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场景助手2.0RC1 [复制链接]

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  • 33回复
离线 sqnl
楼主  发表于: 2008-11-26 只看楼主 正序阅读
0F

中国汉化网提醒您:



名称:场景助手2.0RC1 iPIA&)x}  
e D}Ga4  
编写环境:3dmax9 + vray1.5RC5英文版 r'8e"pTi  
6B 8!2  
运行环境:理论上支持3dmax7及以上所有版本,vray英文版,如果有版本不兼容,请在下面跟贴。 >8VJ!Kg4  
G{J9Fb8  
已知支持版本:3dsmax 9,3dsmax2008,中文版的MAX2008 83dOSS2  
ILQg@J l  
安装方法:安装到MAX根目录,重启MAX,执行菜单栏Tools(工具)--场景助手即可使用。 q\~7z1   
LC}]6  
xW09k6   
u]}Xq{ZN  
另外提醒一下,这个安装的时候默认是3d max 9如果你另外选择路径,比如max8,它会自动在最后面加一个3d max 9,如max8\3d max 9,后面这个3d max 9要删掉~~ Wc)^@f[~<  
iU3co|q7  
`w q\K8v  
[ -%oO  
场景助手帮助教程: ( R0   
Q:-/@$&i  
简介:场景助手2.0在1.0基础上增加了很多功能,最大优势体现在建筑动画大量场景的处理,当 qaUHcdH  
u_uC78`p  
然在建筑效果的制作上也有很多实用的功能。所有对VRay 渲染器相关操作都是在VRay英文版 gcz1*3)  
4b (iGLrt0  
下编写。以下对整个插件作详细解说。 a E#s#Kv   
#de]b  
4iKT  
aB$Y5  
场景信息:此栏显示场景整体信息。 f>RPh bq|  
物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上材质物体个数。 Fa;CWyt  
物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染 ?1[go+56X  
(;s \Ip0  
线条(renderable spline). *<9p88FpDU  
材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失贴图材质个数。 Q.5a"(d@  
场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。 ' rXkTm1{  
za24-q  
选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。 ]A_)&`"Cb  
计算场景面数:控制是否计算场景总面数。 $#0%gs/x  
计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。 8(ZQD+U(9F  
计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算 |vGz 1jLV  
thkL<  
在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。 M34*$>bk  
刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。 {At1]>  
]T+{]t  
:^px1  
3:S Ex;d+  
场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。 2<<,aL*  
选择没上材质的物体:如题。 ?-*_v//g  
按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。 W4T>@ b.  
按材质修改线框色:如题,随机修改。 %1xo|6hm-  
选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。 Kh3*\xT  
清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为 sexnO^s  
hCc I >[H5  
VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色 :MpIx&  
IL`5RZi1  
修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开 ?GX 5Pvg  
|fq1Mn8  
始导入。 J*qepq`_  
导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下 8qo{%  
bvs0y7M='  
一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。 V_(lZDjh*  
导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:如题。 ,RDxu7iT  
查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。如下: 1KAA(W;nq  
查看丢失贴图和光域网文件子面板: WSKG8JT^|  
清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。 FK;\Nce&  
选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。 i%D/@$\D6  
刷新:重新算计丢失贴图和光域网。 +|r) ;>b  
寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。 )d_)CuUBe  
寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。 |C\g3N-  
默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。 Yk6fr~b  
其他功能一看就明白,不啰嗦。 o#4Wn'E  
------------------------------------------ L5]*ZCDv  
转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的 #$e~ o}(r  
yAi#Y3!::  
颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可能接连几个材质颜色相近。修正了1.0可能漏 > rB7ms/@E  
N"2P&Ho]  
物体的BUG。 GL.& g{$#+  
一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物 [yf2_{*0T  
H7H'0C  
体。 k'xnl"q  
合并同名材质:如题。 YEF%l'm( \  
导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。 "mSDL:$  
拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。 BB1'B-O  
 /e!/  
重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中 i/, G=yA  
T=ox;r  
接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。 {MO`0n; rt  
a' .o  
材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffues tPDV"Md#m<  
OE}L})"  
color,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。 o{ f n}  
场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和Mtl &dbX>u q  
Ipb 4{A&"\  
Editor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double b! PN6<SI  
?F(t`0=  
Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl, W a2V Z  
tqmM7$}}P  
VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl tCI8 \~  
7V 2%  
HqcXP2  
w^A8ZT0^7  
随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆 wI#rAx7f-  
nD MNaMYb  
树,随机给材质ID等。 j<"0ym)A  
随机选择:1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。2、如果选择 FT[wa-b  
|>j=#2  
物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在 u32wS$*8  
`vL R;D  
Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。4、也可以直接在本按钮右键 ##}a0\x|  
y;;^o6Gnw  
随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。5、在Editable Poly第三个层级 RNl%n}   
]9R?2{"K  
下,选择所有没闭合的边。 h*_r=' E  
刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。 qW;nWfkYC  
缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原 b.8HGt<%  
P@k ;Lg"  
始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。 #uuwzE*M_  
旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单 } ..}]J;To  
fCx~K'UWn  
击则回到原来角度。 X k<X:,T  
轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only - s8 .oS);`  
`.L8<-]W  
Center to Object。遵循“打组物体优先”。 e)cmZ8~S  
轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。 .6e5w1r63  
归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only - rh$%*l  
j%[|XfM  
Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。 jUW{Z@{U  
最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。 ,h8)5Mj/J  
打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子 !. q*bY  
\iu2rat^  
物体操作。 D?X97jNm  
ec"L*l"  
uysGOyi<u  
b*?="%eE(  
特殊功能:关键时候起作用的功能。 G^)|c<'M  
释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可 )WKe,:C  
{ #>@h7  
能挂掉,建议先释放内存。 T'f E4}rY  
选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲 h'IBVI!P  
lyv9eM  
染UV会出错的物体。 3smcCQA%  
选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打 Z1^S;#v  
{9'"!fH  
组物体的子物体,请打开组。 {_ewc/~  
选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴 uop_bJ  
Hsx`P  
上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像 {*>$LlL  
|$7!u DU8  
机,请使用上面的功能。 %Ljc#AVg  
VY~WkSi[<  
6q6&N'We  
一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:) * Oyic3F  
预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存 q0DoR@  
q:1 1XPP  
当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此 ?ix0n,m  
>\(Ma3S   
面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次 -aKL 78  
uTB; Bva  
预设后,路径会自动记,偷懒到家:D  kD MS7y<s  
Z0`?  
附件: 场景助手2[1].0rc1.rar (143 K)更新于: 2008-11-26 11:45:38下载次数: 230[ 下载方法 ]
分享到
发表于: 2018-05-09 只看该作者
33F
不错,太感谢了。 N,'JQch},8  
离线 jancy191
发表于: 2011-04-08 只看该作者
32F
不知道怎么用啊楼主
离线 zwei516
发表于: 2011-04-07 只看该作者
31F
很好  谢谢
离线 zwei516
发表于: 2011-04-07 只看该作者
30F
很好  谢谢·············
离线 rxhdyj
发表于: 2011-04-07 只看该作者
29F
几个包???
离线 miaomiao2162
发表于: 2010-09-22 只看该作者
28F
学习一下! $Sw,hb  
离线 jincao
发表于: 2010-07-22 只看该作者
27F
给点分吧 下不了了
离线 jincao
发表于: 2010-07-22 只看该作者
26F
下来试试
离线 jincao
发表于: 2010-07-22 只看该作者
25F
这么强大啊 50UdY9E_v}  
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