Vray渲染设置 DVbYShB
一、 Vray:Frame Buffer(VR的帧缓存) J#+Op/mmo
打开内建帧缓存:勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。当然,MAX自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到MAX自身的缓存窗口。为了防止过分占用系统内存,VR推荐MAX的自身的分辨率设为一个较小的值,并且关闭“虚拟帧缓存”。(Rendered Frame Windows) @}ZGY^
显示缓存:显示上次渲染的窗口。 =1eV
使用MAX分辨率:勾选这个选项的时候,VR使用设置的3DS MAX的分辨率。 DhHtz.6
输出分辨率:这个选项在不勾选“使用MAX分辨率”这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率。 Un]DFu
渲染到内在帧缓存:勾选的时候将创造VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存,此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”。 bKTqX[ =
渲染到V-Ray Raw图像文件:这个选项类似于3DS MAX的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的“使用预览”选项。 Q:kwQg:~
储存分裂的G-Buffer通道:勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 U-ERhm>uk
二、 Vray:Global Switches F_K
VR置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。注意这个选项不会影响3DS MAX自身的置换贴图。
hZ%2?v`
场景灯光:决定是否使用全局的灯光。也这是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含MAX默认的灯光,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。 Q=^ktKMeR
缺省灯光:是否使用MAX的默认灯光。 SlR7h$r'
隐藏灯光:勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果不会考虑灯光是否被隐藏。 ^tQPJ
灯光阴影:决定是否渲染灯光产生的阴影。 \dC.%#
仅显示全局光:勾选的时候直接将不包含在最终渲染的图像中。但是在计算全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照明的效果。 L00Sp#$\
不渲染最终图像:勾选的时候,VR只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。 <WO&$&
反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。 od;Bb
最大最深:设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 ?T tQZ
贴图:是否使用纹理贴图。 wgC??Be;ut
过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。 0*/mc9 6
最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。 XYz,NpK
透明停止阀值:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。 xC=
y^-
1
全局材质:勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。如果你不指定材质,将自动使用MAX标准材质的默认参数来替代。 #|)JD@;Q
二级光线偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏置距离。 @m*&c* r
三、 Vray:Image Sample(Antialiasing)图形采样器(抗锯齿) c#]'#+aH
固定比率:这是VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。 Y\ #.EVz
划分:这个值确定每一个像素使用的样本数量。当取值为1的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大1的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本 AAIyr703cQ
自适应QMC:这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。值得注意的是这个采样器与VR的QMC采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过你可以使用VR的QMC采样器中的Noise threshold参数来控制品质。 L7~+x^kw
最小划分:定义每个像素使用的样本的最小数量。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。 .WN;TjEg!
最大划分:定义每个像素使用的最大数量。 tJ(c<:zD
自适应划分:这是一个具有undersampling功能(我无法用汉语来准确表达这个词语的含义,它的意思就是每个像素的样本值可以低于1个)的高级采样器。在没有VR模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。平均下来,它使用较少的样本(这样就减少了渲染时间)就可以达到其它采样器使用较多样本所能够达到的品质和质量。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。 gb!@OZ c
最小比率:定义每个像素使用的样本的最小数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,依次类推。 V0SW 5
m
最大比率:定义每个像素使用的样本的最大数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,1意味着每个像素使用4个样本,2则意味着第个像素使用8个样本。依次类推。 8GF[)z&|P:
划分阀值:用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好的确效果,但会花费较多的渲染时间。 J4Q)`Y\~
边缘:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。 qv
;1$
物体轮廓:勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超极采样而不管它是否需要进行超级采样。注意:这个选项在使用深景或运动模糊的时候会失效。 W TXD4}
表面法向:勾选将使超级采样沿法向急剧变化。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。 Z9;nC zHm
抗锯齿过滤:除了不支持Plate Match类型外,VR支持所有MAX内置的抗据齿过滤器。 =F^->e0N
四、 VRay:Indirect Illumination (GI)(间接照明(GI)) fl5UY$a2-
VR提供的产生间接照明的4种方法: ,q'gG`M
N
Direct computation(直接计算):这是简单的方法,根据每一个表面的SHADE点独立计算间接照明,这个过程是通过追踪位于这些点上方的不同方向的一些半球光线来实现的。 $v?! 6:
优点: -N-4l
A、 这种方法可以保护间接照明所有的细节(例如小而锐利的阴影); ei|*s+OZu
B、 直接计算可以 (>+k 3
C、 可以解决渲染动画闪烁的缺点; 7(+OsE
D、 不需要占用额外的内存; *`S)@'@:(
E、可以正确计算运动模糊中运动物体的间接照明。 buCm @@o
缺点以下: Yt O@n@1
A、 这个方法对于复杂场景来说是非常慢的(例如渲染室内灯光); "t%1@b*u
B、 直接计算往往会导致图像产生较多的noise,解决的途径只有大量增加发射光线的数量,而这会导致较长的渲染时间。 %Zv(gI`A
Irradiance map:发光贴图:这个方法是基于发光缓存技术的,其基本思路是仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。 "M5ro$qZ}
其优点: #0YzPMV
A、 发光贴图要远远快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景; nM (=bEX
B、 相比直接计算来说其产生的内在noise很少; gqJEJ~
C、 发光贴图可以被保存,也可以被调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度; tmY-m,U
D、 发光贴图还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。 dPyBY]`
其缺点: ^b `>/>
A、 由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊; qeK
B、 如果参数设置过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁; yOn2}Z
C、 需要占用额外的内存; Edn$0D68u_
D、 运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能导致一些noise的产生(虽然在大多数情况下无法观察到)。 9^
*ZH1
Photon map:光子贴图:这种方法是建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场景中来反弹的光线微粒(称之为光子)的基础上的。对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。如果直接使用,通常不会产生足够的效果。但是,它可以被作为场景中灯光的近似值来计算,从而加速在直接计算或发光贴图过程中的间接照明。 Pguyf2/w
其优点: He71h(BHm
A、 光子贴图可以速度非常快的产生场景中的灯光的近似值; .^`a6>EQ)|
B、 与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在渲染相同场景的不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。 /YugQ.>| l
C、 光子贴图是独立于视口的。 J!K/7uS
其缺点: TLL[F;uZ
A、 光子贴图一般没有一个直观的效果; Q3'B$,3O^
B、 需要占用额外的内存; m|cWX"#g
C、 在VR的计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算可能不是完全正确的(虽然在大多数情况下不是问题); LG@c)H74
D、 光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光(如天光)的间接照明进行计算。 8hdAXWPn
Light map:灯光贴图:灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。灯光贴图是建立追踪从摄像机可见的许许多多的光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个3D的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算。 ]R0A{+]n
其优点: kx:lk+Tx
A、 灯光贴图很容易设置,我们只需要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子贴图相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光,通常对每一盏灯光还需要单独设置参数; /HJ(Wt
q
B、 灯光贴图的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自发光、非物理光、光度学灯光等等,当然前提是这些灯光类型被VR渲染器支持)。与此相比,光子贴图在再生灯光特效的时候会有限制,例如光子贴图无法再生天光或不使用反向的平方衰减形式的MAX标准和omni灯的照明; C=_-p"O#
C、 灯光贴图对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。国一方面,光子贴图在这种情况下会产生错误的结果,这些区域不是太暗就是太亮; !9<RWNKV)Y
D、 在大多数情况下,灯光贴图可以直接快速平滑的显示场景中灯光的预览效果。 Q}f}Jf3P
其缺点: ESf7b `tS
A、 和发光贴图一样,灯光贴图也是独立于视口,并且摄像机的特定位置产生的,然而,它为间接可见的部分场景产生了一个近似值,例如在一个封闭的房间里面使用一个灯光贴图就可以近似完全的计算GI; at(p,+ %
B、 目前灯光贴图仅仅支持VR的材质; H{A| ~V)
C、 和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图则可以计算用户定义的固定的分辨率; [Fj#7VZK
D、 灯光贴图对bump贴图类型支持不够好,如果你想使用bump贴图来达到一个好的效果的话,请选用发光贴图或直接计算GI类型; Qx,$)|_
E、 灯光贴图也不能完全正确计算运动模糊中的运动物体,但是由于灯光贴图及时模糊GI所以会显得非常光滑。 ut5!2t$c
另外的概念是GI的初级反弹和次级反弹(二次反弹)。在VR中,间接光照明被分成两大块来控制:一次光线反弹和二次光线反弹。当一个shaded点在摄像机中可见或者光线穿过反射/折射表面的时候,就会产生产生初级漫射反弹。当shaded点包含在GI计算中的时候就产生级漫反射反弹。 GxDF7
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打开:决定是否计算场景中的间接光照明。 '%RK KA
全局光焦散:全局光焦散描述的是GI产生的焦散这种光学现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,你可以使用单独的“焦散” kRXg."b(
反射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI折射焦散。 WKJL<
D ]:
折射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。 (*WZsfk>/<
后处理过程:这里主要是对间接光照在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。这些默认的设定值可以确保产生物理精度效果,当然用户也可以根据自己需要进行调节。建议一般情况下使用默认参数值。 _5S$mc8K0
一次光线反弹: l5OV!<7~X
倍增值:这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。注意默认的取值1.0可以得到一个很好的效果。其它数值也是允许的,但是没有默认值精确。 od's1'cR
二次光线反弹: 2hC$"Dfp
倍增值:确定在场景照明计算中次级漫射反弹的效果。注意默认的取值1.0可以得到一个很好的效果。其它数值也是允许的,但是没有默认值精确。 m"7 R
4O
五、 VRay:irradiance map(高级光照贴图参数) 2CgIY89O
Irradiance map:发光贴图卷 +U)|&1oa
这部分允许用户控制和调节发光贴图的各项参数。这个卷展栏只有在发光贴图被指定为当前初级漫射反弹引擎的时候才能被激活。 q[+:t
当前设置:系统提供了8种系统预设的模式供你选择 _N f[HP
★Very low:非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。 .-~%w
★low:低,一种低品质的用于预览的预设模式。 V//q$/&8(
★Medium:中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果。 SWO!E
★Medium animation:中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁。 "v(]"L
★High:高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画。 )[X!/KR90
★High animation:高品质动画,主要用于解决High预设模式下渲染动画闪烁的问题。 +pViHOJu&V
★Very High:非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景。 7^ {hn_%;
★Custom:自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。 ;~$ $WU
最小比率:这个参数确定GI首次传递的分辨率。0意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算GI的方法,-1意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。 j?hyN@ns
最大比率:这个参数确定GI传递的最终分辨率,类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最大比率参数。 Zw
8b
-_
颜色阀值:这个参数确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值意味着较小的敏感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。 t\d;}@bl
法线阀值:这个参数确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。 l"y9XO|
距离阀值:这个参数确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度。 C\@YH]
半球划分:这个参数决定单独的GI样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受QMC采样器相关参数的控制。 3^yWpSC
插值采样:定义被用于插值计算的GI样本的数量。较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。 Ki;5 =)
显示计算相位:勾选的时候,VR在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递。同时会减慢一点渲染计算,特别是在渲染大的图像的时候。 A?KKZ{Pl
显示直接照明:只有在“显示计算相应”勾选的时候才能激活。它将促使VR在计算发光贴图的时候,显示初级漫射反弹除了间接照明外的直接照明。 Z@O
e}\.$
显示采样:勾选的时候,VR将在VFB窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况。 UI|@5:J
插件类型:系统提供了4种类型。 <[l}^`IC^4
Weighted average:加权平均值,根据发光贴图中GI样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到。 l8us6
Least squares fit:最小平方适配,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的GI的值。可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。 I19F\
L`4
Delone triangulation:几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间接照明中的细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是, Delone triangulation不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏噪波)。为了得到充分的效果,可能需要更多的样本,这可以通过增加发光贴图的半球细分值或较小QMC采样器中的噪波临界值的方法来完成。 -vAG5x/ ,
Least squares with voronoi weights:这种方法是对最小平方适配方法缺点和修正,它相当的缓慢,而且目前前可能还有点问题。不建议采用。虽然各种插补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的场景来说是很完善的。三角测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值或较高的最大比率值(发光贴图),因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其具有大量细节的场景中显得更为明显。 J
uKaRR~
样本查找:这个选项在渲染过程中使用,它决定发光贴图被用于插补基础的合适的选择方法。系统提供了3种方法: #|E. y^IC
Nearest:最靠近的,这种方法将简单的选择发光贴图那些最靠近插补点的样本(至于有多少点被选择由插补样本参数来确定)。这是最快的一种查找方法,而且只用于VR早期的版本。这个方法据点是当发光贴图中某些地方样本密度发生改变的时候,它将在高密度的区域选取更多的样本数量。 urjp&L&
Nearest quad-balanced:最靠近甲方平衡,这是默认的选项,是针对Nearest方法产生密度偏置的一种补充。它把插补点在空间划分成四个区域,设法在它们之间寻找相等数量的样本。它比简单的Nearest方法要慢,但是通常效果要好。其缺点是有时候在查找样本的过程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。 58U[r)/
Precalculated overlapping:预先计算的重叠,这种方法是解决上面介绍的两种方法的缺点而存在的。它需要对发光贴图的样本有一个预处理的步骤,也就是对每一个样本进行影响半径的计算。这个半径值低密度样本的区域是较大的,高密度样本的区域是较小的。当在任意点进行插补的时候,将会选择周围影响半径范围内的所有样本。其优点就是在使用模糊插补方法的时候,产生连续的平滑效果。即使这个方法需要一个预处理步骤,一般情况下,它也比另外两种方法要书快速。注意:作为3种方法中最快的,Nearest更多时候用于预览目的,Nearest quad-balanced在多数情况下可以完成的相当好,而Precalculated overlapping似乎是3种方法中最好的。 oYx
f((x
计算过程插值采样:在发光贴图计算过程中使用,它描述是已经被采样算法计算的样本数量。较好的取值范围是10~25,较低的数值可以加快计算传递,但是会导致信息存储不足,较高的取值将减慢速度,增加加多的附加采样。一般情况下,这个参数值设置为默认的15左右。 |]b/5s;>
使用当前过程样本:在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,将促使VR使用所有迄今计算的发光贴图样本,不勾选的时候,VR将使用上一个过程中收信的样本。而且勾选的时候将会促使VR使用较少的样本,因而会加快发光贴图的计算。 S^=/}PT'
:8T@96]P
随机采样:在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,图像样本将随机放置,不勾选的时候,将在屏幕上产生排列成网格的样本。默认勾选,推荐使用。 |.nWy"L
)dDmq
检查样本可见性:在渲染过程中使用。它将促使VR仅仅使用发光贴图中的样本,样本的插补点直接可见。可以有效的防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。当然,由于VR要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。 H8k| >4
RlIqH;n
限制检测范围 T5G+^XDA
#2,L)E\G8e
模式:这个选项组允许用户选择使用发光贴图的方法。 NPab M(<`
||NCVGJG
块模式:在这种模式下,一个分散的发光贴图被运用在每一个沉浸区域(沉浸块)。这在使用分布渲染的情况下尤其有用,因为它允许发光贴图在内务部电脑之间进行计算。与单帧模式相比,块模式可能会有点慢,因为相邻两个区域的边界周围的边都要进行计算。即使如此,得到的效果也不会太好,但是可以通过设置较高的发光贴图参数不减少它的影响。(例如使用高的预设模式、更多的半球细分值或者在QMC采样器中使用较低的噪波极限值)。 Hb4rpAeP
"<b84?V5
单帧:默认的模式,在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的发光贴图。在分布渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算它们自己的针对整体图像的发光贴图。这是渲染移动物体的动画的时候采用的模式,但是用户确保发光贴图有较高的品质以避免图像闪烁。 !OemS7{
kp"cHJNx
多帧叠加:这个模式在渲染仅摄像机移动的帧序列的时候很有用。VR将会第一个渲染计算一个新的全图像的发光贴图,而对于剩下的渲染帧,VR没法重新使用或精炼已经计算了的存在的发光贴图。如果发光贴图具有足够高的品质也可以避免图像闪烁。这个模式也能够被用于网络渲染中一每一个渲染服务器都计算或精炼它们自身的发光贴图。 AlV2tffY^
> xw+2<
从文件:使用这种模式,在渲染序列的开始帧,VR简单的导入一个提供的发光贴图,并在动画的所有帧中都是用这个发光贴图整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。 ]ORat.*0[T
^ jA}*YP
增加到当前贴图:在这种模式下,VR将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。 9!h+LGs(,
af{K4:I
增量增加到当前贴图:在这种模式下,VR将使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地方对其进行精炼。 UI'eD)WR
c:5BQr
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注意:选择哪一种模式需要根据具体场景的渲染任务来确定,没有一个固定的模式适合场景。 g?wogCs5
2{\Y<%.
打开:在选择“从文件”模式的时候,点击这个按钮可以从硬盘上选择一个存在的发光贴图文件导入。 zwS'AN'A
hJ :+*46
储存到文件:点击这个按钮将保存当前的发光贴图到内存中已经存在的发光贴图文件中。前提是“在渲染结束”选项组中的“不删除”选项勾选,否则VR会自动在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。 5+J/Qm8{bb
j!/(9*\
重设发光贴图:点击可以清除储存在内存中的发光贴图。 `P~RG.HO
b04~z&Xv
渲染结束:这个选项组控制VR渲染器在渲染过程结束后如何处理发光贴图。 `,O^=HBM
9S^-qQH3}
不删除:这个选项默认是勾选的,意味着发光贴图将保存在内存中直到下一次渲染前,如果不勾选,VR会在渲染任务完成删除内存中的发光贴图。 Z8W<RiR
E {MSi"
自动储存:如果这个选项勾选,在渲染结束后,VR将发光贴图文件自动保存到用户指定的目录。如果你希望在网络渲染的时候每一个渲染服务器都使用同样的发光贴图,这个功能尤其有用。 ~i4@sz&
w_ m
交换到储存的贴图:这个选项只有在自动保存勾选的时候才能被激活,勾选的时候,VR渲染器也会自动设置发光贴图为“从文件”模式。 Sn]A0J_
六、 VRay:Quasi-Mcnte Carbo(GI) Q=[&~^Y)
Quasi-Monte Carlo GI:准蒙特卡罗GI渲染引擎卷展栏这个卷展栏只有在用户选择准蒙特卡罗GI渲染引擎作为初级或次级漫射反弹引擎的时候才能被激活。使用准蒙特卡罗算法来计算GI是一种强有力的方法,它会单独的验算每一个shaded点的全局光照明,因而速度很慢,但是效果也是最精确的,尤其是需要表现大量细节的场景。为了加快准蒙特卡罗GI的速度,用户在使用它作为初级漫射反弹引擎的时候,可以在计算次级漫射反弹的时候选择较快速的方法(例如使用光子贴图或灯光贴图渲染引擎)。 +qdK]RR}
xab[
划分:设置计算过程中使用的近似的样本数量。注意,这个数值并不是VR发射的追踪光线的实际数量,这些光线的数量近似于这个参数的平方值,同时也会受到QMC采样器的限制。 x]:mc%4-Z
L2N/DB'{
二次光线反弹次数:这个参数只有当次级漫射反弹设为准蒙特卡罗引擎的时候才被激活。它设置计算过程中次级光线反弹的次数。 -4;u|0_
七、 VRay:Caustics A-<qr6q
倍增:控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散特效的光源都有效。如果你希望不同的光源产生不同中强度的焦散,请使用局部参数设置。注意:这个参数与局部参数的效果是叠加的。 vDemY"wz
qxq ~9\My
搜索距离:当VR追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,会自动搜寻位于周围区域同一平面的其它光子,实际上这个搜寻区域是一个中心位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的。 hOV+}P6
iL(E`_I<
最大光子数:当VR追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明。如果分子的实际数量超过了最大光子数的设置,VR也只会按照最大光子数来计算。 _Nd\Cm
0-@waK
模式:控制发光贴图的模式。 IL<5Suz:
xKxWtZ0
新贴图:选用这种模式的时候,光子贴图将会被重新计算,其结果将会覆盖先前渲染过程中使用的焦散光子贴图。 niFjsTA.Z
Yd@9P2C
储存到文件:可以将当前使用的焦散光子贴图保存在指定文件夹中。 Yz,*Q<t
'h:4 Fzo<
从文件:允许你导入先前保存的焦散光子贴图来计算。 JL<}9K
Y.-i ;Mmu
不删除:当勾选的时候,在场景渲染完成后,VR会将当前使用的光子贴图保存在内存中,否则这个贴图会被删除,内存被清空。 '+`CwB2
Q
(`IiV
自动储存:激活中,在渲染完成后,VR自动保存使用的焦散光子贴图到指定的目录。 ,7eN m>$
:r|dXW
切换到储存的贴图:在“自动储存”勾选时才激活,它会自动促使VR渲染器转换到“从文件”模式,并使用最后保存的光子贴图来计算焦散。 &fW;;>
八、 VRay:Environment(天光) `P'{HT
GI环境(天光):选项组,允许你在计算间接照明的时候替代3DS MAX的环境设置,这种改变GI环境的效果类似天空光。实际上,VR并没有独立的天空光设置。 r8@:Ko= a
]E`DG
替代MAX环境:只有在这个选项勾选后,其下的参数才会被激活,在计算GI的过程中VR才能使用指定的环境色或纹理贴图,否则,使用MAX默认的环境参数设置。 ZM<1;!i
:kgwKuhL
颜色:允许你指定背景颜色(即天空光的颜色)。 Qg3
-%i/@
4H{L>e
倍增:上面指定的颜色的高度倍增值。注意:如果你为了环境指定了使用纹理贴图,这个倍增值不会影响贴图。如果你使用的环境贴图自身无法调节高度,你可以为它指定一个Output贴图来控制其高度。 J`\%'pEn
-OoXb( I4
材质槽:允许你指定背景贴图。 j'~xe3j
>/Slk{
反射/折射等环境:选项组:在计算反射/折射的时候替代MAX自身的环境设置。当然,你也可以选择在每一个材质或贴图的基础设置部分来替代MAX的反射/折射环境。其下面的参数含义与前面讲解的基本相同。 <TDgv%eg0
ytHa[U
颜色:允许你指定背景颜色(即天空光的颜色)。 \\BblzGMR
}&ZO
q'B
倍增:上面指定的颜色的高度倍增值。注意:如果你为了环境指定了使用纹理贴图,这个倍增值不会影响贴图。如果你使用的环境贴图自身无法调节高度,你可以为它指定一个Output贴图来控制其高度。 _bFX(~37z?
?f:FmgQk
材质槽:允许你指定背景贴图。 }[?X%=
九、 VRay:QMC samplers QMC采样 `[[
A7
自适应最终效果(重要性采样):选项组。通过最终结果的效果来自适应,即重要性抽样。 H2[S]`?
vA"yy"B+ V
数量:用于控制重要性抽样使用的范围。默认的取值是1,意味着重要性抽样的使用在尽可能大的范围内,0则意味着不进行重要性抽样,换名话说,样本的数量会保持在一个相同的数量上,而不管模糊效果的评估结果如何。减少这个值会减慢渲染速度,但同时会降低噪波和黑斑。 `nn;E%n
XP~4jOL]
自适应采样值(早期中止):通过样本评估来自适应(早期终止)选项组。 HtPasFrJ
e*=N \$
数量:控制早期终止应用的范围,值为1.0意味着在早期终止算法被使用之前被使用的最小可能的样本数量。值为0则意味着早期终止不会被使用 PudwcP{
dKi+~m'w
最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获得的最少的样本数量。较高的取值将会减慢渲染速度,但同时会使早期终止算法更可靠。 ^0c:ro
NqVe{+1x
噪波阀值:在评估一种模糊效果是否足够好时候,控制VR的判断能力。在最后的结果中直接转化为噪波。较小的取值意味着较少的噪波、使用更多的样本以及更好的图像品质。 >@`D@_v
V1,O7m+F2
全局划分倍增:在渲染过程中这个选项中这个选项会倍增任何参数的细分值。你可以使用这个参数来快速增加/减少任何地方的采样品质。 !*'uPw:l2
十、 VRay:G-buffer/Color Mapping(G缓存/色彩贴图) H<Ed"-n$I<
G-Buffer选项组:VR的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G缓存通道(Z值、覆盖)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以VR并不认为它们有什么不同。G缓存通道之间的不同仅仅在于它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)。 wk'|gI[W
v=RQ"iv8
G-Buffer输出通道:G缓存通道部分。 m?`U;R[
%D:Mt|
Z-value:Z值,这个通道提供缓存的深度; @Q
8E)k@
#"jEc*&=
Normal:法向,这个通道提供存储法向失量的缓存; b<u
6av]LY K
Material ID:材质ID号,这个通道为存储材质ID号提供缓存; h%|Jkx!v-t
R/VrBiw
Material color:材质色彩,这个通道充满了材质色彩,这个色彩被计算的时候会忽略场景中的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑); G];5'd~C;d
:<=A1>&8
Material transparency:材质透明度,这个通道提供@缓存,在这里VR储存所有图像像素的材质透明度信息; HTA@en[5
X~(%Y#6
Object velocity:物体速率,在这个通道中VR存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用。 @doo2qqIe]
qq9fZZb
Node ID:节点ID号,这个通道提供节点ID号缓存,用户通过max的物体属性来设置每个物体的节点ID。方法是在物体属性对话框的General标签面板下面G-Buffer部分,通过修改Object Channel的值来实现。如图109所示 r+r-[z D(
Render ID:渲染ID号,这个通道提供渲染ID号缓存,渲染ID是VR在渲染过程中指定给场景中每一个物体的编码,它是唯一的整数。由于这个ID号是系统内部产生的,所以你无法更改它,VR保证场景中所有的渲染ID号都是唯一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染ID号保持不变)。 G}<%%U D
}d?"i@[
Render elements:渲染元素; M@ t,P?
E`]lr[
RGB Color:RGB颜色,这是标准的RGB颜色通道,注意在这个通道的颜色是受钳制的; "^_9t'0
%%5K%z,R#
Unclamped color:非钳制颜色,这个通道为存储非钳制颜色提供缓存。这个选项在你想产生HDRI图像的时候尤其有用; zX*+J"x
qw={gZ
Atmosphere:大气,这个通道保存大气效果; 6P@3UQ)}s
i]oSVXx4WC
Background:背景,这个通道保存背景颜色; ozv:$>v@"
z'FD{xdf
Diffuse:漫反射,这个通道保存未受场景中灯光影响前的物体表面的原始漫反射颜色; s"G;rcS}#
vd+yU9
Reflection:反射,这个通道保存反射; 0tV" X
z@5t7e)!R
Refraction:折射,这个通道保存折射; /4w"akB|P
BfQRw>dZ"{
Self-illumination:自发光,这个通道保存自发光; p<%76H
A
`}uOlC]I
Shadow:阴影,这个通道保存阴影(在带阴影和不带阴影的灯光之间是不同的); "7Qc:<ww
uEp
v l
Specular:高光,这个通道保存高光成分; zSs5F_
W
'54g$T
Lighting:照明,这个通道保存由漫射表面颜色倍增的漫射直接照明; #N"zTW%
CH
h]v.V
Global illumination:全局照明,这个通道保存由漫射表面颜色倍增的漫射间接照明; }M%U}k]+@
ZUE?19GA
Caustics:焦散,这个通道保存由漫射表面颜色的焦散; SVvR]T&_
%) -5'l<
Raw globl illumination:这个通道保存被漫射表面颜色倍增前的初始间接照明; TMsEHd
E2f9J{Ki=
Raw lighting:这个通道保存被漫射倍增前的初始直接照明; Q=hf,/N
mRIW9V
注意:其中的Diffuse、Reflection、Refraction、Lighting、Global illumination、Caustics、Raw Global illumination和Raw Lighting仅在使用VR材质或VR支持的材质的强体下才可以正常使用。 hGc')
Z$h39hm?c
VR可以自动产生渲染效果必需的G缓存通道,但是在保存.rpf或.rla文件格式的时候,需要手动选择得到的通道。 |Tz/9t
]@@3]
颜色映射:选项组。色彩贴图通常被用于是最终图像的色彩转换。 I<Vh
Eo,
nLZT3`@~,
类型:定义色彩转换使用的类型,有几种可能的选择。 MYqxkhcLH1
x+h7OvW{
Linear multply:线性倍增,这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分(在1.0或255之上)将会被钳制。但是这种模式可能导致靠近光源的点过分明亮。 |qra.\
'c#ZW|A
Exponential:指数倍增,这个模式将基于亮度来使之吏饱和。这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区域等)曝光是很有用的。这个模式不钳制颜色范围,而是代之以让它们更饱和。 !"E&Tk}
r>lC(x\B
HSV exponential:HSV指数,与上面提到的指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。 H9)$ #r6i
lyzMKla"
Dark multiplier:暗的倍增,在线性倍增模式下,这个控制暗的色彩的倍增; JnX@eBNV
Py(l+Ik`>
Brigh multiplier:亮的倍增,在线性倍增模式下,这个控制亮的色彩的倍增; qIQvix$8
YW"?Fy
Affect Background:影响背景,在勾选的时候,当前的色彩贴图控制会影响背景颜色。 Tr}@fa
十一、 VRay: Camera摄像机 >u5}5OP7
摄像机类:一般情况下,VR中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确定场景是如何投射到屏幕上的。 vO" $Xw
m,e1:Nk<
类型:标准(Standard):这个类型是一种标准的针孔摄像机、球形(Spherical):这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的、点状圆柱(Cylindrical point):使用这种类型的摄像机的时候,所有的光线都有一个共同的来源——它们都是从圆柱的中心被投射的。在垂直方向上可以被当作针孔摄像机,而在水平方向上则可以被当作球状的摄像机,实际上相当于两种摄像机效果的叠加。、正交圆柱(Cylindrical (ortho)):这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球状摄像机。、方体(Box):这种类型实际上就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机,对于产生立方体类型的环境贴图是非常好的选择,对于GI也可能是有益的——你可以使用这个类型的摄像机来计算发光贴图,保存下来,然后再使用标准类型的摄像机,导入发光贴图,这可以产生任何方向都锐利的GI。、鱼眼(Fish eye):这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一个标准的针孔摄像机指向一个完全反射的球体(球半径恒定为1.0),然后这个球体反射场景到摄像机的快门。和扭曲球状(warped spherical),同时也支持正交视图。 AX8;x1t^.
#'z\[^vp
替代MAX视角:使用这个选项。你可以替代3DS MAX的视角。这是因为VR中有些摄像机类型可以将视角扩展,范围从0度到360度,而3DS MAX默认的摄像机类型则被限制在180度。 =Feavyx
<u44YvLBm
高度:在这个选项只有在正交圆柱状的摄像机类型中有效,用于设定摄像机的高度。 ,K7C2PV6
'dj}- Rs
距离:这个参数是针对鱼眼摄像机类型的,所谓的鱼眼摄像机模拟的是类似下面这种情况:标准摄像机指向一定完全反射的球形(球体半径为1.0),然后反射场景到摄像机的快门。这个距离选项描述的就是从摄像机到反射球体中的距离。注意:在自动适配勾选的时候,这个选项将失效。 Hkx FDU-K
O3*Vilx
视角:在替代视场勾选后,且当前选择的摄像机类型支持视角设置的时候才被激活,用于设置摄像机的视角。 @6.1EK0
Y_PCL9G{p
自动适配:这个选项在使用鱼眼类型摄像机的时候被激活,勾选的时候,VR将自动计算Dist(距离)值,以便渲染图像适配图像的水平民寸。
~PuPY:"
-<&"geJA
曲线:这个参数也是针对鱼眼摄像机类型的,这个参数控制渲染图像扭曲的轨迹。值为1.0意味着一个世界中的鱼眼摄像机,值接近于0的时候扭曲将会被增强,在接近2.0的时候,扭曲会减少。注意:实际上这个值控制的是摄像机虚似球反射的光线的角度。 )2F:l0g
0e8)*2S
光圈:使用世界单位定义虚似摄像机的光圈尺寸。较小的光圈值将减少景深效果,大的参数值将产生更多的模糊效果。 I+O!<SB
)X\3bPDJR
边数:这个选项真实世界摄像机的多边形形状的光圈。如果这个选项不激活,那么系统则使用一个完美的圆形来作为光圈形状。 O0b8wpFf
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中心偏移:这个参数决定深效果一致性,值为0意味着光线均匀的通过光圈,正值意味着光线趋向于向光圈边缘集中,负值则意味着向光圈中心集中。 7F?^gMi
9FV#@uA}D
旋转:指定光圈形状的方位。 lu-VBVwR
@ n;WVG
焦距:确定从摄像机到物体被完全聚焦的距离。靠近或远离的物体都将被模糊。 Vzbl*Zmx
7SAu">lIl
细分:用于控制景深效果的品质。 D>*%zz|
ew?UHV
从摄像机获取:当这个选项激活的时候,如果渲染的是摄像机视图,焦距由摄像机的目标点确定。 Hg(\EEe
_rjCwo\
持续(帧):在摄像机快门的时候指定在帧中持续的时间。 <\zb*e&vr
j?z(fs-
预采样:计算发光贴图的过程中在时间有多少样本计算。 ,st4K;-
8-8=
\
间隔中心点:指定关于3DS MAX动画帧的运动模糊的时间间隔中心。值为0.5意味着运动模糊的时间间隔中心位于动画帧之间的中部,值为0则意味着位于精确的动画帧位置。 m@HU;J\I
G2L7_?/m
作为网格模糊粒子:用于控制粒子系统的模糊效果,当勾选的时候,粒子系统会被作为正常的网格物体来产生模糊效果,然而,有许多的粒子系统在不同的动画帧中会改变粒子数量。你可以不勾选,使用粒子的速率来计算运动模糊。 toIljca
Ti' GSL
偏移:控制运动模糊效果的偏移,值为0意味着灯光均匀通过全部运动模糊间隔。正值意味着光线趋向于间隔末端,负值则意味着趋向间隔起始端。 ]Dx?HBM"DC
dwx1EdJ{
几何采样:设置产生近似运动模糊的几何学片断的数量,物体被假设在两个几何学样本之间进行线性移动,对于快速旋转的物体,你需要增加这个参数值才能得到正确的运动模糊效果。 ?'_iqg3
j<L!ONvJ1
细分:确定运动模糊的品质。 };zF&
十二、 VRay:Default displacemend默认的置换卷 23+GX&Rp
默认的置换卷展栏,让用户控制使用置换材质而没有使用VRayDisplacementMod修改器的物体的置换效果 ;UPw;'
EKoCm)}d
替代MAX置换:勾选的时候,VR将使用自己内置的微三角置换来渲染具有置换材质的物体。反之,将使用标准的3DS MAX置换来渲染物体。 N+}yw4lb
"sHD8TUX
边界长度:用于确定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为许多更小的三角形,这些小三角形的数量越多就意味着置换具有更多的细节,同时减慢渲染速度,增加渲染时间,也会占用更多的内存,反之亦然。边长度依赖于下面提到的“依据视图”。 z1]RwbA?1
{ZfTUt)-P
最大划分:控制从原始的网格物体的三角形细分出来的细小三角形的最大数量,不过请注意,实际上细小三角形的最大数量是由这个参数的平方来确定有,例如默认值是256,则意味着每一个原始三角形产生的最大细小三角形的数量是256×256=65536个。不推荐这个参数设置的过高,如果非要使用较大的值,还不如直接将原始网格物体进行更精细的细分。 a<\m`
Es=
'x6Mqv1W
依据视图:当这个选项的时候,边长度决定细小三角形的最大边长(单位是像素)。值为1.0意味着每一个细小三角形的最长的边投射在屏幕上的长度是1像素。当这个选项关闭的时候,细小三角形最长边长将使用世界单位来确定。 #4"\\
Y@.:U*
紧帖边界:当这个选项勾选的时候,VR将视图计算来自原始网格物体的置换三角形的精确的限制体积。如果使用的纹理贴图有大量的黑色或者白色区域,可能需要对置换贴图进行预采样,但是渲染速度将是较快的。当这个选项不勾选的时候,VR会假定限制体积最坏的情形,不再对纹理贴图进行预采样。 U\b,W&%P
十三、 VRay:System 系统 /Hd\VI
光线投射参数:选项组。这里允许用户控制VR的二元空间划分树(BSP树,即Binary Space Patitioning)的各种参数。作为最基本的操作之一,VR必须完成的任务是光线投射——确定一条特定的光线是否场景中的任何几何相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体。实现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是非常缓慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这个结构我们称之为二元空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)。 oHa6fi
;#j/F]xG
BSP树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在每一个部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们称之为BSP树的节点。在层级的顶端是根节点——表现为整个场景的限制框,在层级的底部是叶节点——它们包含场景中真实三角形的参照。 'vCFT(C-
H ($=k-+5
最大树深度:定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一些临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。较小的参数值将使BSP树少占用系统内存,但是整个渲染速度变慢。 &t6L8[#yd
-EL"Sv?
最小叶尺寸:定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为0,意味着VR将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。通过设置不同的值,如果节点尺寸小于这个设置的参数值,VR将停止细分。 WS,p}:yPZG
CP={|]>+S
面最大数量:控制一个树叶节点的最大三角形数量。如果这个参数取值较小,渲染将会很快,但是BSP树会占用更多的内存——一直到某些临界点(每一个场景不一样),超过临界点以后就开始减慢。 {cG&l:-r
p_mP'
渲染区域划分:选项组。渲染块的概念是VR分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形部分,它可以被传送到局域网中其它空闲机器中进行处理,也可以被几个CPU进行分布式渲染。 2p'qp/
&{7%VsTB
X:当选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染的最大高度;在Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染块的水平尺寸。 Y%Saz+
cvAkP2
Y:当选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染的最大高度;在Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。 /)v X|qtIY
2.2 s>?\
渲染顺序:确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。注意:如果你的场景中具有大量的置换贴图物体、Vrayproxy或Vrayfur物体的时候,默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一种相同的处理方式,在后一个渲染块可以使用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度。其它的在一个块结束后跳到别一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选择。
!$&K~>`
)kg^.tP
反向:勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方向进行渲染。 fkYa
g9
g
&]
分布式渲染分布式渲染渲染 edbzg#wy
k}JjSt1_A;
前一次渲染:这个参数确定在渲染开始的时候,在VFB中以什么样的方式处理先前渲染图像。系统提供了以下方式: wl}Q|4rZ
y/
vE
Unchanged:不改变,VFB不发生变化,保持和前一次渲染图像相同; o_jVtEP
z${DW@o3
Cross:十字交叉,每隔2个像素图像被设置为黑色; h\:"k_u#
ys09W+B7
Firlds:区域,每隔一条线设置为黑色; +.gZILw
bm`x
Darken:图像的颜色设置为黑色; w8$8P
8,=,'gFO
Blue:图像的颜色设置为蓝色; >pUR>?t"
PkMN@JS
注意这些参数的设置都不会影响最终渲染效果。
c7,p5[
G[ @RZ~o4
物体设置:物体局部参数设置按钮,点击会弹出“VRay物体参数对话框”,在这个对话框中你可以设置VRay渲染器中每一个物体的局部参数,这些参数都是在标准的3ds max物体属性面板中无法设置的,例如GI属性、焦散属性等。 Qw}uB$S>
物体属性:选项组,设置被选择物体的几何学样本、GI和焦散的参数。 ;y/&p d+
-QN1=G4
使用默认运动模糊采样:当这个选项勾选的时候,VR会使用在运动模糊参数设置组设置的全局样本数量。 ?^n),mR
_<qe= hie!
运动模糊采样:在使用默认运动模糊样本选项未勾选的时候,你可以在这里设置需要使用的几何学样本。 f; w\k7 #
<Z5-?wgf9
产生GI:这个选项可以控制选择的物体是否产生全局光照明,后面的数值框可以设置产生GI的倍增值。 e#!%:M;4P
C3)*Mn3%P
接受GI:控制被选择的物体是否接收来自场景中的全局光照明,后面的数值框可以设置接收GI的倍增值。 +saXN6
^m~&2l\N=
产生焦散:这个选项勾选后,被选择物体将会折射来自作为焦散发生器的光源的灯光,因此而产生焦散。注意为了产生焦散,物体必须使用反射/折射材质。 ( RO-~-
!mHMFwvS
接受焦散:这个选项勾选后,被选择物体将会变成焦散接收器。当灯光被焦散发生器折射而产生焦散的时候,只有投射到焦散接收器上的可见。 p>_Qns7W
N,W ?}
焦散倍增:设置被选择物体产生焦散的倍增值。注意这个值在Generate caustics不勾选的时候表现效果。 >m]LV}">O
~-R%m
不可见属性:VRay目前没有完全支持3ds max的Matte/Shadow类型材质。但是VR具有自己的Matte系统,你既可以在物体层级通过物体参数设置对话框,也可以在材质层级通过特别的VRayMtlWrapper材质来设定物体的Matte参数。 MH=7(15R
'_d4[Olu
物体不可见:勾选的时候VR将视被选择物体为Matte物体,这意味着此物体无法直接在场景中见,在它的位置将显示背景颜色。然而这个物体在反射/折射中是正常显示的,并且基于真实的材质产生间接照明。
b:Z&;A|"{
t:MSV?
Alpha贡献:控制被选择物体在Alpha通道中如何显示。注意这个参数不需要物体是一个Matte物体,它是针对所有的物体的。值为1则意味着物体在Alpha通道中正常显示,值为0则意味着物体在Alpha通道中完全不显示,值为-1则会反转物体的Alpha通道。 =PU($
/sfJ:KP0
直接光 sSd/\Ap
nr2 Q[9~
阴影:这个选择允许不可见物体接收直接光产生的阴影。 8~tX>q<@q
Kci. ,I
影响Alpha:这将促使阴影影响物体的Alpha通道。 z/u^
6<EGH*GQ$
颜色:设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度。 Cb1w8l0
]?pQu '-(
高度:设置不见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度。 3P9ux
zcKQD )]
反射数量:如果不可见物体的材质是VR的反射材质,这个选项控制其可见的反射数量。 W#S8 2
Hs*["zFc
折射数量:如果不可见物体的材质是VR的反射材质,这个选项控制其可见的折射数量。 N ai5!_'
/M_$4O;*@
GI数量:控制不可见物体接收GI照明的数量。 MC* Hl`C
&E_a0*)e
不影响其它不可见物体:勾选这个选项可以让物体不影响其它Matte物体的外观,即不会在其它Matte物体上投射阴影,也不会产生GI。 *!%lBt{2
* :O"R
灯光设置:,在这个对话框中你可以为场景中的灯光指定焦散或全局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个max选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。 J0?kEr
J#zr50@@
场景灯光 maXg(Lu
灯光属性 Nob(D'vSr
Ix5&B6L8
产生焦散:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生焦散光子。注意:为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散。 q`VL i
wT4@X[5$
焦散划分:设置VR用于追踪和评估焦散的光子数量。较大的值将减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。 {'5"i?>s0>
`ePC$Ovn
焦散倍增:设置被选择物体的产生焦散效果的倍增值。这种倍增是累积的——它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有勾选产生焦散选项的时候才有用。 xG9Sk
VPe0\?!d
产生漫反射:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。 5~L]zE
{KG 6#/%;
漫反射划分:控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存。 i[o 2(d,
SIe!=F[
漫反射倍增:设置漫射光子的倍增值。 :?>7Z6
重新设置 9a}9cMJ^"
[3Pp
NCY
O
G`8::S
VR预设对话框,在这个对话框中你可以将VR的各种参数保存为一个text文件,方便你快速的再次导入它们。如果需要当前预设参数储存在一个vray.cfg文件中,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vray.cfg文件中的预设列表,右边是vr的当前可用的所有预设参数。 9iA rBL"
=V^-@ji)b
缺省几何体:在VR内部集成了4种光线投射引擎,它们全部建立在BSP树这个概念的周围,但是有不同的用途。这些引擎聚合在光线发射器中——包括非运动模糊的几何学、运动模糊的几何体、静态几何学和动态几何学。这些参数确定标准3DS MAX物体的几何学类型。注意:某些物体(如置换贴图物体、Vrayproxy和Vrayfur物体)始终产生的是动态几何学效果。 l<6u@,%s
}LzBo\
静态:静态几何学在渲染初期是一种预编译的加速度结构,并一直持续到渲染帧完成。注意:静态光线发射器在任何路径上都不会被限制,并且会消耗所有能消耗的内存。 T5S4,.o9W
&Y]':gJ
动态:动态几何学是否被导入由局部场景是否正在被渲染确定,它消耗的全部内存可以被限定在某个范围内。 TNX9Z)=>g
3S^0%"fY
动态内在限制:定义动态光线发射器使用的全部内存的界限。注意这个极限值会被渲染线程均分,举个例子,你设定这个极限值为400MB,如果你使用了两个处理器的机器并启用了多线程,那么每一个处理器在渲染中使用动态光线发射器的内存占用极限就只有200MB,此时如果这个极限值设置的太低,会导致动态几何学不停的导入导出,反而会比使用单线程模式渲染速度更慢。
is'V%q
Lc3&\q
e
兼容性:VR在世界空间里完成所有的计算工作,然而,有些3ds max插件(例如大气等)却使用摄像机空间来进行计算,因为它们都是针对默认的扫描线渲染器来开发的。为了保持与这些插件的兼容性,VR通过转换来自这些插件的点或向量的数据,模拟在摄像机空间计算。 d#k(>+%=Q
j4.wd
RK
信息图章:就是我们经常说的“水印”,可以按照一定规则以简短文字的形式显示关于渲染的相关信息。它是显示在图像底端的一行文字。 -@orIwA&
YH&=cI@
信息编辑框:在这里你可以编辑显示的信息,必须使用一些系统内定的关健词,这些关健词都以百分号(%)开头。VR提供的关健词如下: bc)>h!'Y
PRKZg]?
%VRAYVERSION:显示当前使用的VR版本号; *ByHTd
Q;M\fBQO}&
%FILENAME:当前场景的文件名称; FFHq':v
D /eH~
%FRAME:当前帧的编号; qQ@| Cj
ajYe?z
%PRIMITVES:当前帧中交叉的原始几何体的数量(指与光线交叉); e8m,q~%#/
VF]AH}H8I
%RENDERTIME:完成当前帧的花费的渲染时间; HU3:6R&
%fS9F^AK
%COMPUTERNAME:网格中计算机的名称; ,:_c-d#
5&]5*;Bv J
%DATE:显示当前系统日期; .3!Wr*o
FG? Mc'r&
%TIME:显示当前系统时间; 0|3I^b
SI (f&T(
%W:以像素为单位的图像宽度; ! 'zd(kv<
y^.66BH
%H:以像素为单位的图像高度; bIQ,=EA1
tbrU>KCBD
%CAMERA:显示帧中使用的摄像机名称(如果场景中存在摄像机的话,否则是空的); "c^! LV
,
X5.|9
%<MAXSCRIPT PARAMETER NAME>:显示MAX脚本参数的名称; %mI0*YRma
n1[c\1
%RAM:显示系统中物理内存的数量; SV7;B?e%Y
[W[{
4 Xu
%VMEM:显示系统中可用的虚拟内存; d;i|s[6ds`
UG| /Px ]
%MHZ:显示系统CPU的时钟频率; %nA})nA7=
%OS:显示当前使用的操作系统。 G gO5=|
VR日志:用于控制VR的信息窗口。 8%rD/b6`
('J/Ww<
显示窗口:勾选的时候在每一次渲染开始的时候都显示信息窗口。 u?').c4
oO}g~<fYG
级别:确定在信息窗口中显示哪一种信息: Cq5.gkS<
6 2xOh\(
1、 仅显示错误信息; w,|@e_|J
ew;;e|24
2、 显示错误信息和警告信息; S
?Zh#`(*
zLJ>)v$81
3、 显示错误、警告和情报信息; 1(' wg!
K)SWM3r
4、 显示所有4种信息。 U32$9"
H4M=&"ll}
检测错误文件:勾选的时候,VR会试图在场景中寻找任何缺少的文件,并把它们列表。这些缺少的文件也会被记录到C: \vraylog.txt中。 0d2P
HG"ZN)~
优化大气:一般在3DS MAX中,大气在于它们后面的表面被着色(SHADED)后才被评估,在大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的。勾选这个选项,可以使VR优先评估大气效果,而大气后面的表面只有在大气非常透明的情况下都会才会被考虑着色。 J,$xQ?,wE
R~<N*En~
评估低线程:勾选的时候,将促使VR在渲染过程中使用较低的优先权的线程。 w4
yrAj
2
*F$@!ByV
VRay Light:VRay渲染器的灯光,VR除了支持max的标准光源外,还提供了一种自带的光源:VRayLight。其位于3ds max的灯光创建面板。 +!).'
VR渲染灯光 Y7GsL7I
VRay Light:VRay渲染器的灯光,VR除了支持max的标准光源外,还提供了一种自带的光源:VRayLight。其位于3ds max的灯光创建面板 gUiO66#x
打开:控制Vraylight的开关与否; bRo<~ rp%
-TD\?Q
双面:在边,在灯光被设置为平面类型的时候,这个选项决定是否地平面的两边都产生灯光 &M-vKc"d
AKk=XAG W