L.~]qs|G/K !wufoK (首先声明一下,这个是我在网络上看到的,我觉得真的不错,转帖过来,看看对大家认识这两个系统是不是有帮助。)
%)@(Tye - Z`Eb
L fP4IOlHkE 编译:Dream Writer
}qX&*DU_@ 感谢台湾人玩
动画的朋友翻译了这么长的一篇文章!
JqhVD@1{ ktJLpZ<0O RIpq/^Th Thinking Particles与Particle Flow是在
3ds Max 2010平台上两大粒子系统, 分别有不同的特性. 一个是"以规则为基础的粒子系统"(rule-based), 另一
oN}j <6s
个是"以事件为基础的粒子系统"(event-based). 两者的使用哲学就有很大的不同. 功能上也有几点不同, 一般诟病PF的缺点就是不支援物理碰撞 要做碎裂
,,-3p#Pbw 效果很麻烦(必须借助Maxscript) ;但是TP也不是没有缺点,TP非常难学, 概念也要花时间去适应. 这里我翻译了三篇文章 两篇是CGTALK上的讨论串, 一篇
&(1NOyX& 是CEBAS的产品页说明文, 希望透过多位知名专家如Bobo, Allan McKay, OlegB, PsychoSilence, PEN, BrandonD等人的回答 让读者能更清楚这两个系统
bWzc=03 的差异.
N.cRZm% 制表人: Hammer Chen
2xxwQwg8 ---以下文章翻译自CGTalk讨论串---
OnJSu
z>- 原文请点这里
+0042Yi 标题: Thinking Particles vs Particular Flow
mT$tAwzTC{ Atd3d发问: 我一直在研究Thinking Particles和Particle Flow,我发现Thinking Particles的功能与概念类似Particular Flow。请问这两套各有哪些
U?C{.@#w 优势,与缺点? 先谢了
C#cEMKa Bobo回答: 这两个有很多不同。
tH!z7VZ Thinking Particles (译注:以下简称TP)是以规则为基础的系统(RULE-BASED system)。
Vp94mi#L} Particle Flow(译注:以下简称PF)是以事件为基础的系统(EVENT-BASED system)。
?*dx=UI TP的优点:
0w&1wee( * 非常强大(比起PFlow更容易创造复杂的系统)
Darkj>$\ * 很棒的物理动态计算( Dynamics)
Y5pNKL * 支持实体碎裂(Fracturing)
f>PU# D@B * 良好的快取系统
wAPdu y[ * 能够以
材质控制粒子特性( 因为Matterwaves是内建的)
$cCB%} * 因为它是以规则为基础的粒子系统, 所以在制作场景更有弹性。
CAO{$<M5m 6.=b^6MV 0:p#%Nvg TP的缺点:
,j<"~"]
= * 功能强大通常就代表软体很复杂。如果你只是要建议一个简单的例子系统, 用TP会比PF难很多。最好是先去念个博士学位再来用TP
Qa+gtGtJ nm.d.A/]Z 4 vphLAm PF的优点:
kzu=-@s * 非常容易用,也许全世界使用性与功能达到最佳平衡的粒子系统。
1<UQJw45 * 很好的
脚本支援( 如果没有内建的,你就可以自己用脚本写,只是maxscript的效能会慢)
mLO6`]p{H * 如果你有购买Orbaz 的PF + Box 3, 这个功能可让PF功能更接近TP
mUxD.;P
D6pk!mS CDhk!O.. PF的缺点:
=*I9qjla[? * 发行4年後仍然没有物理动态的功能(我希望将来在Box 2里面会有)
+]X^bB[ * 没有实体碎裂功能(Box 2会有? )
aryr * 计算复杂粒子要花很多时间,快取做的不是很好。
:Pv{E * 想要更强大的功能就必须再买更多外挂,而 Autodesk自3ds max 以来还没有增加新功能(译注: 3ds max
2009 extestion, box1已变成内建了, 感谢铭
?a%
u=G 育大指正)。
})Jp5vv atd: 哇! Bobo亲自出来回答问题,替一位名不精撰的古巴人回答问题 ! !这个论坛真是太棒了 。
Kfh"XpWc$ 我现在几乎明白这两个软体,不过还有四点我不明白:
JG `QJ% 1. Bobo所谓的以规则为基础的粒子,到底是什麽?
/D12N'VaE 2. PF的粒子之间会有物理模拟计算吗?
dFlx6H+R!0 3. PF没有碎裂功能?
<_5z^@N3$ 4 . 不太确定ㄟparticle flow加上 box 1 and 2是否就能达到thinking particles的威力?
a)]N#gx 再次感谢Bobo兄 我欣赏你的才华!还有你写的script
Cpl\}Qn Bobo回答:
W;1Hyk 1. 请看这篇,有关於事件导向与以规则为基础的粒子系统的差别。
d%<Uh(+: http://www.cebas.com/products/produ...8-33-788PID=15 ?@ O[$9y ---译者插入一段CEBAS公司产品页的翻译----
{x+jFj. ThinkingParticles 在市场上的立足点到底是什麽?我们用”以事件为基础的粒子特效” 还有”以规则为基础的粒子特效”这两种系统的差别来说明。以事
qVf~\H@ 件为基础的粒子特效通常是以触发或是事件来引起效果的。这表示前者会受到key framing的影响, 而後者是完全不受到时间与key framing的影响的!
oD.f/hi0| ThinkingParticles能提供真正的非线性动画技术。
b3Do{1BV ThinkingParticles是用规则和条件来控制粒子效果,而不是用时间或事件触发来控制粒子。你如果用ThinkingParticles来做粒子特效的话完全不必去管更
+m"iJW0 动时间或frames对效果的影响。
:
"UBeo<Z 这里我们举个例子说明为什麽ThinkingParticles优於其它粒子系统。想像一下,你现在必须建立一个3D场景当中有艘太空船穿越小行星群。小行星群中有大
aw(P@9] 陨石还有小碎片,到处乱飘。现在想像,你的老板说, “太空船应避免大的岩石,但允许与小碎片擦撞,然後小碎片自船体中反弹开来。 ”这将是动画师的
:g Ze> 梦魇。
419t"1b 以事件为基础的粒子系统很难处理这类场景,因为你必须要先定义一个太空船的飞行路径, 这个路径里面必须要没有大陨石而且你还得决定在某个key
)J0'We frames都不会碰到大陨石。但是,要是有一天你老板要你去改太空船的飞行路径你要怎麽办? (更改所谓的大陨石与小碎片的定义)
vsc&$r3!5{ 要是用ThinkingParticles就方便多了。你只要写两个规则就能将解决避开陨石碰撞的问题。理论上,要这样写:
f F?=W If SPACE SHIP GETS NEAR (VALUE) A ROCK
,#<"VU2 bC 如果太空船端近(数值)陨石
$"sf%{~ CHECK IF
U|,VH-# 检查是否符合条件
4rv3D@E BIG (VALUE) ROCK THEN AVOID IT (move around)
qV5ME#TJ 大(数值)陨石 然後避开它(移动)
* ,,D%L SMALL (VALUE) ROCK IGNORE AND DO COLLISION
'H+pwp"M@ 小(数值)碎片就忽略它 然後与它碰撞
gg5`\} END
nsYS0 结束
|Zz3X 当然,上述是不是真正的程式码。在ThinkingParticles 中,您甚至不需要输入程式码。以上只是ThinkingParticles的逻辑和流程。正如你所看到的,没
aiea&aJ 有时间相关变量,所以不管时间怎样改都能正确运作。不需要去预先设定路径或关键影格。只要太空船接近岩石 规则就会控制太空船的走向。
haS`V ---CEBAS公司产品页的翻译结束----
l1a=r:WhH sy4$!,W: 关於第2和3的问题 -是的, PFlow粒子不能计算粒子的实体碰撞,也不能把模型切成碎片 除非你写很复杂的script来处理。
!\^c9Pg|v 4 . Pflow加上Boxes 2 与3将非常接近TP的功能,但Boxes 2尚未公布而我没有什麽内部消息,我只知道它将提供物理模拟效果和碎裂功能。
!1;DRF Box 3提供类似TP以数学式控制粒子的Data,你可以不会写程式就做到这点。
HX?5O$<<N BrandonD回答: 以下我希望大家要记住,当你们听到有人讦谯PFlow不够完美时。一开始PFlow的目的是在max里面建立一套粒子系统用来取代Spray, Snow,
)9==6p Super Spray等,所以PFlow设计的目标就是要让性能与易用性达到平衡, 使广大的max user都能使用这个功能。PFlow被设计成跟过去的粒子功能有接近
$U3s:VQ ' 的复杂度(很简单)让使用者感觉好像使用过去的粒子系统那样亲合。这不是用在特殊场合的粒子,但可用在一般状况, 这就是为什麽Thinking Particles还
>i-cR4=LL{ 是能摆在台面上。TP并不是PFlow有一样的设计思维,没有容易使用的特性,TP是一个很专门的工具。
c(i-~_ PsychoSilence(译者注: 这位是德国Particle Flow的专家): BrandonD你把PF的设计架构都说出来了真赞!
9-I;' atd: 您好, 我一直在看allan mckay 与Brandon的教学影片,PF能做出的特效真的很赞。Thinking Particles也很强。 所以我想问,依你的专业意见,
Jx(%t<2 3ds Max粒子引擎(TP, FumeFX, Afterburn)会比Maya Particles来的强吗 ? 有点离题了,但如果有人可以回答我吗?
#P<v[O/rA joconnell回答: 理论上Mayas particles能做出所有的粒子效果,但必需要写很多MEL脚本。显然 从cgfluids来的Rif Dagher 它本来是写maya's
C
3b particles的人 後来发现thinking particles比他预期的还要更强大.
5,|^4
ZA 至於tp与pflow 对我来说是要建立简单效果用pflow很快速,敲一敲就能产生效果。但当您使用以百万计的粒子或使用了大量的几何实例就会变的非常不稳定
2>_6b>9] ,但-我想如果有让欧特克让这个软体不断更新,可能就可以解决这个问题,无论如何。 Pflows的缓存系统的理论上能够产生很好的快取,但实际上并不好
8!'#B^ 用。
;a[56W Tp是非常巨大的粒子系统,它弹性高但是如果你要做简单的粒子效果却要花很多脑筋。它内建的功能就十分强大. 播放/快取的引擎也比pflow可靠(根据我的
W:ih#YW_F 经验)。他有很好的碎裂功能与动态模拟功能 这也就是为什麽我当初购买的原因, 但它还有其他有数以百计好功能。
&1{RuV&t 跟Bobo兄一样比较两个的话,pflow加上box #3比较接近tp。当我需要制作较复杂 要有动态与碎裂功能时我会用tp,。当我想简单又快速的效果我会用pflow
[j`It4^nC 。
HBXp#$dPc 请各位明白,尽管我做了大量的粒子特效,但我不像Allan, Brandon 或rif等人是全职的粒子TD –我不像他们由时间去钻研这几个软体(例如- rif会写很多
@q} .BcSg tp presets提高工作效率, bobo 与 brandon能透过box #3产生类似tp的粒子效果) 。
;lB%N
t<, 理想上,我希望max的粒子效果能像MAYA一样好,特别是东西像fume或是流体解算器或是krakatoa这种
渲染巨量粒子的功能。
LsS/Sk BrandonD: 至於关於Maya particles跟其他粒子系统相比的话,在我看来,Maya particles已经过时很久了,自90年代中期的Dynamation就没有太大演进
.R#p<"$I 。功能有吗?是的,但就如其他人说的需要大量的MEL脚本。这不一定是坏事,特别是当你需要做的事情非常复杂,但如果你只是要做简单的事情时, 不使用
&&\ h%-Jc 更现代化的介面会让你很痛苦。
}3!83~Qbx Houdini的粒子工具是很难被击败的,不是因为它有其他人没有的功能,而是Houdini运作的方式是很广泛的且设计的极为优美 对於简单或是复杂系统都一样
U@@#f;& 。
3?|Fn8dQR. Steve Green: 我也不是粒子特效的专家(hardcore particle user),基本上PFlow适合我的需要,但我希望PFlow能够好用一点。(我记得一个很好的例子
5wmH3g#0 ----自变形的表面喷发粒子,例如白浪花的效果。使用PArray似乎比PFlow更快)
cZuZfMDM JohnnyRandom: 关於快取的事, 我不知道除了以Oleg加速快取的方式以外还有什麽办法可以做到,或是说决定权还在Autodesk那方
Cg?D<l4 多线程计算很棒,如果有这个功能!我就会想买。在A社的这几版更新里面 不管是animation, character enhancements, archviz, 或 modelling, hair
dE7 kd=.o 都有更新 但是PFlow在第六版以後就没有更新了
hPE#l?H@A Steve Green: 我记得PFlow其实是3ds Max 5的extension ,但我不记得变成max 6内建的功能後有增加任合新的东西。
dQVV0)z 不知道要改成支援多线程是否容易,或是我们能利用现有的,可以用GPU或Aegia 的资源来加速计算。
s#/JMvQ# 或是利用Aegia来加速碰撞的计算
*]nha1!S atd: 我曾在Orbaz官方网站看过关於以Aegia加速Box #2的计算。BrandonD:Houdini粒子, 恩 ,听起来还不错喔!
!@{_Qt1 Michael McCarthy: 对於这类麻辣的主题,还能够维持住理性的讨论, 不带偏见。这真是太好了。我希望我能以不带偏见的方式表示一点关於TP的意见。 我
iA3d[%tBb 同意,TP对於简单粒子特效的建立是比较困难,但我们用好几种方式解决这个问题。
\$}xt`6p * 黑盒子(Blackboxes) ..基本上可以把复杂或简单的动态计算可以整整合成单一按钮
i[`nu#n/ * 教学..我写了几个的超简单的TP 2.5教学, 真的超简单从头开始教建立简单系统。
gdT3,8`#[ * 教学影片... 现在购买TP附赠大量的教学影片让你了解更复杂的粒子特效( matterwaves ,碎裂,形状碰撞等)。我们还准备提供由专家所制作的免费教
<6Q]FH!6 学影片。其中是教基本知识, 有些是讲进阶的。
BQ{Gp 2N * 论坛资源...该cebas论坛如同CGfluids论坛一样提供极佳的TP支援。
^N#kW-i Michael McCarthy
M8X*fYn cebas USA
ge)g ?IP4 当然罗, Bobo兄。你听到的资讯是对的。TP 3.0接近完工了,而且效果令人吃惊!我们今年将在Siggraph摊位416号展示TP 3.0的新功能 。我们欢迎大家来
m8,P-m 看看。超强的专家Rif Dagher, 它是CafeFX的FX TD总监,他本人将在摊位展示他的小组用Thinking Particles 与 finalRender Stage-2,创造Spider-
B;XFPQ#b Man 3的精彩特效. 还有Shadow Play Studios的特效动画师Ari Sachter-Zeltzer也将展示难以置信TP技术。
E#JDbV1AC Steve Green:是啊,软体已经很久没更新了 而且还不确定如果要计算碰撞的话GPUs 或PhysX的显卡是否会有帮助。 此外,如果靠好的硬体就能加速粒子的
}@=m[Zx# 显示,欧特克是否会就这个部份让软体支援也还是个未知数,或者Oleg写的软体就能做到了 。
7r 07N' OlegB(译者注 他是PF的作者之一): 可以采取两种方式。另一个问题是, PFlow太灵活。您可以大致抓出粒子的效果用很多不同的方式但是不ㄧ定是最佳化
]IMBRZQqb 过的方式。你可以快速制作原型,然後修到你想要的效果,用少的粒子数目,然後你把粒子数目增加到你实际要用的。
]b4*`}\ 这篇看起来像好像“高效PFlow ”的课程.为什麽要使用Box#3的原因是它让你能使用更低阶的粒子资料。在PFlow中加入多线程运算的支援并非当务之急。但
]^$&Ejpe# 是,如果硬体也能搭配的话(多核心架构) ,那就会变的非常实用。
mV^+`GWvo atd: 哇塞! 这篇现在就欠Allan Mckay的参与了 !或是Spielberg? ?
6f,#O8]#5 我很讶异这篇的回答都这麽棒,所以我还有更辣的问题:
'<5Gf1 @| TP 3在Siggraph都show了这麽棒的功能,那Orbas Box#2到底什麽时候要推出?
<^6|ZgR OlegB: Box#2会在Siggraph之後推出。alpha/beta版会与新版的Box#3一起推出。
Z7%
|'E R Steve Green: 感谢更新,我期待新版到来。
+Rn]6}5m\ Allan McKay (译者注 这位是PF的专家): 哈有趣,我之前有写回应只是还没贴出,但才一贴就有人提到我的名字...老实说,这两套粒子用起来都很棒。有
T5?@'b8F6 了box set 3你几乎可以任何你想做的粒子特效,因为box set 3让你可以去取用底层的资料,它开启pflow的黑盒子让你可以做出更复杂的特效。我认为
)D_# pflow具有很棒的使用性与实用性,你可以把已经调好的PF设定丢给其他同好, 而且不会发生奇怪问题。Box set 2一定能赶上TP的许多功能例如碎裂效果与
-8;U1 ^# 刚体计算。
;W,XP#{W TP 主打是功能强大的粒子软体,它让你可以做出许多复杂的设定。虽然我个人不太相信初学者能够开别人的TP设定档然後就能使效果正确的RUN出来。我去
K.4t*-<`[ 年帮 Frantic公司设定TP,我们在电话上面讨论很多设定上的更改如果那个人之前没有用过TP的话真的要花很大的工夫去解释,还好最後还是把工作完成了
n,}\;Bp 。我认为,目前这两套软体都还在发展新功能也各自有他关键的优势,都到最後还是得看个人使用偏。我知道有很多pflow的老手是从第一版就玩他了, 而
Gh}sk-Xk= Oleg兄让套软体经过版本演进变的很棒。
XcB!9AIO 我们在澳洲制作的新电影用 Houdini作特效。实际上我们已经建立了完整的houdini与MAX之间的双向工作流程。我负责写写max的import/export而 Rangi
"_t2R &A at Kanuka负责写houdini的import/export。效果很棒,因为我们可以在max里面做流体然後在houdin中显示效果。有趣!
bzD <6Z 我认为Pflow 更易使用,而TP目前有刚体计算等优势,而最新版还有很多很棒的功能!尽管如此我还是使用pflow,而且有了box set 3你可以做以前做不到
v
MTWtc!6 的效果。TP则是把很多功能拆开来因此你可以做出很多很酷的特效。
rKg~H=4x2 我等不及看到Ari demoing 应该会很酷
q66!xhp;? 我这里可能有重复讲 延续我之前讲到的maya particles,我会说至少maya particles目前还算不错而且跟其他粒子系统比起来很实用。好笑的事maya
]`39E"zY particles过去被认为是专家级的工具箱。maya particles是可以用来做一些进阶特效,但是你必须要写额外的工具与介面(特别当你要做实体碰撞的粒子)
:E'uV"j% maya particles的介面很旧而且又笨重又过时。当然我相信maya particles以後会改介面,但目前max的粒子很强大也很灵活。而且还外加了fume,
7\I,;swo krakatoa等等的解决方案,因此max变成了一个梦幻的特效工具。
mTXeIng? cganimator: 两个粒子软体我都用过。但我现在比较常用TP。
X:Z4QqT 因为...
j6<o,0P 1. TP比PFlow快 。
"cSH[/ 2. 粒子之间的碰撞(只有TP才有 )
<^>O<P:v 3. 对ESC键有极快的反应(译注: 快取效能较好)
1t7 vP; 4. 可以将粒子输出成物件模型
8+'9K%'@qX 5. 我们没有BOX3 ( T.T译注: 讽刺 Pflow的使用者还额外需要BOX3这个外挂)
Yzo_ZvL 但.... 我恨TP的help。教学影片是很棒啦,但TP真的需要更好的参考手册。噢...我忘记了一个非常重要的事情。有时候,我必须使用PFlow ,因为TP.不支
$M%<i~VXe& 援Vray的运动模糊。
#+$pE@u7A rudinie: 是否有教育版本或试用版的Thinking Particles?我很想尝试,如果我能适应这个规则为基础的粒子系统,我就会想要买一套。顺便问一下谓何欧
M.B0) 元和美元的价格差这麽多? (欧元: 1489,25与美金1295年(相当於欧元945.738元)
eru2.(1 joconnell: 可能跟营业税有关。它没有教育或试用版,但如果你写信跟michael要,他应该可以给你一个临时授权。
G&ZpQ) entrancea: 有没有人可以给我有关TP的教学影片连结?
d@-s_gw feldy: 噗! 我可能只能花一个小时盯着TP。在我看过绝命终结站2以後我就一直很想要用tp,因为里面做的特效很赞。Allan兄请问要怎样把档案在Houndini
7-Bttv{ 与max之间做交换?我知道有人使用realflow的输出入功能作为沟通方法但是我不知道效果会不会很慢。顺便恭喜你在Autodesk的Master classes的成功。
q]PeS~PjF\ entrancea: 所以,TP到底长怎样?他是否跟是PFlow有一样的工作流程或者是一个完全不同的东西?Allan兄....我一直在看你写的教学,祝贺你在
kQm\f Autodesk的 Masters Program。
yx v]G6 SoLiTuDe: 用起来会非常不同 你应该看一下fumefx / tp的整合应用的教学影片...看过後你应该就会有初步认识了。
^)-* Ubzz ---第一篇讨论串翻译完毕---
!a
%6nBo f~bZTf ---以下文章翻译自CGTalk讨论串---
d:|(l^]{r 原文连结请点这里
`8 Q3=^)3 undream问到: 对。就是这个问题。 要选哪个,为什麽?我是个刚开始接触3ds Max的用户,之前使用C4D了好几年,所以请各位手下留情
LojEJ JonathanFreisler回答: 这就好像你问我要选max 或maya。哪个比较好为什麽? 一样的意思
AfQ?jKk&{' IvJ;9d z
xe6M~+ 没有人可以帮你决定,完全取决於您的意愿。 Pflow是
3dsmax内建的粒子系统,它是以事件为基础的粒子系统(event based system)。TP是Cebas的产品,
X9:4oMux7 是一个以规则为基础的粒子系统。两者各有优缺点, 没有人能告诉你一定要用哪一个才比较好。
f[S$Gu4- 刚开始用Pflow会比较容易上手, 如果你刚接触粒子特效的话,网路也有不少pflow的教学( 例如
www.allanmckay.com)
o>3g<-ul 我个人是建议你先接触pflow, 再去用TP。TP目前是比pflow功能强大 能够处理刚体计算,但设置上要多花一点时间,用起来比较复杂,要花点时间适应它。
u+U '|6)E 希望对你有帮助。
/3]b!lFZZ Bobo回答: 首先,我认为PFlow和TP有很大的不同。两者看来很像,但其实一点也不像。因此,要选哪套软体其实是要看你实际要使用的状况来决定。
^F}HWpF_ 正如前面有人说,这类的问题就好像你问, “3ds max或Maya要选哪一个,为什麽?” ,基本上答案就是:有百分之90的效果在3ds max比较容易做出来 但
BkZmE, 是剩下的百分之十的东西比较难用max做出来。 Maya大概就是做起来会麻烦些,但是剩下的百分之十做起来就比max容易,这里面包含了一些比较困难的效果
#zRT 。把上面的描述3dsmax改为 “ PFlow ”和“Maya”改为 “TP” ,差不多就能回答你的问题了...
S7/0B4[ 您可能已经在 C4D当中接触了TP 1.0 ,但在Max中TP已经到第三版了。TP功能非常强大对初学者会比较复杂。TP很棒是因为它能做出分子间的实体碰撞
.1O
(mesh-to-mesh collisions) 而且你可以随时改变起始条件然後产生合理的计算结果
C^dnkuA TP 会把粒子资料纪录成网格的ㄧ部分,因此要做抽象的点云计算 例如与Krakatoa整合时 会变的比较困难。TP有很棒的预设参数系统(Black Boxes)可以
#gHs!b-g@ 让你储存常用的参数供日後取用。快取做的很好,同时也直接支援烘烤物体(baking to scene objects)。比较难用MAXScript控制,这是一个缺点。
GpW5)a Particle Flow比较是纪录空间中粒子的资讯,不必依赖模型网格,虽然将来可能会推出支援粒子实体碰撞的功能。很容易上手(Particle Flow是所有粒子
)2 Omsh 系统中具有最简单UI的) ,对於常用的粒子特效用很少步骤就能做出来,但在面对复杂一点的粒子特效时,Particle Flow缺点就暴露出来。
g91X*$`] Particle Flow能与Krakatoa整合在一起使用(对我来说这功能超赞),内建还提供基本的快取功能,但真正厉害的是它有个外挂就是----- PFlow Tools
pO2Y'1* Box #3---它提供你更好的快取功能外加低阶的资料存取系统称为Data Operators, 这个东西非常类似TP的运作方式TP。能用MAXScript控制粒子是很棒的功
D$
>gAv 能 。虽然用了MAXScript会导致效能变差,但是效能差总比没有办法做出效果来的好吧,MAXScript增加了灵活性,但总言之以事件为基础的粒子效果还是比
@R!f(\ 以规则为基础的粒子系统(TP)要不具弹性。
xj1FCT2 我发现我平常比较常用PFlow,但还是有些特效没用TP做不出来的(至少在有限的时间内用TP才有可能做出来) 。对於粒子特效的入门者, PFlow更容易取
R0 g- 得(因为它是3ds max内建的功能 ),也更容易上手因为它的学习曲线比较容易点。
w]BZgF. 但是,总归一句,看你的选择----有可能你用TP会比较习惯...
[c{/0* undream: 谢谢你超棒的解释!
O{sb{kk 我认为自己应该会TP比较容易上手,但大多数人都说PFlow比较容易上手...嗯,但我问我自己,如果没有实体碰撞的功能 ...............我不知道(译注:
~y#jq,i/ 表示没有实体碰撞他没有办法接受)。
&=seIc>x@ 下面是我关於PFlow方面的问题:
T8ga)BA 我不懂MAXScript [似乎需要写程式的能力] ,我也不想学MAXScript。我有看你那个PFlow scripting 1教学DVD, 好像.....全部都要靠MAXScript才能完
UR/lM,N; 成似的,我不想要靠MAXScript做粒子特效。因此,我要问的是:是不是PFlow和TP都需要用到MAXScript?
F?+K~['i Michael McCarthy: 这篇可能是我看过最棒的文章,没有太多偏见!
t-xw=&!w /Dn,;@ZwAi E(5'vr0 oconnell: MAXScript并不是pflow 或 tp的先决条件----但有了MAXScript会使你用pflow更方便 ,特别当你没有box #3的时候. box 3 与 tp两者都能让
*3S./C} 你取用更原始的资料所以不必用太多的scripti来处理
p4\r` 我会同意bobo的说法, pflow用起来很容易也快速所以当我要做简单效果时我会用pflow。但当我要做较复杂且需要大量的粒子数目时 或是需要动态物理计算
SA5
g~{" 与实体碎裂, 我就会选tp。我也认为tp的整体快取效能要比pflow好很多
H.8f-c-4we 我认为这两个系统都非常有用,而Autodesk最近又把pflow创始程式设计师给买了回来, 所以你应该可以在新版的MAX里面看到更新的功能。
piZ0KA" undream: 到底是什麽是Box3 ? 我搜索了Autodesk的网站他解释的很清楚,但我还是看不懂。我需要物理模拟,和粒子相互作用。有了BOX3 , PFlow就可
{b|:q>Be8 以做到这一点,或者我还是需要tp?
@O;gKFx JohnnyRandom: 我认为,这两套粒子系统都很强大,任何学粒子的人都应该要两个都会,这是我个人浅见。有的效果不能做就要用另外ㄧ套系统。当然,我
,ux?wa+ 才开始使用TP,挖,你可以点这里有TP的demo
%p5%Fs`sd 至於支援动态模拟的PFlow Tools Box#2 2将在不久的将来会推出,目前将由alpha进入到beta的阶段。box #2的动态系统相当厉害,且非常简单易, 这里有
TFX*kk&R 几个例子
&ukYTDM 3DMadness: 谢谢Bobo兄 超棒的解释. 你能解释什麽是“规则”为基础的粒子特效,TP就是这样运作的吗?我知道什麽是以事件为基础的粒子系统,但因为
F,Ls1 我从来没有用过TP所以我不知道什麽是“规则”为基础的粒子特效。
p'lL2n$E Box #3是orbaz公司所贩卖的外挂盒# 3是一个
插件出售orbaz :
http://www.orbaz.com/products/particleflow/box3/ 6
ufF34tA 但我认为它支援物理计算,你就必须等待box #2发布才有物理计算的功能。
sN6R0YW JohnnyRandom: 我相信有人可以比我解释的更好,但... “规则”为基础的粒子特效基本上就是.规则就是规则嘛。如果粒子A做了这个接着就去做那个。如
|1sl>X, 果粒子A撞到粒子B就会产生粒子C
3},0b8}; 您先建立粒子然後设定一组参数,当您的粒子通过test是true或false, 粒子会进到下一阶段(或他们就不继续做他们正在做的)的下一组或遵循下一个规则
&|;XLRHP} 。
^Ge3"^x1 因此,在某种意义上它就很像是以事件为基础的粒子系统, 当你要去用test来验证的时候。只是TP给你更多更复杂的条件式,类似於Box#3 ,几乎每一个粒
?0%yDq1_ 子的数据资料都能够被操纵。
=!rdn#KH _K(w&Kr 3DMadness: 感谢Johnny兄的回答,我读过cebas网站上的解释,但您说的比cebas清楚。所以通过这种方式,我们是否可以说,particle flow外加box #3还
0 K
T.@P 比TP更厉害,因为我们可以同时有以事件为基础也有以规则为基础的粒子特效对吗?从另一方面来看,搞不好TP也有某些事件的特质还是说他完全就只有以规
]L/h,bVI1 则来做粒子
'CE3
|x\%K Bobo回答道: 说来有点麻烦,但...让我们看看这两个系统的使用介面:
xign!= 在PFlow ,您创建的粒子会在容器(或称为事件)之间流动 ,因此得名“Particle FLOW” 。这些事件会以节点显示,在这些事件(或是容器)中的粒子具
W(^R-&av 有特定的属性,透过操作子(operators)可以改变粒子属性, 而这些操作子可经由测试器(Tests)来测试,如果测试结果为真,粒子就会移动到下一个容器(事
lX^yd5M&f 件)。Particle FLOW让你可以直接看到粒子的流向,从一个事件到另一个事件。
H/qv%!/o 在Thinking Particles中,您是在不同的UI介面中建立不同的容器(群组) 而这些群组并不会以流程来显示。粒子可以被送到其中任一个群组,但你不会看到
}.j<kmd 粒子的”流动”。你只会看到动态群组的阶层 而这很像Particle Flow 的Operators(特别是Box #3的Data Ops ) 。
05]y*I 在动态群组当中,你知道哪个粒子群组会被操弄,而这些资料可以被阅读,修改和测试粒子性质, 然後根据动态群组的逻辑去分发粒子到其他群组中。而使用
u\LbPk 者要做的是去建立基本的节点, 不是决定不同容器中粒子的流程,而是以逻辑来控制粒子的,因此称为“会思考粒子” (THINKING Particles) 。
S;pKL,d>r 因此,从某种意义上说,Particle Flow加上Box #3跟TP非常相似,但仍是在以事件为基础的粒子框架当中运作,因此可以混合使用两种系统。如果您在
uc>u=kEue Particle Flow中只建立一个事件,并以Box #3把所有逻辑操作子放在那个事件里面,那您的粒子行为就会非常接近TP的预设操作模组的效果。若是再把Box
K9{]v=#I #2加进来的话这两套系统就会非常非常相似了。
;ps0wswX 粒子系统, 只要你采用简单的动态组 只设定粒子属性而不去碰触太多内部的逻辑或是用太多群组操作子。
"])yV
举个例子, 例如”如果粒子速度大於100则进到下一个事件”这是PFlow的拿手绝活,但更复杂的设置,例如“根据物体A与B之间的距离决定粒子的喷出率 ”
:Z(w, 这类的东西若是以PFlow来写, 你就会需要maxscript或资料操作子,但是如果是用 TP来做的话 根本就是家常便饭了!。
|wef [|@% 当然,这是过度简化的说明, TP还有更多弹性可以讲,但我希望我的说明能对你有帮助...
7iI6._"!w <a=,{O 6),U(e% JohnnyRandom: 对不起,我并不想要造成混淆。Pflow是一个线性系统, 像A到 B到C这样, 且以循环的方式运作,就好像水从溪流流下来,打在石头上散开
uyE_7)2d 然後流到海洋 然後形蒸发 形成云 然後又形成雨掉下来 掉到溪流里面 变成一个循环。
G@Jl4iHug" TP则是把所有的东西摆在群组与动态组当中。 因此,水在溪流中流动,是一个规则:水会往下流,是一个规则:如果水撞道石头会飞溅,是一个规则:如果
o@o0V 水到达海洋则会蒸发,是一个规则:如果水蒸发就会形成云,是一个规则:如果有云就会下雨。
M1>2Q[h7 『 A 』可以流到的' B ' , ' C ',或' D ' ,只要符合你设定的条件规则就好。它可以不用, 『 A 』到B ' (就像Pflow那样 ) ,它也可以直接进入
,WvCslZ ' D '
g8+Ke'=_ 3DMadness: 是的,非常感谢Johhny和Bobo花时间来解释这些,现在我更了解了。我喜欢用粒子作特效,而且我还从欧特克的订阅网页(Autodesk
1Tb'f^M$ Subscription)取得了particle flow与box #1,因此,能够先了解box #3 等到我有钱去买box #3再来花更多时间了解他是怎麽用总是好事。
E%+ aqA)f SoLiTuDe: 嘿嘿...在你举出的例子里面,您还是可以决定A组要流向B或是C 或是D 只要你设定适当的TEST。所以这样的举例并不适当,我认为Bobo的解释
<@+>A$~0 比较贴切。我听起来好像是搞的全部都是条件语句(如果A就B) ...但其实关键差异是在介面与/流程的逻辑的不同。另外,我个人喜欢Box3处理物件/几何
@Czj] t` 采样的方式...那里面有很棒的帮助节点。
Kuj*U'ed7t JohnnyRandom: ^大声笑,我也比较喜欢Bobo的解释,你说的没错,我试着用最简单的方式来理解这两套系统,但我脑袋想的很难用键盘敲出来。即使是条件
X+R?>xq{=h 句用两种系统都能够做到。
L`iC?<} BrandonD: Bobo 几乎把所有概念都交代到了。我用Houdini好几年了, 但当我用MAX工作时我会把PFlow与TP交错使用。他们是两个完全不同的系统,各有自
H#Aar 己独特的长处和短处,前面已经有提到过了。大部分情况,我可以用 PFlow做很多效果,但任何跟碎裂 动态模拟或复杂的规则, 我就会用TP。这两种粒子系
U\<8}+x 统各有他的缺点 都会遇到另一套会比较简单就做出来的状况。
=Wgz\uGJ PFlow 当初被写出来的目的就是要有弹性且对大部分的用户都能满意。为此,它有几个限制,让整个介面更简洁设定更快速。TP则是另外一种怪兽,它更注
``Yw-|&:Ae 重功能而牺牲了简洁度,让它变的比较小众。TP用起来没有很多限制,因此如果你要做一个效果可能要用好几个操作子形成复杂网路才能达成但是PFlow就只
@P$_2IU" 要一个操作子就可以罗如。当然,建设这网络可以让您完全控制粒子的参数。因此,这又是一场复杂派与简洁派的争论。
!BQ:R(w 根据以上所述,这两者都有它发展的舞台,我想任何MAX的艺术家若是以作特效为主的话,应该要各买一套。
+A=*C PEN(译者注 这位是Paul Neale, 3dsMax的大师之一): 以下是我针对这栏问题的个人浅见。我跟Bobo 与 Brandon一样是特效艺术家,但我也做很多动画与
_&]B 教育训练的工作。我常常遇到有人跑来问我可否写个plugins 或scripts为了要完成某项工作然而约80 %的要求都是Max已经内建的功能了问题只在於这些人
GfG!CG^% 没有花时间去理解这些内建的工具。所以,我认为你应该先用PFlow,并不是因为PFlow功能比较好,或是较快或更容易,而是因为它是 max内建的功能,你
`.0WK 应该先了解这套系统的限制性,在去额外添加外挂,用你现成的东西去做你已经做的出来的特效会比较重要。
cTq}H_hC 3DMadness: 嘿 Brandon,感谢您分享你的知识而我也同意PEN所说的我们应该先了解max的限制再去买更多的外挂。Bobo的教学是最好的,让我们知道透过
M6X`]R' scripts加上particle flow我们可以很多事。Pete Draper在他的网站
www.xenomorphic.co.uk也有用很普通的max.就做出很棒的粒子效果而不需要靠外挂
@$e!|.{1q 。
Cq<a|t Chad Capeland: 我们写了几行简单的test来决定我们应该用TP或是PF.做某段特效..
|z5`h 1. "If/Then"特效在Pflow做出来 “ ,"Until" 与 "For"特效是在TP当中做出来的。 (如果您需要解算不同问题,then TP) 。
|k3^
eeLk 2. 跟Krakatoa有关的就用Pflow 。
`Tt;)D 3. 跟Maxscript有关的就用Pflow 。
SDW_Y^Tb 4. 跟SDK有关的就用Pflow。
#y?iUv 5. 任何跟转变物件有关的(不是粒子)通常就要用TP做出来。
65~X!90k 现在,其他比较两者的必要条件,是假设你的Pflow有完整的Orbaz外挂与Krakatoa。这就是为什麽我们不问是要处理怎样的抽象资料;或者我们是否必须要处
v&8%t 7| 理碰撞,压力,或实体破碎;或是处理快取等问题. 虽然我同意用TP比较容易制作presets,但这不是决胜点。我们不是生来就能以 presets 来作思考的。
5d4/}o}%" cooperunionstud: 嘿chad, 你是否有用orbaz论坛上测试那个爆炸的手(烟尘)。
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Chad Capeland: 我是有参与手炸开粒子特效制作,但我应该没有贴到orbaz论坛上。贴到Krakatoa论坛上面那个是我做的,主要是用Box#3做出来的 。