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场景助手4.1.1 [复制链接]

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  • 76回复
离线 alaepoch
楼主  发表于: 2015-11-11 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:



#`vVg GZ&  
3a%xn4P  
1.代码开源 .U<F6I:<md  
2.Vray 代理管理器更新 ^dh=M5xz)  
3.界面重写 WI6(#8^p  
4.场景助手4.1 适用于 3dmax9 及以上版本 #L\o;p(  
J8J!#j.  
一 、增加功能 {(%~i37  
●增加“单”选项,勾选后,每次只打开一个栏 aF!WIvir  
●场景信息刷新后可永久保存,并增加清除按钮“清” Z&A0hI4d  
●增加“选择的线条点归0”功能 fL2^\dB;  
●增加“按元素分离物体”功能 O MvT;Vgg  
●增加“显示/隐藏界面元素”功能 %uua_&#)  
●增加“打开所有组”“关闭所有组”功能 { a. <`  
●当脚本界面移出屏幕或者最小化后,下次打开脚本界面恢复到最初状态一键上材质 " <Qm -  
如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物体。 |WBZN1W)  
合并同名材质:如题。 fQO ""qh  
导入材质库材质: js -2"I  
将当前打开材质库材质导入编辑器。 K_Re}\D  
拾取材质: qEZ!2R^`G  
将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。 JL``iA  
重命名: s*.3ZS5  
此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名: i(Vm!Y82  
全部命名和作为前缀。材质命名中接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。 *{4 ETr7  
材质转换: A$:|Qd7F1  
提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个: Cdmy.gx^  
Diffuescolor,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。 ~?d>fR:X  
场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和MtlEditor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括: 9(Jy0]E~  
Blend,Composite,DoubleDided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl随机操作: C5MqwNX  
对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆树,随机给材质ID等。 _@K YF)  
随机选择: (kY@7)d'e  
1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。 fM2^MUp[=1  
2、如果选择物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。 >jKjh!`)!e  
3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。 QtlT&|$   
4、也可以直接在本按钮右键随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。 \447]<u  
5、在Editable Poly第三个层级下,选择所有没闭合的边。刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。 8i[LR#D)  
SBL+e]P  
缩放: x_W3sS]ej  
将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。 )qd= {  
旋转: N iISJWk6'  
将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单击则回到原来角度。 }hq^+fC?  
轴心归中: LD_M 3 P  
将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -Center to Object。遵循“打组物体优先”。 AAo0M/U'  
轴心归底: :q;R6-|.  
将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。 v#F-<?Vv  
归坐标中心: kC31$jMC3!  
将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only -Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。 bQj`g2eyM  
最低点归零: = hhvmo  
将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。 8$m1eQ`{  
打组物体优先: #<]Iz'\`  
如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子物体操作。 Vmtzig3w[  
特殊功能: 0O[l?e4,8{  
关键时候起作用的功能。 0-GKu d  
释放内存: %p*`h43;  
清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可能挂掉,建议先释放内存。 p {?}g'  
选择丢失UV物体: )vQNiik#  
物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲染UV会出错的物体。 bOe<\Y$  
选择当前激活视图看不到的物体: 7JS#a=D#  
如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打组物体的子物体,请打开组。选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像机,请使用上面的功能。 Vf$1Sjw  
一键渲染: hg4J2m  
为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:)(注:2.0Final已经去掉了这个功能)预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次预设后,路径会自动记,偷懒到家:D
描述:省事省力
附件: 场景助手4_1_1.rar (180 K)更新于: 2015-11-11 09:05:12下载次数: 1093[ 下载方法 ]
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离线 cliang
发表于: 2015-11-11 只看该作者
1F
和4.0有什么区别
离线 1449408633
发表于: 2015-11-11 只看该作者
2F
不错
离线 tljzczb
发表于: 2015-11-11 只看该作者
3F
区别
离线 酷哥学者
发表于: 2015-11-12 只看该作者
4F
很少用~~~~~~~~~
离线 rizhao
发表于: 2015-11-12 只看该作者
5F
支持一下。。。。
离线 ZONG88
发表于: 2015-11-14 只看该作者
6F
学习一下,,,
离线 jwc001
发表于: 2016-01-03 只看该作者
7F
全是乱码是怎么回事啊? -N~*h  
离线 cxm181221
发表于: 2016-02-09 只看该作者
8F
我装了怎么没看到,那位可能告拆我一下,谢谢
离线 lihefeng
发表于: 2016-02-10 只看该作者
9F
强大强大/.,
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