单帧渲染(计算光子信息)2、Formfile:调用光子信息Auto Save:自动保存Switch to save map:自动调用光子信息 0I zZKRw  
七、灯光缓存:Subdivs:细分,值越高,二次反弹的光线越细腻测试时:100;出图时:500~1500(合适为800) iJP{|-h  
八、QMC Sampler:QMC采样【在Settings里面】参数:Adaptive amount:自适应强度值(出图时0.75,平时不用动)Min samples:最小采样值(8~15,出图时10就可以了,配制好点的用15)Noise threshold:噪波阈值,值越小,噪波点也越小,时间越长(出图时0.005就好了) S< x:t(  
九、System:系统参数设置Render region:渲染块大小(X:默认为64)Region sequence:渲染顺序(Triangulation:默认的线性 第四个Spiral:螺旋式由中间往外渲染常用这个) /77z\[CeYH  
《进入后期出作品》本周任务:学习一套完整的作品:CAD原始平面图,地板铺设,天花设计,立面效果图:客厅及餐厅/卧室(5张)(现代简约)目的:学习方法 =kFuJ x)f  
一、CAD部分另存:命令:W  ;Qa;@  
二、文件管理:文件夹:贴图/成品(渲的成品图)/原模型/客户资料 /DU*M,  
三、冻结与隐藏:Freeze Hide(冻结的对象不可捕捉)解决冻结对象不可捕捉的办法:右击S(捕捉按钮)--Options(选项)--开启√Snap to frozen object(捕捉冻结物体)--再开启捕捉后就可以捕捉了 Z[} $n-V  
四、作图的思路:作图原则:干完一件再干下一件(主要是赋予材质而言) "{( [!  
Shift+C:显示或隐藏摄像机Shift+G:显示或隐藏几何体Shift+L:显示或隐藏灯光Shift+S:显示或隐藏样条线 9^zx8MRXd  
*****重点:窗户的制作:1、选定窗户区域对整体插入面,先选中所有面,右击Insert(50)2、分线(上下窗框)选中左右两边的线右击Connect(连一根)3、对上面的面插入Insert(20),对上下窗分别分线,分几根看你要、做的效果了4、上下窗户线布好后,整体 Extrude(挤出)-2005、Shrik(收缩一次就好)然后再 Extrude(挤出)-506、对要凹进的面选中再 Extrude-507、对上面的小窗户再 Extrude-258、对上下窗户的面再插入Insert 209、接着Bevel 二次(-10,-10) (-10,0)10、把面全给删除了OK【结合相关视频,没有的问我要】 D[~}uZ4\  
键盘的指法练习:一、各管各键,不能多管闲事二、快速回到基准键的位置(快速回家)三、禁止看键盘,用手去摸基准键的关系以金山打字通练习作例过一段时间感觉不看键盘打英文能够很快的话,则进入五笔字根练习阶段,字根记熟后,打一级简码,之后打一些常见的字作练习,再打易出错的字。现在感觉已经很熟练了,就进入打文章阶段,多打,打熟打烂,打的多了拆字就不成问题了,练习的时候要保持每天必练,只有坚持才能学好。可以参考我空间里面整理上传的关于五笔怎么拆字的电子书的说明,多打多看,关键是理解结合运用。 YMu)  
注:当室内颜色搭配不和谐时可用互补色或者冷暖色来中和,太单一时可用点缀色来点缀空间,来控制室内色调的和谐、平衡与统一,也可以起到丰富空间的作用。注:小知识木地板一般寿命:3~4年绿色点缀深色有小孩的空间要选择浅色来装修,用环保材质卧室床的正前方不要放镜子多用玻璃材质,增加室内的透通性 fn1pa@P  
Edit mesh:可编辑的网格物体1、不会增加多余的线2、保存原操作的参数 1nB@zBQu -  
筒灯R=80/60筒灯的制作:T画R=60mm的圆--Extrude--10~20mm--插入面选中一个面右击Insert(尽量小点,好看点)--右击Bevel--对该面赋予材质【VRayLightMtl发光贴图 】 *V|zx#RN  
一、Section ID 4选面Vray Light:灯光贴图功能:会发光(发光贴图) bi,mM,N/  
二、选择集操作:Create Selection Set功能:将选择的对象起一个名(队名),便于选择小知识点:打灯光时,先次后主三、模型调入调出模型的调入:选择对象--File--Save Selected(保存所选对象)模型的调出:直接拉进来即可 U;gp)=JNT  
四、光域网的使用:操作:Photometric--Free Light(自由点灯,打一个)--Light Distribution(灯光的方式Type)Photometric Web--Distribution(Photometric Web)--光域网灯光(格式:ies文件)(常用的是经典筒灯) qLRE}$P  
五、如何调用保存光子信息:优点:可以节省大量的时间,出图时直接渲,不用再计算光子信息了;切记,每张图要渲染前都要调用和保存光子信息,才能在出图时直接渲的。操作步骤:1、测试出图:Indirect illumination(全局光照)→V-Ray∷Light cache(灯光缓存)→One Render end:√Auto Save □ Browe(保存、命名)√Switch to cache(自动调用转换灯光缓存)One Render end:√Auto Save □ Browe(保存、命名)√Switch to saved map(自动调用转换发光贴图)2、出图调节:调好出图参数直接渲图就好了 <E}N=J'uJ  
重点***解决色溢/反射颜色的问题:方法1、VRay Mtl Wrapper(包裹材质):Generate GI:产生GI(对环境产生的影响,如果色溢的话,把值降低点)Receive GI:接受GI(环境对它本身的影响力,环境反射给它的,把值调高点)方法2、测图时用白模(用白模渲图,上面有例子的步骤,若忘了再看上面的笔记)测试就好了,(***注意:渲染出图时把Override mtl【覆盖材质】前面的对号去掉再出图,不然渲染的图还上白模,这一点很重要);这样就完全没有色溢之类的问题了 wOcg4HlW  
补充知识点 注:Sweep:类似于倒角截面和命令XForm(变换操作)的结合使用(可以被记录和关联,对其子物体Gizmo【范围框操作来改变造型】) PP-kz;|  
***解决赋予材质的问题:如果赋的材质没有问题,但是渲出来却不正常?操作:1、首先把所有的灯光删除了,再渲,若没有问题了就好了,重新打灯;2、若还有的话,把渲染器重置下(把渲染器设为默认的,再调成Vray渲染器就是重置,再调一遍),若还没有变化的话,把软件重置下,把图关了重新打开,再看看好没有;3、若还没有反应的话就重新赋予材质。 i+AUQ0Zbf6  
一、影响VRay渲图速度的因素:1、场景模型的面数的多少“7”:显示场景模型的信息(点/段/面数)场景信息:File--Summary Info2、反射/折射,反射模糊/折射模糊的细分值太大会影响渲染速度3、灯光细分值,主要的灯光可把参数调高点,次要的可以低点,也可视情况给忽略了;还有灯光的数量也一定程度上影响速度。 [; @):28"  
了解电脑的工作原理:硬盘:存储设备,10年,320G内存:所有的软件都在内存工作,断电后内存信息丢失。主板:是电脑工作的桥梁CPU:主管,协调作用软件的工作原理:打开软件,先从硬盘里调出来再调进内存里面,才能运行,所有的软件都是这样 )* 3bkKVB  
二、室内灯光的调节思路:主光,辅光先打筒灯灯具光源(筒灯)如若不打主光已经足够亮了,就没有必要再打主光了如若想要突出某个对象或者某个对象不够亮,可以打辅光,对此灯光进行Excule(排除)/Include(包括)【可以视情况来用排除或者是包括】立体感强,不能飘** 若空间不够亮的话,可以加泛光灯,一定要衰减*** 渲染的要求:可以偏暗,但必须有层次,不能有大量的黑区及白区H:选择对象 G>0)I  
后期出图结合PS修改:渲的图拉进PS里面--首先看色阶图--根据色阶图来调整变亮/变暗/缺少什么颜色在PS里的“变化”加什么颜色 yoW> BX  
介绍一个小东西:材质通道的使用:格式:mse 辑程文件功能:将所有材质变为标准材质,仅有固有色加自发光100使用范围:多用于输出单色块图像,便于在PS中用色彩范围快速地选中条件:1、删除所有灯光2、改为默认渲染器3、输出尺寸与渲染出来的图尺寸必须保持一致PS对3D渲的图的要求:1、质量要高一些2、暗一些,最主要是要有层次3、不能出现大量的黑区及白区材质通道的使用操作:3dmax--MAXScript--Run Script(运行程序)--所有灯光删掉--赋予的材质贴图给Clear--用默认渲染器 ai^t= s  
再介绍一个小技术:让布盖住桌子的步骤:画Box充当桌子--再画一个Plane(面,加15以上的段数)充当布--右击主工具栏的空白处--打开reactor(动力学)--选中桌子单击菜单里面的第一个【形状是三个叠加的正方形的那个】Create Rigid Body Collection(充当钢铁)--之后出来的那个东西给拉到一边--接着选中面--点倒数第七个图标【形状像上衣一样,衣服里面有个M】Apply Cloth Modifier(集合为布料)--接着点第二个图标【形状还是像上衣一样里面有个C】Create Cloth Collection(充当布料)--再点倒数第四个图标【形状像记事本一样,边框是黑边】Open Property Editor--里面的Mass(质量)改为20(就是让布有质量才会往下掉落)--点倒数第二个【形状是一个长方形里面有个眼镜一样】Preview Animation(动画)--P开始/与暂停--点Max--Update MAX(保持当前动画的状态) $rTu6(i1  
后期常见的问题及一些小知识点:1、灯具太多也会影响速度问题,特别是水晶灯的面数多会影响电脑的反应速度,能省则省,如果实在影响反应的话,就把其删掉用其他灯来替代。有时反射模糊也影响反应速率,尽量把其细分值改低一点来节省反应速率。2、空间搭配时要注意,不要混乱,要先确定好风格,以避免四不像。3、整体空间的色调尽量保持单一,不要多,易乱,一般颜色的搭配为不超过三种以上(这里提到的颜色指除了黑白灰之外的颜色。)4、Camera视角问题,在T视图里打Camera,要构图合理(一点透视与二点透视)5、解决色溢问题,用白模测图,出图时把覆盖材质前面的对号给去掉即可,这个方法最好。6、关于色彩的问题,点缀要合理,偏暖用绿色点缀;偏冷了用红色点缀7、在田园风格空间的装修时,应注意到灯光要用橙黄色8、应注意整体空间的合谐美,响应美,不能出现一个单个扎眼的地方,要结合整体相互应进行搭配9、室内要有引导点和路线,给人以看下去的欲望10、注意装饰画的作用必不可少,它可以体现出业主的品味11、电视画面--直接赋予灰色--加反射--对反射加Falloff12、田园装饰风格里面要用到铁艺的13、中式风格,以木材为主,融入传统的元素(旗袍、瓷器、盆景、国画、书法等等),要有屏风隔断,中式讲究对称美,色彩浓重而成熟;要做造型时可在CAD里面画造型,然后再导入3D里面做效果14、关于欧式风格的元素都有罗马柱、壁炉、挂画(抽象的那种)、金边框、布艺沙发、门窗造型圆弧形、墙最好用壁纸、深色橡木家具,色彩要鲜明的布艺、玻璃窗落地窗、显示高贵:白色--淡色--橙色--黄色--红色--紫色--棕色、里面要添加欧式天花和欧式图案等等15、Geometry--打开小三角里面有--Doors(门,可以直接画门)--Windows(窗户,可以直接画窗户)--Stairs(楼梯,可以直接画楼梯) -t>Z 9  
补充二个小知识点:1、当你拉图时不小心把图接进背景里面,渲染时背景成了接进来的那张图片,这个问题的解决方法:快捷键“8”--Use Map前面的对号去掉--Environment Map下面的贴图右击Clear就好了2、用线制作出灯带的效果:操作:沿灯带的边缘画一圈闭合的线--点修改面板找到可渲染Rendering--√Enable In Renderer √Enable In Viewport--Thinkness(改变大小值)变大点【让可渲染的线变粗点】--M--加一个灯光贴图VRayLightMtl--赋予强度值改下强一点--右击这条线Object Properties【物体属性】--Visible to Camera(摄像机中可见)把前面的对号去掉--Cast Shadows(产生影子)把前面的对号也去掉--Ok ~#t*pOC5BR  
补充知识点:【重中之重,制作灯带】用标准灯光制作灯带:一、直形暗灯灯带:1、用Omni【泛光灯】制作:房顶和吊顶之间间隔为120mm,在里面作灯带用--在房顶和吊顶间打一个泛光灯--修改面板--Multipler(强度值改为0.1);颜色自己改,冷或暖自己改)--Far Attenuation--Use Start:40.0mm √Show End:600.0mm--调好位置(结合T和F来调,让灯靠近吊顶的内侧,但不能超出内线,尽量靠近,可以对灯,进行R压缩,来达到想要的效果)--说得好位置后,复制一排用关联复制【这个在没有Vray的情况下常用】2、用Photometric里面的Target Linear(目标线光源,3dmax 8里面有,2009版的里面没有但可以用里面的Tatget Light【目标灯光源来替代】):在F/L里面--从下往上拖一个Target Linear--修改面板--强度改为200(颜色调一下)Linear Light(长度)为1000一般为默认的--在T确定位置要靠边--复制(边界不可挨着,但得靠近)【这个方法不常用】3、用Vray打灯带:直形的:在T视图画一个Vray Light【面灯】--调整尺寸让它靠近吊顶的边缘,不能超出边缘线--在F视图放好它的位置【在顶和吊顶偏下点】--在F视图里面沿Y轴镜向一下就好 sMX$Q45e  
二、异形灯带的打法:先把要做灯带的形状画一份--(以圆形为例)放在吊顶和房顶中间靠下一点--创建Omni(Multiplier:0.1 衰减:近:40 远600和上面的类似)--把Omni的影子改为Vray的影子Shift+I复制80个Omni(H:拾取路径刚才画的那个圆就是路径)[Shift+I:间距工具【沿路径复制】]提到的知识点:Vray Sun:参数:turbidity:混浊度,值越高,混浊度越强,太阳越暖(3偏暖,20偏暖)Shadow Subdivs:影子细分,最高为12值越高,电脑反应越慢 g? I!OG  
三、HDR文件的应用与操作:文件的功能:带有光信息的文件,可以使环境光产生奇特的效果操作:F10里面找到V-Ray∷Environment--Reflection/refraction environment override点后面的None--找到VRay HDRI双击--M【材质编辑器】--把该贴图【就是刚刚点进去的那个Reflection/refraction environment override点后面的贴图】拉进一个空白小球里面选择关联--接着Map type里面选择Spherical environmnt(球形的)--在HDR map后面的Browse(找路径)找到HDR文件的路径即可使用 idz9YpW  
四、在调节玻璃材质时要注意:要打开Fresnel reflections这样更真实一些,在调节玻璃的颜色时改变Fog color的颜色。下面是常见的几种玻璃的调节:1、普通玻璃的调节:强反射,强折射,打开Fresnel reflections2、有机玻璃的调节:带颜色在Fog color里面调节3、在颗粒的玻璃的调节:对Bump里面加Noise 改Size的大小4、刻画玻璃的调节:对Diffuse加Bitmap,在Bump里面加对应的黑白图注:让光透过玻璃的办法 Affect shadows后面打对号即可 ~4+8p9f  
五、置换贴图的应用:修改面板--VrayDisplacementMod【Vray的置换贴图】--参数 3D效果--Amount【强度值】Vray的Fur做地毯:在Geometry里面最下面的VRay里面找到VRayFur--画一个Plane【面】段数要高一点--Length(长度)为150--Thickness(厚度)Gravity--(地心引力)--Bend(弯曲度)Flat normals(后面的对号去掉,则显示为圆形的形状) "5(W[$f*]v  
六、Archive【归档设置】:功能是把MAX文件及相关贴图、光域网等相关的材质归为一个压缩包文件里面,注意一定要在黑色对话框闪过后才算是保存。好处:防止材质丢失。 ^Rk^XQCh  
《3dmax部分的学习到此结束》
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离线 休止and
发表于: 2011-09-25 只看该作者
1F
看看
离线 jianyu12
发表于: 2011-09-25 只看该作者
2F
学习啦
离线 sy253734003
发表于: 2011-09-26 只看该作者
3F
本人拷贝了一份。谢谢
离线 dcs82
发表于: 2011-09-27 只看该作者
4F
很好,支持一下
离线 lsray
发表于: 2011-09-27 只看该作者
5F
有心人
离线 foreverz
发表于: 2011-09-27 只看该作者
6F
这个可以有~
离线 lxy446501
发表于: 2011-10-05 只看该作者
7F
很好的笔记   值得收藏、、、、、、、
离线 zs66631056
发表于: 2011-10-08 只看该作者
8F
恩恩恩饿呢恩
发表于: 2011-10-15 只看该作者
9F
有讲代理的吗~~~
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