VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 H-?wEMi)*u
一、Irradiance map(发光贴图) .k{omr&Dy5
二、Light cahe(灯光缓存) _xg4;W6M=
三、图形抗锯齿方面 -hM
nA)+
虽然只测试了发光贴图,灯光缓存两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 Xx;RH9YYz
JvA6 kw,
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1) >28.^\?H4
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 +]n.uA-`[a
mhp&;
Q9
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 sZ,MN F8i
oo{5:
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 ZE#f{qF(
8\-Q(9q(
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 fV-vy]x..
l@+WGh
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 '4PAH2&n
^ <Z^3c>/
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 s*R\!L
P#o/S4
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) Ol>"'
Mis t,H7
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 AL.zF\?
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2zasj.5d6d ,}M@Am0~
m`<Mzk.u<
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快3D _C9*M6IU
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 fH.:#O:
.p%p _
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 6KiI3%y?0
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 [@ ]f@Wd
EG5'kYw2
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! JZp*"UzQr
! /Z{uy
另外几个关键的参数: &x{CC@g/
hd~X c
threshold这个值对速度的影响非常大 :>to?~Z1
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受室 ~LPxVYhK
G#/}_P
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 ZCi~4&Z#
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 O=}4?Xv
.lfKS!m2
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 ]]{$X_0n
Object outline M:|Z3p K
mxtLcG4G
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 Z]l<,m
!=@Lyt)_b
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升 _ngyai1
7''l\3mIn
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数 ?P[uf
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 'EJ8)2
Tx?,]c,(u
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), R*IO%9O
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 6lO]V=+
%o9@[o
.]
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 左 ~n%~ Z|mMF
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 9K~2!<
B
PTQm4TN
经验参数: D_
xPa
>k,|N4(
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1左岸 /PG+ s6
D].!u{##
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 bqp6cg\p
=; Gw=m(
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 O,R5csMh
{'VP_ZS1v
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯zasj ~Q"3#4l
O=UXe]D
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果