#`vVgGZ& 3a%xn4P 1.代码开源
.U<F6I:<md 2.Vray 代理管理器更新
^dh=M5xz) 3.界面重写
WI6(#8^p 4.场景助手4.1 适用于 3dmax9 及以上版本
#L\o;p( J8J!#j. 一 、增加功能
{(%~i37 ●增加“单”选项,勾选后,每次只打开一个栏
aF!WIvir ●场景信息刷新后可永久保存,并增加清除按钮“清”
Z&A0hI4d ●增加“选择的线条点归0”功能
fL2^\dB; ●增加“按元素分离物体”功能
OMvT;Vgg ●增加“显示/隐藏界面元素”功能
%uua_) ●增加“打开所有组”“关闭所有组”功能
{a.
<` ●当
脚本界面移出屏幕或者最小化后,下次打开脚本界面恢复到最初状态一键上
材质:
"
<Qm
- 如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物体。
|WBZN1W) 合并同名材质:如题。
fQO
""qh 导入材质库材质:
js
-2"I 将当前打开材质库材质导入编辑器。
K_Re}\D 拾取材质:
qEZ!2R^`G 将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。
JL``iA 重命名:
s*.3ZS5 此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:
i(Vm!Y82 全部命名和作为前缀。材质命名中接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。
*{4
ETr7 材质转换:
A$:|Qd7F1 提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:
Cdmy.gx^ Diffuescolor,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。
~?d>fR:X 场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和MtlEditor(
材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:
9(Jy0]E~ Blend,Composite,DoubleDided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl随机操作:
C5MqwNX 对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆树,随机给材质ID等。
_@K YF) 随机选择:
(kY@7)d'e 1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。
fM2^MUp[=1 2、如果选择物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。
>jKjh!`)!e 3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。
QtlT&|$ 4、也可以直接在本按钮右键随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。
\447]<u 5、在Editable Poly第三个层级下,选择所有没闭合的边。刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。
8i[LR#D) SBL+e]P 缩放:
x_W3sS]ej 将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。
)qd={ 旋转:
N iISJWk6' 将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单击则回到原来角度。
}hq^+fC? 轴心归中:
LD_M 3
P 将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -Center to Object。遵循“打组物体优先”。
AAo0M/U' 轴心归底:
:q;R6-|. 将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。
v#F-<?Vv 归坐标中心:
kC31$jMC3! 将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only -Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。
bQj`g2eyM 最低点归零:
=hhvmo 将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。
8$m1eQ`{ 打组物体优先:
#<]Iz'\` 如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子物体操作。
Vmtzig3w[ 特殊功能:
0O[l?e4,8{ 关键时候起作用的功能。
0-GKu d 释放内存:
%p*`h43; 清除场景
贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后
渲染或保存max可能挂掉,建议先释放内存。
p {?}g' 选择丢失UV物体:
)vQNiik# 物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲染UV会出错的物体。
bOe<\Y$ 选择当前激活视图看不到的物体:
7JS#a=D# 如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打组物体的子物体,请打开组。选择
动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像机,请使用上面的功能。
Vf$1Sj w 一键渲染:
hg4J2m 为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:)(注:2.0Final已经去掉了这个功能)预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次预设后,路径会自动记,偷懒到家:D