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[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解 [复制链接]

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离线 cgtt
楼主  发表于: 2012-02-15 只看楼主 倒序阅读
0F
普通的选项 +rw3.d  
U8Jj(]},_  
这部分选项没有特定分类 ~u& O  
r.5Js*VX!  
fw};.M  
>-+X;0&  
“Dynamic Preview”: E4ee_`p  
Q&a<9e&  
使用一个小图标来简单地预览当前设置能产生的结果 @Odu.F1e  
`8bp6}OD,  
DNO%J^  
4 /vQ=t  
“Add Height to Normal Map”选项: 8+|Lph`/?  
qz2d'OhmtH  
该选项让此插件把一张高度图的法线信息添加到已有的一张Normal Map中。然而,由于Normal Map使用RGB三个通道,且在插件运行的时候,除了当前的图片你无法选择别的图片,所以你必须把高度图信息存放在当前Normal Map的alpha通道 #!@ ]%4  
J>v>6OC6i  
所以,当使用此选项时,请同时选择“Height Source”区的“Alpha Channel”,把alpha通道作为高度信息的来源,且默认情况下该选项是灰的,为了能勾选该选项,请在运行插件前首先选中图片的RGBA四个通道 H9[.#+ln  
|@|D''u>6  
#2=30  
G;+ 0V0K  
“Output 16:16”选项: z05pVe/5  
D=]P9XDvb.  
该选项当前已作废 *i90[3l  
;pq4El_  
i^Q^F  
SM?<woY=*  
u/WkqJvw#  
“Output 12:12:8”选项: aqgSr|  
>d |W>|8e  
该选项当前已作废 0'",4=c#V  
JM0)x}] +  
UlR7_   
iZF{9@  
“Using Multiple Layers”选项: p*G_$"KpP  
e5Z\v0  
默认情况下,该插件需要一张已经拼合图像的贴图,然而,使用此选项,你可以用有多个层的贴图 TM9>r :j'  
l }[ 4  
gxiJ`. D=  
0Pe.G0 #  
“Signed Output”选项: ; 1WclQ!(  
K4~dEZ   
该选项当前已作废 H!N,PI?rn  
9%8T09I!  
yq2Bz7P  
E yuc~[  
“Swap RGB”选项: HO' HkVA  
drH!?0Dpg  
默认情况下,该插件输出的法线信息在各通道存放情况如下: S5;q)qz2J  
ls=<c<  
红色通道存放X轴 k,H4<")H  
D/U o?,>8  
绿色通道存放Y轴 :]x)lP(3E  
YO=;)RA  
蓝色通道存放Z轴 {T$;BoR#O  
SkxTgX5  
勾选了该选项之后,输出的信息在各通道存放情况变成: 0KEytm]  
m^`X|xK-  
红色通道存放Z轴 :QN,T3i'/3  
y`'Ly@s  
绿色通道存放Y轴 }D0j%~&"e  
u+{5c5_  
蓝色通道存放X轴 A+? n=IHh  
"|f;   
E]Kd`&^}  
yp8 .\.  
“3D Preview”按钮 fz<Y9h=  
U; ev3  
该按钮打开3D预览面板,并根据在“3D View Option”区的设置提供预览 wp$SO^?-  
0(teplo&P  
0\u_ \%[  
dBCg$Rud&  
“Height Generation”区 t,+p!"MRY  
S&@~F|  
该区用来设定高度图如何转换为Normal Map的各方面 D7 A{*Tm  
D4_D{\xhO  
vrh}X[JEw'  
 RtK/bUa  
“Wrap”选项 %xL3=4\  
&:w{[H$-  
该选项打开/关闭在生成的图片的边缘部分的包裹,当使用无缝贴图时,以此实现连贯  ,8@@r7  
I5PaY.i  
按,经测试没发现任何肉眼可察觉的效果 (Z sdj  
$  5  
1,BtOzuRo  
{U7j  
“Invert X”选项 [G4#DP\t>p  
>e"1a/2%>&  
打开/关闭X轴数据的反转 dLG5yx\js  
.#EmE'IP*  
TE^BfAw@  
<c^m |v  
“Invert Y”选项 X|@|ZRN  
"P'W@  
打开/关闭X轴数据的反转 Q_qc_IcM y  
315Rk!{AJ  
sf@g $  
m?>$!B4jFB  
“Min Z”栏 mf^(Tq[  
Dm"GCV  
给Z轴数据封底,输出的数据不得小于此数值 ]7fqVOiOu  
SP 97Q-  
按,测试后没有发现有任何效果 @$4(!80-  
#=q)>+\  
X-e)w  
G<Z|NT  
“Scale”栏 U8\[8~Xftn  
}pTy mAN  
指定高度信息或者说法线的强度,强度越大则凹凸越强 C3:4V2<_  
~ubGx  
hmHm;l  
,9`sC8w|  
“Filter Type”选项列表 %S]H  
2fu|X#R  
从列表中选择一个纹理过滤的滤镜 Wt"fn&R}  
.>Gq/[c0|  
1NtN-o)N?  
IX7<  
“4 Sample”选项 T9osueh4  
Qv,8tdx  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围4个源像素 D0Oh,Fe#M\  
0Y,_ DU  
2$. ubA  
{s6;6>-kPW  
“3 x 3”选项 0K <@?cI  
8zP{Cmm  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围9个源像素 ( 1T2? mO  
yd2v_  
D^W6Cq5\  
:?2+'+%'  
“5 x 5”选项 rlqn39  
/Y_F"GQ  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围25个源像素 uh*b[`e  
L!x7]g,^  
B.vg2N  
=G2D4>q  
“7 x 7”选项 vi')-1Y KM  
p(in.Xz  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围49个源像素 rT9<_<  
[hSE^ m  
0 {#c  
9kss) xy  
“9 x 9”选项 4vKp341B  
+a_eNl,  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围72个源像素 Cy-q9uTm  
XF(0>-  
fYU/Jn#  
:bFCnV`Q  
“Du/Dv”选项 H~UxVQLPp  
aTF~rAne<  
此选项下,生成的是environment-mapped bump map(环境映射凹凸贴图),此技术当年为Matrox G400显卡和Radeon 7200显卡所支持,但使用的游戏很少。它通过扰动贴图UV来产生凹凸效果 -jy- KC  
# le<R  
}la\?I  
YSERQo  
“Q8W8V8U8”选项 +M-x*;.  
b@j**O>[q)  
此选项下,生成的是Q8W8V8U8格式的凹凸贴图,有四个8位通道 ov&4&v  
2>BWu  
d\&{Ev9v  
h.CbOI%Q  
mOji\qia  
H0<(j(JK  
“3D Preview Options”区 h?E[28QB  
T(t@[U2^  
该区提供3D预览面板的各种效果设定 .%)FK#s-  
 eX7dyM  
e~]3/0  
$D{ KXkrd  
“Decal Texture”按钮  PI_MSiYQ  
+vOlA#t%Z  
该按钮让你选择一张Diffuse贴图在预览中使用 :lj1[q:Y>  
Cm@e^l!  
{A2EGUmF2  
`K -j  
“Use Decal Texture”选项 +M4X r *  
)~/;Xl#b-  
允许使用你选择的Diffuse贴图 lAjP'(  
o,o,(sII  
8!8 yA  
/ZC/yGdIS_  
“Brighten Decal”选项 tQ!p<Q= $)  
S$9>9!1>*  
提升预览时Diffuse的亮度 n~~0iU )  
^{z@=o<o  
$P<T`3Jg  
-+1_ 1!  
“Animate Light”选项 !~X[qT  
k^A17Nf`2  
预览时灯光自动活动 #<_gY  
QGv$~A[h  
 :{#%_^}k  
lqD.epm  
“Alpha Blending”选项 &yu3nA:7D  
.I~#o$6  
如果选择的Diffuse贴图带alpha通道,那么此选项将该通道用作透明遮罩 K7G|cZ/^  
uJBs3X  
PvmmyF  
{_#~&IQ  
“Filter”选项 |r5e#3w  
<Mdyz!  
按,经测试,用途不明,原文也没有解释 5AX AIPn)  
G~$.Af!9W  
J%8M+!`F  
(P( =6-0  
“Height Source”区 &sFEe<  
Y]zy=8q  
该区决定了使用什么信息作为高度信息 <)hA? 3J  
W^a-K  
'H19@b5rx  
[uJfmrEH  
“Alpha Channel”选项 JJIlR{WY_  
n! Dr:$  
将贴图的alpha通道作为高度信息,注意,该插件只对你选中的通道进行操作,所以如果你没有预先选中alpha通道,那该选项就是灰色不可用的 :,@"I$>*/  
QR ?JN\%?  
W2$MH: j  
uW%(ySbq  
“Average RGB”选项 .S5%Qa [uW  
#Nv^F  
求RGB三通道的平均值作为高度信息,并以此计算出Normal Map s6DmZ^Y%  
; ,vGw <|o  
bpr  
2l4*6rYa(  
“Alternate Conversions”区 /wR,P  
ir{li?kV  
该区包含各种其他目的对应的转换 D<QE?:#  
aPwUC:>`D  
/q^\g4J  
baO'FyCs9&  
“Biased RGB”选项 SSAf<44e  
+%~/~1  
原文:“When selected, the plugin subtracts the average color of the image from each texel.” SWLt5dV  
A<U9$"j9J  
按,无从理解该平均色是如何取样,然后又是如何被减掉的,故此项确切含义不明 obz|*1M?  
~PtIq.BY  
bzWWW^kNL  
1EemVZdY  
“Red”选项 >]}c,4D(  
8W2oGL6  
使用红色通道作为高度信息 XCd[<\l  
:V!F~  
eUVhNg  
I /z`)  
“Green”选项 :[J'B4>9  
 va [r~  
使用绿色通道作为高度信息 )>(ZX9diV  
>e^^YR^  
80%L!x|  
8P* d  
“Blue”选项 rK[;wD<  
'Bwv-J  
使用蓝色通道作为高度信息 o/hj~;(]  
)?{jD  
2&zklXuo:  
?UV|m  
“Max (R,G,B)”选项 r1BL?&X-  
z#B(1uI  
使用RGB三个通道的最亮值,比如如果一个像素的三个通道中有一个通道是白色,因为不会有比白更亮的了,所以该像素会取白色作为高度信息 V-9\@'gc  
BB imP  
xEg@Y"NQ  
3qkPe_<I  
“Colorspace”选项 H.< F6  
/\MkH\zg  
计算公式:Color space - Height = 1.0 - [(1.0 - r) * (1.0 - g) * (1.0 - b)] mNOx e  
 I)MRAo  
意思就是,将各通道进行反转,然后乘在一起,然后再次反转,然后加上原来的高度图信息,产生最终的高度信息 *j<{3$6Ii  
gwbV$[.X  
eV"s5X[$  
6mqp`x`  
“Normalize Only”选项 *M.,Yoj  
[X7gP4  
对当前Normal Map进行归一化,以保证对Normal Map的手动修改仍能符合每像素渲染的效果要求 NA$%Up  
;I*N%a TK  
JNo[<SZb  
=@c;%x  
“Convert to Height”选项 !>f:wk2  
86>@.:d  
将一张Normal Map转成高度灰度图,在8.0之后的版本应当能正常输出 WD1>{TSn  
_9dW+  
?_r{G7|D  
l[u17,]S  
“Alpha Field”区 b7'l3mQjk  
ss6{+@,  
该区的设定决定了如果有alpha通道时,输出的图像要对此通道作何操作 Cm]\5}Py  
@R<z=n"  
B@S~v+Gr  
BHiG3fP  
“Unchanged”选项 *3]2vq  
UFLx'VX d  
不对alpha通道作任何操作 ,N;2"$+E  
JH u>\{8V  
]')y(_{  
3t9CN )*  
“Height”选项 Ya> AI.!K  
 F=a  
在生成Normal Map的同时,把其使用的高度信息,保存到贴图的alpha通道,注意,该操作产生的灰度图和“Alternate Conversions”区的“Convert to Height”选项产生的高度图是不同的,两者的明暗相反(而且不是直接的反向,“Convert to Height”产生的高度图反相之后反差更高) BsL+9lNue  
UG_ PrZd  
x^ `IZ{!  
,0ilNi>  
“Set to 0.0”选项 ~H:=p  
Bo14t*(  
将alpha通道填充为全黑 )q.ZzijG/  
OCJt5#e~A  
/Oi(5?Jn  
s$,G5Feub  
“Set to 1.1”选项 /R?[/`)f&  
P-$ ,  
将alpha通道填充为全白 KATf9-Sz  
+ !" Y C  
3 {hUp81>  
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离线 张宁宁
发表于: 2012-02-15 只看该作者
1F
就看这次能下来吗 10分
离线 籦意妳
发表于: 2012-02-15 只看该作者
2F
没图解??
1条评分金币+4
张宁宁 金币 +4 谢谢 2012-02-15
离线 33508000
发表于: 2012-02-16 只看该作者
3F
好长啊
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