F;8Uvj D+xPd< (首先声明一下,这个是我在网络上看到的,我觉得真的不错,转帖过来,看看对大家认识这两个系统是不是有帮助。)
Zvkb= Z#zXary5s M7.H;.? 编译:Dream Writer
e"cvo(}g 感谢台湾人玩
动画的朋友翻译了这么长的一篇文章!
YhO-ecN yk/BQ|G }K|40oO5 Thinking Particles与Particle Flow是在
3ds Max 2010平台上两大粒子系统, 分别有不同的特性. 一个是"以规则为基础的粒子系统"(rule-based), 另一
h|N!U/(U 个是"以事件为基础的粒子系统"(event-based). 两者的使用哲学就有很大的不同. 功能上也有几点不同, 一般诟病PF的缺点就是不支援物理碰撞 要做碎裂
yDw#V`Y^M 效果很麻烦(必须借助Maxscript) ;但是TP也不是没有缺点,TP非常难学, 概念也要花时间去适应. 这里我翻译了三篇文章 两篇是CGTALK上的讨论串, 一篇
/TScYE:$HE 是CEBAS的产品页说明文, 希望透过多位知名专家如Bobo, Allan McKay, OlegB, PsychoSilence, PEN, BrandonD等人的回答 让读者能更清楚这两个系统
}3=^Ik;x 的差异.
k3UKGP1 制表人: Hammer Chen
vt(cC)) ---以下文章翻译自CGTalk讨论串---
~IQw?a.E 原文请点这里
Fjw+D1q. 标题: Thinking Particles vs Particular Flow
sEx`9_oZ Atd3d发问: 我一直在研究Thinking Particles和Particle Flow,我发现Thinking Particles的功能与概念类似Particular Flow。请问这两套各有哪些
_$m1?DZ 优势,与缺点? 先谢了
[Mp8" Bobo回答: 这两个有很多不同。
sW0<f&3 Thinking Particles (译注:以下简称TP)是以规则为基础的系统(RULE-BASED system)。
^ ^k]2oG Particle Flow(译注:以下简称PF)是以事件为基础的系统(EVENT-BASED system)。
nZ/pi$7 TP的优点:
wg=-&- * 非常强大(比起PFlow更容易创造复杂的系统)
aUbmEHFTV * 很棒的物理动态计算( Dynamics)
~c${?uf * 支持实体碎裂(Fracturing)
|WsB0R * 良好的快取系统
M`tNYs]V * 能够以
材质控制粒子特性( 因为Matterwaves是内建的)
x?RYt4 S * 因为它是以规则为基础的粒子系统, 所以在制作场景更有弹性。
iDV.C@ UBM:.*wN xH>2$ ;f TP的缺点:
hv#|dI=kZR * 功能强大通常就代表软体很复杂。如果你只是要建议一个简单的例子系统, 用TP会比PF难很多。最好是先去念个博士学位再来用TP
/7hC
/!@ >6A8+=
ws< (LH PF的优点:
`,$PRN"] * 非常容易用,也许全世界使用性与功能达到最佳平衡的粒子系统。
F-PQ`@ZNW * 很好的
脚本支援( 如果没有内建的,你就可以自己用脚本写,只是maxscript的效能会慢)
9;R'Xo=y * 如果你有购买Orbaz 的PF + Box 3, 这个功能可让PF功能更接近TP
a}[ 1*_G NM4b]> nj6|WJ PF的缺点:
tFu"h1 * 发行4年後仍然没有物理动态的功能(我希望将来在Box 2里面会有)
9qI#vHA * 没有实体碎裂功能(Box 2会有? )
PIM4c * 计算复杂粒子要花很多时间,快取做的不是很好。
Z~v-@ * 想要更强大的功能就必须再买更多外挂,而 Autodesk自3ds max 以来还没有增加新功能(译注: 3ds max
2009 extestion, box1已变成内建了, 感谢铭
)<[)7` 育大指正)。
EGxCNB atd: 哇! Bobo亲自出来回答问题,替一位名不精撰的古巴人回答问题 ! !这个论坛真是太棒了 。
P@FE3g 我现在几乎明白这两个软体,不过还有四点我不明白:
x*!%o(G 1. Bobo所谓的以规则为基础的粒子,到底是什麽?
;|pw;- 2. PF的粒子之间会有物理模拟计算吗?
r mJ`^6V 3. PF没有碎裂功能?
I6Ga'5bV 4 . 不太确定ㄟparticle flow加上 box 1 and 2是否就能达到thinking particles的威力?
OE=.@Ry" 再次感谢Bobo兄 我欣赏你的才华!还有你写的script
=fK6P6'B Bobo回答:
::sk) 1. 请看这篇,有关於事件导向与以规则为基础的粒子系统的差别。
w7Ij=!) http://www.cebas.com/products/produ...8-33-788PID=15 I R~szUY6 ---译者插入一段CEBAS公司产品页的翻译----
" 2Q*- ThinkingParticles 在市场上的立足点到底是什麽?我们用”以事件为基础的粒子特效” 还有”以规则为基础的粒子特效”这两种系统的差别来说明。以事
R\-]t{t` 件为基础的粒子特效通常是以触发或是事件来引起效果的。这表示前者会受到key framing的影响, 而後者是完全不受到时间与key framing的影响的!
%+@<T<>J<k ThinkingParticles能提供真正的非线性动画技术。
ZoR6f\2M ThinkingParticles是用规则和条件来控制粒子效果,而不是用时间或事件触发来控制粒子。你如果用ThinkingParticles来做粒子特效的话完全不必去管更
]JHInt 动时间或frames对效果的影响。
S,f:nLT 这里我们举个例子说明为什麽ThinkingParticles优於其它粒子系统。想像一下,你现在必须建立一个3D场景当中有艘太空船穿越小行星群。小行星群中有大
|:pBk: 陨石还有小碎片,到处乱飘。现在想像,你的老板说, “太空船应避免大的岩石,但允许与小碎片擦撞,然後小碎片自船体中反弹开来。 ”这将是动画师的
rmeGk&*R8 梦魇。
$0*D7P^8 以事件为基础的粒子系统很难处理这类场景,因为你必须要先定义一个太空船的飞行路径, 这个路径里面必须要没有大陨石而且你还得决定在某个key
~uu{
v') frames都不会碰到大陨石。但是,要是有一天你老板要你去改太空船的飞行路径你要怎麽办? (更改所谓的大陨石与小碎片的定义)
~p
x2kHZ 要是用ThinkingParticles就方便多了。你只要写两个规则就能将解决避开陨石碰撞的问题。理论上,要这样写:
bMGXx>x If SPACE SHIP GETS NEAR (VALUE) A ROCK
gwDVWhq 如果太空船端近(数值)陨石
Hb\['VhzM CHECK IF
:@~mN7O* 检查是否符合条件
yM*_"z!L BIG (VALUE) ROCK THEN AVOID IT (move around)
~:99
)AOM 大(数值)陨石 然後避开它(移动)
-'T^gEd)c SMALL (VALUE) ROCK IGNORE AND DO COLLISION
iN1_T 小(数值)碎片就忽略它 然後与它碰撞
L,sFwOWY END
MH=Ld=i 结束
lT_dzO 当然,上述是不是真正的程式码。在ThinkingParticles 中,您甚至不需要输入程式码。以上只是ThinkingParticles的逻辑和流程。正如你所看到的,没
D{6<,#P{w 有时间相关变量,所以不管时间怎样改都能正确运作。不需要去预先设定路径或关键影格。只要太空船接近岩石 规则就会控制太空船的走向。
=m6<H ---CEBAS公司产品页的翻译结束----
nZ[`Yrq)0 ^GNL:D%6d 关於第2和3的问题 -是的, PFlow粒子不能计算粒子的实体碰撞,也不能把模型切成碎片 除非你写很复杂的script来处理。
.f`KP!p. 4 . Pflow加上Boxes 2 与3将非常接近TP的功能,但Boxes 2尚未公布而我没有什麽内部消息,我只知道它将提供物理模拟效果和碎裂功能。
{
T?1v*.[ Box 3提供类似TP以数学式控制粒子的Data,你可以不会写程式就做到这点。
\lK ` BrandonD回答: 以下我希望大家要记住,当你们听到有人讦谯PFlow不够完美时。一开始PFlow的目的是在max里面建立一套粒子系统用来取代Spray, Snow,
|d=GAW
v Super Spray等,所以PFlow设计的目标就是要让性能与易用性达到平衡, 使广大的max user都能使用这个功能。PFlow被设计成跟过去的粒子功能有接近
Q}#xfrprF 的复杂度(很简单)让使用者感觉好像使用过去的粒子系统那样亲合。这不是用在特殊场合的粒子,但可用在一般状况, 这就是为什麽Thinking Particles还
X?Or. 是能摆在台面上。TP并不是PFlow有一样的设计思维,没有容易使用的特性,TP是一个很专门的工具。
B^C5? PsychoSilence(译者注: 这位是德国Particle Flow的专家): BrandonD你把PF的设计架构都说出来了真赞!
_z>%h>L|g atd: 您好, 我一直在看allan mckay 与Brandon的教学影片,PF能做出的特效真的很赞。Thinking Particles也很强。 所以我想问,依你的专业意见,
R#!Urhh 3ds Max粒子引擎(TP, FumeFX, Afterburn)会比Maya Particles来的强吗 ? 有点离题了,但如果有人可以回答我吗?
p ^Y2A joconnell回答: 理论上Mayas particles能做出所有的粒子效果,但必需要写很多MEL脚本。显然 从cgfluids来的Rif Dagher 它本来是写maya's
u24XuSe$ particles的人 後来发现thinking particles比他预期的还要更强大.
w@H@[x 至於tp与pflow 对我来说是要建立简单效果用pflow很快速,敲一敲就能产生效果。但当您使用以百万计的粒子或使用了大量的几何实例就会变的非常不稳定
PNH>LT^ ,但-我想如果有让欧特克让这个软体不断更新,可能就可以解决这个问题,无论如何。 Pflows的缓存系统的理论上能够产生很好的快取,但实际上并不好
gps. 用。
>J{e_C2ZS Tp是非常巨大的粒子系统,它弹性高但是如果你要做简单的粒子效果却要花很多脑筋。它内建的功能就十分强大. 播放/快取的引擎也比pflow可靠(根据我的
S 9;FD 3 经验)。他有很好的碎裂功能与动态模拟功能 这也就是为什麽我当初购买的原因, 但它还有其他有数以百计好功能。
"g5MltH 跟Bobo兄一样比较两个的话,pflow加上box #3比较接近tp。当我需要制作较复杂 要有动态与碎裂功能时我会用tp,。当我想简单又快速的效果我会用pflow
r|y\FL 。
O;.DQ 请各位明白,尽管我做了大量的粒子特效,但我不像Allan, Brandon 或rif等人是全职的粒子TD –我不像他们由时间去钻研这几个软体(例如- rif会写很多
u]P9ip"Z tp presets提高工作效率, bobo 与 brandon能透过box #3产生类似tp的粒子效果) 。
3?TUt{3g 理想上,我希望max的粒子效果能像MAYA一样好,特别是东西像fume或是流体解算器或是krakatoa这种
渲染巨量粒子的功能。
<g64N BrandonD: 至於关於Maya particles跟其他粒子系统相比的话,在我看来,Maya particles已经过时很久了,自90年代中期的Dynamation就没有太大演进
WLH ;{ 。功能有吗?是的,但就如其他人说的需要大量的MEL脚本。这不一定是坏事,特别是当你需要做的事情非常复杂,但如果你只是要做简单的事情时, 不使用
uM9Gj@_ 更现代化的介面会让你很痛苦。
m?=J;r"Re Houdini的粒子工具是很难被击败的,不是因为它有其他人没有的功能,而是Houdini运作的方式是很广泛的且设计的极为优美 对於简单或是复杂系统都一样
CHDt^(oa!B 。
pv^: G; Steve Green: 我也不是粒子特效的专家(hardcore particle user),基本上PFlow适合我的需要,但我希望PFlow能够好用一点。(我记得一个很好的例子
ek d[|g ----自变形的表面喷发粒子,例如白浪花的效果。使用PArray似乎比PFlow更快)
7?8+h JohnnyRandom: 关於快取的事, 我不知道除了以Oleg加速快取的方式以外还有什麽办法可以做到,或是说决定权还在Autodesk那方
fsWPU]\) 多线程计算很棒,如果有这个功能!我就会想买。在A社的这几版更新里面 不管是animation, character enhancements, archviz, 或 modelling, hair
Ob]J!. 都有更新 但是PFlow在第六版以後就没有更新了
[buLo*C4: Steve Green: 我记得PFlow其实是3ds Max 5的extension ,但我不记得变成max 6内建的功能後有增加任合新的东西。
w`atk=K 不知道要改成支援多线程是否容易,或是我们能利用现有的,可以用GPU或Aegia 的资源来加速计算。
+y\o^w4sT 或是利用Aegia来加速碰撞的计算
j%gle%_ atd: 我曾在Orbaz官方网站看过关於以Aegia加速Box #2的计算。BrandonD:Houdini粒子, 恩 ,听起来还不错喔!
gO/\Yi Michael McCarthy: 对於这类麻辣的主题,还能够维持住理性的讨论, 不带偏见。这真是太好了。我希望我能以不带偏见的方式表示一点关於TP的意见。 我
ADA}_|O 同意,TP对於简单粒子特效的建立是比较困难,但我们用好几种方式解决这个问题。
(/ -90u * 黑盒子(Blackboxes) ..基本上可以把复杂或简单的动态计算可以整整合成单一按钮
<&tdyAT?& * 教学..我写了几个的超简单的TP 2.5教学, 真的超简单从头开始教建立简单系统。
<KX+j,4 * 教学影片... 现在购买TP附赠大量的教学影片让你了解更复杂的粒子特效( matterwaves ,碎裂,形状碰撞等)。我们还准备提供由专家所制作的免费教
i"mQ 学影片。其中是教基本知识, 有些是讲进阶的。
^OK;swDW * 论坛资源...该cebas论坛如同CGfluids论坛一样提供极佳的TP支援。
c7nbHJi Michael McCarthy
RL*b47, cebas USA
li0)<("/ 当然罗, Bobo兄。你听到的资讯是对的。TP 3.0接近完工了,而且效果令人吃惊!我们今年将在Siggraph摊位416号展示TP 3.0的新功能 。我们欢迎大家来
CtZOIx.;| 看看。超强的专家Rif Dagher, 它是CafeFX的FX TD总监,他本人将在摊位展示他的小组用Thinking Particles 与 finalRender Stage-2,创造Spider-
-1w^z`;2h Man 3的精彩特效. 还有Shadow Play Studios的特效动画师Ari Sachter-Zeltzer也将展示难以置信TP技术。
}/Qj8l. Steve Green:是啊,软体已经很久没更新了 而且还不确定如果要计算碰撞的话GPUs 或PhysX的显卡是否会有帮助。 此外,如果靠好的硬体就能加速粒子的
u"8KH
u5C@ 显示,欧特克是否会就这个部份让软体支援也还是个未知数,或者Oleg写的软体就能做到了 。
QY*F(S,\ OlegB(译者注 他是PF的作者之一): 可以采取两种方式。另一个问题是, PFlow太灵活。您可以大致抓出粒子的效果用很多不同的方式但是不ㄧ定是最佳化
<@c@`K 过的方式。你可以快速制作原型,然後修到你想要的效果,用少的粒子数目,然後你把粒子数目增加到你实际要用的。
WA.c.{w\ 这篇看起来像好像“高效PFlow ”的课程.为什麽要使用Box#3的原因是它让你能使用更低阶的粒子资料。在PFlow中加入多线程运算的支援并非当务之急。但
mZ.gS1Dq 是,如果硬体也能搭配的话(多核心架构) ,那就会变的非常实用。
U|aEyMU atd: 哇塞! 这篇现在就欠Allan Mckay的参与了 !或是Spielberg? ?
8!MVDp[|" 我很讶异这篇的回答都这麽棒,所以我还有更辣的问题:
%g69kizoWi TP 3在Siggraph都show了这麽棒的功能,那Orbas Box#2到底什麽时候要推出?
>)k[085t OlegB: Box#2会在Siggraph之後推出。alpha/beta版会与新版的Box#3一起推出。
xmtD0U1 Steve Green: 感谢更新,我期待新版到来。
,rOh*ebF Allan McKay (译者注 这位是PF的专家): 哈有趣,我之前有写回应只是还没贴出,但才一贴就有人提到我的名字...老实说,这两套粒子用起来都很棒。有
7/K'nA 了box set 3你几乎可以任何你想做的粒子特效,因为box set 3让你可以去取用底层的资料,它开启pflow的黑盒子让你可以做出更复杂的特效。我认为
zoBp02j pflow具有很棒的使用性与实用性,你可以把已经调好的PF设定丢给其他同好, 而且不会发生奇怪问题。Box set 2一定能赶上TP的许多功能例如碎裂效果与
;u<F,o( 刚体计算。
0^6}s1d_ TP 主打是功能强大的粒子软体,它让你可以做出许多复杂的设定。虽然我个人不太相信初学者能够开别人的TP设定档然後就能使效果正确的RUN出来。我去
O9RnS\ 年帮 Frantic公司设定TP,我们在电话上面讨论很多设定上的更改如果那个人之前没有用过TP的话真的要花很大的工夫去解释,还好最後还是把工作完成了
BM5)SgK 。我认为,目前这两套软体都还在发展新功能也各自有他关键的优势,都到最後还是得看个人使用偏。我知道有很多pflow的老手是从第一版就玩他了, 而
Z{2QDjAI; Oleg兄让套软体经过版本演进变的很棒。
S_s;foT 我们在澳洲制作的新电影用 Houdini作特效。实际上我们已经建立了完整的houdini与MAX之间的双向工作流程。我负责写写max的import/export而 Rangi
s"~,Zzy@j at Kanuka负责写houdini的import/export。效果很棒,因为我们可以在max里面做流体然後在houdin中显示效果。有趣!
^ '_Fd 我认为Pflow 更易使用,而TP目前有刚体计算等优势,而最新版还有很多很棒的功能!尽管如此我还是使用pflow,而且有了box set 3你可以做以前做不到
I*pFX0+ 的效果。TP则是把很多功能拆开来因此你可以做出很多很酷的特效。
"9Br)3 我等不及看到Ari demoing 应该会很酷
ca[*#xiJ 我这里可能有重复讲 延续我之前讲到的maya particles,我会说至少maya particles目前还算不错而且跟其他粒子系统比起来很实用。好笑的事maya
!Nbi&^k B particles过去被认为是专家级的工具箱。maya particles是可以用来做一些进阶特效,但是你必须要写额外的工具与介面(特别当你要做实体碰撞的粒子)
}IQ! [T5 maya particles的介面很旧而且又笨重又过时。当然我相信maya particles以後会改介面,但目前max的粒子很强大也很灵活。而且还外加了fume,
"V,dH%&j krakatoa等等的解决方案,因此max变成了一个梦幻的特效工具。
K
k^!P*# cganimator: 两个粒子软体我都用过。但我现在比较常用TP。
xX~m Fz0C 因为...
;cb='s 1. TP比PFlow快 。
,pW^>J 2. 粒子之间的碰撞(只有TP才有 )
(D+%*ax 3. 对ESC键有极快的反应(译注: 快取效能较好)
dhuIVBp!!e 4. 可以将粒子输出成物件模型
j92+kq>Xd 5. 我们没有BOX3 ( T.T译注: 讽刺 Pflow的使用者还额外需要BOX3这个外挂)
$:?=A5ttuo 但.... 我恨TP的help。教学影片是很棒啦,但TP真的需要更好的参考手册。噢...我忘记了一个非常重要的事情。有时候,我必须使用PFlow ,因为TP.不支
`2'*E\ 援Vray的运动模糊。
5'xZ9K rudinie: 是否有教育版本或试用版的Thinking Particles?我很想尝试,如果我能适应这个规则为基础的粒子系统,我就会想要买一套。顺便问一下谓何欧
=J )(=, 元和美元的价格差这麽多? (欧元: 1489,25与美金1295年(相当於欧元945.738元)
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