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[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解 [复制链接]

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离线 cgtt
楼主  发表于: 2012-02-15 只看楼主 倒序阅读
0F
普通的选项 D=Gtq6jd  
K7:)nv E  
这部分选项没有特定分类 $|@@Qk/T  
06Sceq  
l'.VKh\C  
]MitOkX  
“Dynamic Preview”: X51:  
&.Qrs :U  
使用一个小图标来简单地预览当前设置能产生的结果 ,f'CD{E  
jcf7n`L  
L48_96  
D'PI1 0t  
“Add Height to Normal Map”选项: 08\, <9  
q{LF>Wi  
该选项让此插件把一张高度图的法线信息添加到已有的一张Normal Map中。然而,由于Normal Map使用RGB三个通道,且在插件运行的时候,除了当前的图片你无法选择别的图片,所以你必须把高度图信息存放在当前Normal Map的alpha通道  SRDp*  
z,p~z*4  
所以,当使用此选项时,请同时选择“Height Source”区的“Alpha Channel”,把alpha通道作为高度信息的来源,且默认情况下该选项是灰的,为了能勾选该选项,请在运行插件前首先选中图片的RGBA四个通道 !F'YDjTot  
.?sx&2R2  
~HsJUro  
(iX+{a%"  
“Output 16:16”选项: /7F:T[  
dkTX  
该选项当前已作废 CkQ3#L<2  
\Uq(Zga4)  
4!no~ $b  
2pa5U;u:+  
V {ddr:]4  
“Output 12:12:8”选项: Hf2_0wA3  
z<XtS[ki  
该选项当前已作废 .4!=p*Y  
A#iV=76_  
1^JS Dd  
o`z]|G1''  
“Using Multiple Layers”选项: ;+ hH  
6A+nS=  
默认情况下,该插件需要一张已经拼合图像的贴图,然而,使用此选项,你可以用有多个层的贴图 MeZf*' J  
&Hs!:43E-<  
-;WGS o  
3"~!nn0;  
“Signed Output”选项: ZyFjFHe+  
RPL:-  
该选项当前已作废 UH"%N)[  
J)p l|I  
hv>\gBe i  
tf`^v6m%]  
“Swap RGB”选项: ?hy&  
][Rh28?I{  
默认情况下,该插件输出的法线信息在各通道存放情况如下: fVpMx4&F   
3L}A3de'  
红色通道存放X轴 svH !1 b  
VRB;$  
绿色通道存放Y轴 WNrk}LFof  
9~[Y-cpoi  
蓝色通道存放Z轴 o0KL5].  
HLG"a3tt  
勾选了该选项之后,输出的信息在各通道存放情况变成: %n9aaoD  
o!A+&{  
红色通道存放Z轴 |@4' <4t  
_xhax+,! ~  
绿色通道存放Y轴 vy I!]p  
8bld3p"^  
蓝色通道存放X轴 @~a%/GQ#n*  
6T`i/".  
<wD-qTW  
l,5+@i`5i  
“3D Preview”按钮 8KzkB;=n  
*\F~[  
该按钮打开3D预览面板,并根据在“3D View Option”区的设置提供预览 lL0APT;  
]:J$w]\  
:Zw2'IV  
4{|"7/PE1  
“Height Generation”区 Uw<nxD/+  
\:LW(&[!  
该区用来设定高度图如何转换为Normal Map的各方面 Nu)NqFG,  
mj7#&r,1l  
5wU]!bxr  
O+x!Bg7   
“Wrap”选项 S)"Jf?  
^E>3|du]O  
该选项打开/关闭在生成的图片的边缘部分的包裹,当使用无缝贴图时,以此实现连贯 +^F Zq$NP  
q{x8_E!L  
按,经测试没发现任何肉眼可察觉的效果 R[+<^s}p/  
C\hM =%  
<(#ej4ar,  
0jWVp- y  
“Invert X”选项 %^6F_F_jS  
_7y[B&g[r  
打开/关闭X轴数据的反转 +&H4m=D-#a  
sNFlKQ8)Q  
G=bCNn<  
l9"s>PU  
“Invert Y”选项 o^wqFX(Y  
^xk'Z  
打开/关闭X轴数据的反转 KqP#6^ _  
,<X9Y2B  
a$fnh3j[  
cm+P]8o%{  
“Min Z”栏 %@Jsal'  
:rP=t ,  
给Z轴数据封底,输出的数据不得小于此数值 aDN` 6[  
Pc]HP  
按,测试后没有发现有任何效果 0tJ Z4(0  
` G kX  
#p{4^  
)YI(/*+]  
“Scale”栏 f,Ghb~y  
OcO3v'&  
指定高度信息或者说法线的强度,强度越大则凹凸越强 H0cA6I  
q0 \6F^;M  
`QY)!$mUIF  
.o}v#W+st  
“Filter Type”选项列表 9Gz=lc[!7  
!1b;F*H  
从列表中选择一个纹理过滤的滤镜 ] }X  
S5EK~#-L[  
M"To&?OI  
rQ snhv  
“4 Sample”选项 < FAheE+  
GsM<2@?  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围4个源像素 Z<{QaY$"  
6D_D';o  
Y\'}a+:@Ph  
cQ_Hp <D  
“3 x 3”选项 C+&l< fM&  
^T-V ^^#(  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围9个源像素 7"D.L-H  
)dd@\n$6  
\xoP)Ub>  
Aq7osU1B  
“5 x 5”选项 '1/i"yoW  
Pk)1WK7E  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围25个源像素 P7/X|M z  
UW EV^ &"x  
jW@Uo=I[  
&@YmA1Yu)E  
“7 x 7”选项 o{[YA} xc  
Y:a]00&)#Y  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围49个源像素 A3@6N(  
h'F=YF$o  
5XB H$&Td  
u.Dz~$T  
“9 x 9”选项 | %Vh`HT  
w`zTR0`  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围72个源像素 'Qe;vZ31K  
y h9*z3  
,01"SWE  
"LTad`]<Ro  
“Du/Dv”选项 c\ lkD-\  
yO~Ig `w  
此选项下,生成的是environment-mapped bump map(环境映射凹凸贴图),此技术当年为Matrox G400显卡和Radeon 7200显卡所支持,但使用的游戏很少。它通过扰动贴图UV来产生凹凸效果 OpYY{f  
;MdlwQ$`  
A2jUmK.&  
X_\otV h(D  
“Q8W8V8U8”选项 Z}Ft:7   
&FN.:_E  
此选项下,生成的是Q8W8V8U8格式的凹凸贴图,有四个8位通道 b!5~7Ub.No  
O[JL+g4  
GDiBl*D  
L>4"(  
lchPpm9  
H*'IK'O  
“3D Preview Options”区 +*/Zu`kzX  
pYmk1!]/  
该区提供3D预览面板的各种效果设定 *d4 eK+U$5  
68C%B9.b'  
5IjGm  
O)n~](sC\  
“Decal Texture”按钮 eiaFaYe\  
q Y? j#fzi  
该按钮让你选择一张Diffuse贴图在预览中使用 6H WE~`ok6  
(m(JK^  
oDAXiY$u  
LxSpctiNx  
“Use Decal Texture”选项 M; tqp8  
4-y :/8  
允许使用你选择的Diffuse贴图 Ed df2;-.  
$2M$?4S/T  
Ma']?Rb`  
vDhh>x(  
“Brighten Decal”选项 Q}K"24`=  
UapC"XYJ  
提升预览时Diffuse的亮度 J~ zUp(>K  
l<LP&  
(Ag1 6  
e L^ |v  
“Animate Light”选项 Q4!_>YZ  
=_ ./~  
预览时灯光自动活动 %G_B^p4  
vrhT<+q  
rJT^H5!o"  
7{)G_?Q&  
“Alpha Blending”选项 rb2S7k0{  
6xe*E[#k\  
如果选择的Diffuse贴图带alpha通道,那么此选项将该通道用作透明遮罩 .9on@S  
&Fzb6/  
|+FubYf?$  
j^j1  
“Filter”选项 L O_k@3  
Xtq_y'I  
按,经测试,用途不明,原文也没有解释 2\A$6N ;_  
ENl)Ts`y  
| C;=-|  
(^8Y|:Tz  
“Height Source”区 V%7WUq  
U2tV4_ e  
该区决定了使用什么信息作为高度信息 :}L[sl\R  
o8V5w!+#  
9|^2",V  
p,5i)nEFj  
“Alpha Channel”选项 VZp5)-!\  
|k )=0mCz  
将贴图的alpha通道作为高度信息,注意,该插件只对你选中的通道进行操作,所以如果你没有预先选中alpha通道,那该选项就是灰色不可用的 dc+>m,3$  
)!th7sH  
[SjqOTon{  
B?eCe}*f;B  
“Average RGB”选项 lZd(emH@  
?(@ 7r_j  
求RGB三通道的平均值作为高度信息,并以此计算出Normal Map 70 yFaW  
$g^@AdE%  
f$o_e90mu  
$!-yr7  
“Alternate Conversions”区 pE3?"YO  
0.Q Ujw  
该区包含各种其他目的对应的转换 O0*p0J  
[@_Jj3`4  
N_LM/of|D  
O"+ gQXe  
“Biased RGB”选项 `{gHA+B  
b35fs]}u-6  
原文:“When selected, the plugin subtracts the average color of the image from each texel.” 7kC^ 30@T3  
; t)3F  
按,无从理解该平均色是如何取样,然后又是如何被减掉的,故此项确切含义不明 ynp8r f  
M+oHtX$  
&L3M]  
xKbXt;l2  
“Red”选项 y-Fo=y  
k``_EiV4t  
使用红色通道作为高度信息 )',R[|<  
zE*li`@  
`Uq#W+r,  
IZf{nQ[0  
“Green”选项 cs48*+m  
=<C: d  
使用绿色通道作为高度信息 oE @a'*.\  
SZ7:u895E  
{'flJ5]  
|o"?gB}Dh  
“Blue”选项 s3N'02G  
W_293["lS  
使用蓝色通道作为高度信息 AD> e?u  
=>S]q71  
>IafUy  
r wL`Czs  
“Max (R,G,B)”选项 OG~gFZr)6  
wVXS%4|v  
使用RGB三个通道的最亮值,比如如果一个像素的三个通道中有一个通道是白色,因为不会有比白更亮的了,所以该像素会取白色作为高度信息 wSL}`CgU  
.8g)av+  
z|uDy2  
t?X877z  
“Colorspace”选项 .<?GS{6 N  
@ y.?:7I  
计算公式:Color space - Height = 1.0 - [(1.0 - r) * (1.0 - g) * (1.0 - b)] @s>Czm5  
iXkF1r]i  
意思就是,将各通道进行反转,然后乘在一起,然后再次反转,然后加上原来的高度图信息,产生最终的高度信息 ITQA0PI SL  
je-!4r,  
k}CVQ@nd  
q_8+HEvo  
“Normalize Only”选项 !TH) +zi  
/N+dQe  
对当前Normal Map进行归一化,以保证对Normal Map的手动修改仍能符合每像素渲染的效果要求 ,t744k')  
!,uE]gwLw  
<}Vrl`?h  
qwcD`HV,  
“Convert to Height”选项 FUzzB94a  
@bLy,Xr&  
将一张Normal Map转成高度灰度图,在8.0之后的版本应当能正常输出 {WS;dX4  
J{<X 7uB  
(E 3b\lST  
fbvL7* (  
“Alpha Field”区 v/plpNVp >  
6_;icpN]  
该区的设定决定了如果有alpha通道时,输出的图像要对此通道作何操作 SulY1,  
pllGB6X  
Dy&i&5E.-l  
1GRCV8 "Z^  
“Unchanged”选项 Y@iS_lR  
_f,C[C[e&  
不对alpha通道作任何操作 kZ:ZtE  
Fo_sgv8O<  
]EAO+x9  
$PPi5f}HD  
“Height”选项 ^ytrK Q  
5qm`J,~k  
在生成Normal Map的同时,把其使用的高度信息,保存到贴图的alpha通道,注意,该操作产生的灰度图和“Alternate Conversions”区的“Convert to Height”选项产生的高度图是不同的,两者的明暗相反(而且不是直接的反向,“Convert to Height”产生的高度图反相之后反差更高) q;CiV  
!.gIHY  
'H!Uh]!  
_{KG 4+5\X  
“Set to 0.0”选项 7}>EJ  
q9_OGd|P  
将alpha通道填充为全黑 KpGhQdR#  
9A=,E&  
,"ZMRq  
R 9\*#c  
“Set to 1.1”选项 6&x@.1('z  
R/YqyT\SM  
将alpha通道填充为全白 :o3N;*o>)0  
L8B! u9%  
&u !,Hp  
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离线 张宁宁
发表于: 2012-02-15 只看该作者
1F
就看这次能下来吗 10分
离线 籦意妳
发表于: 2012-02-15 只看该作者
2F
没图解??
1条评分金币+4
张宁宁 金币 +4 谢谢 2012-02-15
离线 33508000
发表于: 2012-02-16 只看该作者
3F
好长啊
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