口型动画制作(用插件自带的模型与声音文件) id^|\hDR
打开scenes\ voice-o-matic目录中插件提供的样例文件man.max(或woman.max),选中人头点击修改,可以看到已经附带的编辑多边形修改器、变形器修改器(口型变化已经放入不同的变形通道);打开工具面板,点击更多按钮,在对话框中选取Voice o Matic demo;点击Display Floater,打开口型控制面板;点击第三个口型映射按钮,选取口型映射按钮,点击拾取轨迹(变形)图标按钮,在轨迹视图拾取框中,打开对象,选修改对象,展开变形器,就可以看到所有口型通道,分别点击右边的发音,拾取相应的口型即可,一般发音与口型从命名上能看出来,口型与发音对应关系制定后;点击第一个声音按钮,选一个声音文件(*.wav),设置好开始结束帧及播放长度后,选取第四个自动分析按钮(口型与声音文件的拟合),进行拟合精度的设定;最后点击第五个生成关键帧按钮,点击播放按钮即可看到说话或者唱歌的口型变化。 Sk\n;mL:
删除声音动画设置:菜单中选动画|删除选定动画; Gzw@w{JBL
唱歌动画制作 iU5P$7.p
使用windows系统附件提供的录音机,录制一段讲话或唱歌的wav文件,打开man.max,进行与上例类似的口型映射设置(3),点击拟合(4),点击创建关键帧(5),完成唱歌或发言动画,播放或渲染成avi动画。 qe$33f*
使用facegen制作语音动画(见Fgnl&xb目录) Ry z?v<)h
使用Facegen的变形制作5个不同形象生动的发音口型,导出为*.Obj格式;启动3dsmax将其导入,将重叠的人头分开,以便选择;选定原始的闭嘴状态,添加变形器修改器,分别将其余不同口型的模型,拾取到不同的变形通道中;在voice中单击不同的音素字母,再单击拾取轨道按钮pick track,在track view pick对话框中展开objects,在变形器分支下点击设定好的变形通道,ok;其余类似;音素与口型全部指定后,单击process lipsync按钮,进行计算分析;然后点击钥匙按钮,自动生成关键帧;播放观看。 w$j{Hp6m
说话间,人物的年龄与性别同时改变的动画(见FGnl&xb目录) o)&"Rf
Facegen使用一个模型导出几个不同口型的obj文件(年龄、性别也可以同时变化),存盘时注意加入所代表的发音字母标记;打开3dsmax导入这几个obj模型,导入时选单个对象,在更改缺省名称时,注意加入代表的发音字母;对原始模型加入变形器修改器,分别选中其余变形通道,在场景中拾取对象,点击使用变形材质;打开材质编辑器,选材质球分别将几个模型的材质吸取到(只有口型变化这步不用);选中原型外其余模型全部隐藏;选新材质球,吸管点取原型,出现morpher材质,基础材质与模型选原型,然后将材质编辑器中取好的变形材质,分别拖入到其它变形材质通道中;打开口型与声音插件进行声音动画设置同上。 SWs3SYJ\
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使用poser对象制作语音动画(见poser4目录) =A@>I0(7
与上例类似,在poser中导出几个不同口型的人物(带不带动作都行)obj文件,3dsmax中导入,选单一对象,起好口型变化模型名称,对原型对象加变形器修改器,选取不同的变形通道,在场景列表中拾取变形对象;打开口型与声音插件,加入声音文件,设置好口型映射,点击拟合按钮,点击生成关键帧按钮;渲染成avi播放;如果角色在poser中设置了动作的变化,此时就可以看到角色同时具有肢体动作和声音。 v^SsoX>WMH
人物在运活动的同时唱歌(与上例类同,略) E1 |<Pt
动物在运动的同时讲话唱歌(与上例类同,略) >;4!O%F
狼人、机器人、卡通人讲话 NvJV</l6A
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