导言:
u-8,9 大家好,这套
教程主要是以理论为主,讲解了我长久以来制
人物所总结的一些经验,希望对大家能有所帮助。
Qv#]T, 关于面部布线
^W;\faG 讲解面部布线的一个最重要目的就是为了表情
动画。人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉 毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。
1X]?-+',. li(g?|AD h^cM#L^B L )kwMk 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的
表现想要的表情,因此“合理和足够的线 ”这个要求,作为我们游戏项目表情的
制作的重要的制作标准。
67^?v)| 下图是张布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
!ouJ3Jn 怎样才能做到合理且足够的布线:
`i;f 1. 要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。
n' &:c}zKO 2. 不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。
C`Zz\DNG@ 3. 必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。(图01)
(}
?")$. ,Tjc\;~% t[ cHdI zb.dVK`7N- g[4pG`z 图01
E+)3n[G 6fY-DqF! #TS:|= LD/NMb #g=7fu{n: 面部的肌肉的观察和理解
%?2y2O,; 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
3127 4O gxPu/VD4 p4-UW;Xu ?`hA :X< 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。(图02)
YpJJ]Rszg ANWfRtiU# /Ixv{H)H 图02
uo9FLm ghGpi U$ <c3Te$. t#d{hEr ^|%u%UR 眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌。(图03)
G,e!!J YJGP8 S ^]mF>xX8 i0nu5kD+d 1z3>nou2{ 图03
)LAG$Cn IY
hwFw
5O }Qa 横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。
=%SH2kb 4Ss*h,Y VpX*l3 Q[c:A@oW 降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。(图04)
b,x$wP+ RR2M+vQ 97dF [0D.+("EW 1{Ik.O) 图04