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针对VRay初学的基本理论知识 [复制链接]

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楼主  发表于: 2011-08-05 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

针对VRay初学者,本文安排了VRay的基础知识,包括VRay渲染面板的参数设置、基本灯光应用、物理相机的主要功能等。通过本章的学习,使读者了解VRay基本参数的设置方法,同时为后面学习奠定基础,更容易理解和掌握案例中的技术方法。 ZDQc_{e{  
iJ&*H)}^  
NNOemTh  
F(!9;O5J]  
VRay是什么?是渲染器。 M<nKk#!+h  
渲染器是什么?是控制三维软件渲染的一个软件。 DG%vEM,y  
那渲染又是什么?…… e7n[NVrX  
如果想彻底地掌握VRay,那么就有必要从头开始认识一个最本质的概念——渲染。 -~Ll;}nZC  
kYW>o}J|  
K:<j=j@51  
sz"N,-<Ig  
1.1话说VRay渲染器 I_dO*k%l  
渲染,英文叫做Render,在三维软件中,可以把渲染理解成一个复杂而又完整的计算程序。 :637MD>5lO  
这个程序以三维模型为基础,综合了灯光、材质、摄影机等各方面要素,进而计算出最终的图像。  V6L0\  
渲染程序首先通过摄影机获取渲染范围,然后计算场景中光源对物体的影响,分析物体表面的材质 6rP?$mn2  
特征,最后得出渲染结果。由此可见,决定渲染好坏的关键因素是计算光源的影响和分析材质的属 _ SuW86  
性,也就是实际画图中的布光与材质编辑。 aVE/qXB  
同现实世界一样,三维场景中也是存在光源的。不同的是,现实世界中的一切物体都严格遵循 Os rHA  
着物理定律,而三维场景中则不然,有的光源只照射着一个物体,有的光源则普照万物。虚拟世界 {%&!x;%  
里,就连阴影的计算也需要设计者费神去考虑使用哪种方式。原本在现实世界中最简单的现象:给 G`oY(2U  
点阳光,我就灿烂。到了三维场景中由于计算的复杂性而显得困难起来。 >d9b"T  
笔者在刚接触这些大牌级渲染器时还是很头疼的!场景里的灯光参数高得可以照亮整个“宇 p=d,kY  
宙”了,可由于某个渲染参数设置错了,说不亮就不亮,怎么调也没用。很多新手该有同感吧!现 )Y](Mj!D  
在才慢慢醒悟过来,原来在3ds Max中渲染器才是“老大”,所有的一切都是它说了算。 w;wgh`ur  
知道谁是“老大”以后,那第一件事应该做什么?当然是找“老大”了。 a !yBEpMo  
在3ds Max里,光源的计算方法和现实世界是不一样的。现实世界很简单,大白天哪儿都是亮 v[b|J7k  
的,因为天上有个太阳。但3ds Max里可不这样,给您个豪华别墅,高档奢侈品应有尽有,客厅的 J?$`Tnx^  
沙发上还坐着心仪的红颜知己,然后在别墅上空打上一盏灯来模拟盛夏的阳光,可眼前一抹黑, tJa*(%Z?f  
什么也看不见。为什么啊,选错“老大”了,3ds Max的默认渲染器是Default Scanline Renderer }v`Z. ?|Z  
[默认扫描线渲染器]。它的灯光计算是最简单的直接光照,而现实世界的光都是会反射的。当光 t!&p5wJ*Q  
线照到物体以后,部分光线被物体反射到周边的物体上,然后继续重复着这个规律。光线在传递过 -d]v6q'1  
程中,强度会逐渐地衰减,这个现象就叫做间接光照,而光源直接照射到物体而不被反射的现象被 9zD,z+  
称为直接光照,这两个光照相结合,就构成了现在很流行的一个叫法——全局光照(GI,即Global )~{8C:  
Illumination)。相对于Default Scanline Renderer[默认扫描线渲染器]的直接光照计算而言,全 (o2.*x  
局光照计算能使三维虚拟场景更接近现实。 y;VmA#k`  
选“老大”当然要选个高级点的,什么样的才称得上高级?在计算机领域,高级的意思并非指 m0,TH[HWGF  
等级或级别,而是指计算的人性化程度。简单地理解就是,越“傻瓜”越高级。比如渲染器,如果 9!,f4&G`  
渲染器可以“傻瓜”到只需设置一盏灯来模拟太阳就能搞定一切,那么这个渲染器无疑是高级的; c9ea%7o{0a  
另一方面,渲染的结果越接近现实,这个渲染器的级别就越高,也就是说这个渲染程序要有“吃得 Ol)M0u  
少,干得多”的高尚品质。VRay无疑具备了这个高尚品质,而且经过深入了解,会发现这个新“老 THcX.%ToT  
大”何止是高尚而已,简直就是完美的化身。 G DwijZw  
=kBWY9 :$,  
~mvD|$1z  
'"9Wt@ .  
UW],9r/PD@  
未完。。。 jP )VTk_  
]DK.4\^  
分享到
发表于: 2011-08-05 只看该作者
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1.2 VRay渲染面板 pWv1XTs@t:  
VRay作为一个渲染软件,最重要的功能就是渲染,所以我们先从它的渲染面板开始学习,这也 kcg\f@d$  
是VRay最为重要的环节之一。 '6>*J  
打开3ds Max程序之后,按快捷键F10键打开[渲染场景]窗口,选择 J>nBTY,_<  
[公用]选项卡,点击[指定渲染器]卷展栏中[产品级]右边的 0jjtx'F  
按钮,在弹出的[选择渲染器]对话框中双击[VRay渲染器]选项。这样,就把 NsM`kZM4H  
当前的渲染器从Default Scanline Renderer[默认扫描线渲染器]更改为[VRay渲染器]了,如图 a@q c?  
1所示。 XM` H@s7  
接着,选择[渲染设置]窗口中的vray选项卡,会发现它已经变 6W=V8  
为VRay渲染器的参数面板了,如图2所示。下面就来为读者详细讲解这个面板中的参数设置。 /}L2LMIm  
视频连接 4:N*C7 P  
Ur>1eN%9'  
p:Lmf8EI  
          L*A-&9.p3  
                        【图1】                                                                       【图2】 X~JP 1  
技巧点拨:使用过VRay的读者也许最头疼的就是VRay的计算速度,虽然相对于其他的专业渲染插 8j3Y&m4^  
件而言,VRay的速度属于领先级别了,但时间是最宝贵的,谁不希望能更快点呢!在 uXh:/KO  
接下来的渲染参数讲解中,请特别关注vRay参数部分,保证您会有类似于阿姆斯特朗 m Jk\$/Kh  
登月后的感慨:我改动参数的一小步,是时间提升的一大步!  G7a l@  
zN|k*}j1J  
^9q#,6  
I_u/  
RK|*yt"f"  
未完。。。 Ws@'2i\;  
发表于: 2011-08-05 只看该作者
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1.3 授权与关于VRay卷展栏 )`,3/i9C$  
`V$i*{c:#  
授权与关于VRay卷展栏卷展栏中,包含着VRay的注册信息,VRay的版本信息等内容,如图3所示。本文使用V-Ray Adv 2.10.01版,3ds Max Design2012中文版。 )C<c{mjk(  
2J|Wbey  
/$%apci8  
                          图3
发表于: 2011-08-05 只看该作者
3F
1.4[帧缓冲器]卷展栏 )|U_Z"0H^  
6CcB-@n4  
[帧缓冲器]卷展栏主要用来控制VRay的帧缓存,如图4所示。默认状态下是 U8-Q'1IT&  
不起作用的,也许很多人对这个卷展栏会比较陌生,因为很少接触,但它涉及到一个很热门的话 8%;}LK  
题——LWF(Linear Workflow)[线性工作流]。线性工作流的基本概念就是对图像的Gamma校 t MxsR >sH  
正,使各种软硬件终端产生的图像保持统一标准。而VRay Frame buffer(简称VFB)就是VRay针对最终图像的校正系统。 l;XU#6{  
               0M$#95n  
p+orBw3  
                        图4                                                                                                     图5 |RR"'o_E  
hMNJ'i}  
XOu+&wOu  
fA"<MslKLK  
<_"B}c/2$  
1.启用帧缓存器和显示最后的虚拟帧缓冲区 ctp?y  
[启用内置帧缓存器]:勾选这个选项,将使用VRay渲染器内置的帧缓存。此时,3ds Max原来的帧缓存还是存在的。为了减少占用内存,通常会把3ds Max原来帧缓存的输出分辨率设置为最小,并关闭虚拟帧缓存。 DW1@<X  
具体的方法是:在[渲染场景]窗口的[公用]选项卡中,将[输出大小]参数组中的[宽度]和[高度]数值设置为1,然后取消对[渲染帧窗口]的勾选,如图5所示。 (V$Zc0  
[渲染到帧缓冲存储器]:勾选这个选项,将创建VRay的帧缓存,并用它来存储颜色信息,以便在渲染过程或渲染结束后观察图像。 t(}/g  
[显示最后的虚拟帧缓冲区]按钮:点击这个按钮,显示上次渲染的虚拟帧缓冲窗口。 n%F-cw  
8jRs =I  
z(+&wa  
cI2Fpf`2Wj  
%Nj #0YF]  
未完。。。 0|ZVA+  
(4~X}:  
发表于: 2011-08-05 只看该作者
4F
1.5[图像采样器]卷展栏 E/Gs',Y  
 ! 6i  
这个卷展栏看上去很简单,只有两个参数选项,[图像采样器]和Antialiasing filter[抗锯齿过滤器]。但这是VRay渲染参数中的重中之重,[图像采样器]决定了每个像素如何采集渲染样本,[抗锯齿过滤器]则计算如何把采样混合到每个像素中从而减少边缘的锯齿,两者对最终的渲染质量都起着决定性作用。 VBj;2~Xj4h  
说到这里,涉及到一个很重要的概念——采样,什么是采样?简单地说,采样就是渲染程序对 !z6/.>QJ~  
每个像素进行取样。可想而知,如果每个像素的取样数量增加,也就是采样值增加,那么图像的信 5~rY=0t  
息无疑会更丰富,也就是说图像质量更好,但随之产生的后果就是计算量增大,渲染时间延长。
离线 小小abc
发表于: 2011-08-05 只看该作者
5F
好东西 呵呵 收藏了
离线 zbh828
发表于: 2011-08-05 只看该作者
6F
不错,对初学者很有帮助
发表于: 2011-08-05 只看该作者
7F
期待下文……
离线 caohe
发表于: 2011-08-05 只看该作者
8F
怎么就没了呢?  未完待续? odPdWV,&*  
离线 王界欢
发表于: 2011-08-06 只看该作者
9F
期待
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