名称:场景助手2.0RC1
iPIA&)x}
eD}Ga4 编写环境:3dmax9 + vray1.5RC5英文版
r'8e"pTi 6B 8!2 运行环境:理论上支持3dmax7及以上所有版本,vray英文版,如果有版本不兼容,请在下面跟贴。
>8VJ!Kg4 G{J9Fb8 已知支持版本:3dsmax 9,3dsmax2008,中文版的MAX2008
83dOSS2 ILQg@Jl 安装方法:安装到
MAX根目录,重启MAX,执行菜单栏Tools(工具)--场景助手即可使用。
q\~7z1 LC}]6 xW09k6 u]}Xq{ZN 另外提醒一下,这个安装的时候默认是3d max 9如果你另外选择路径,比如max8,它会自动在最后面加一个3d max 9,如max8\3d max 9,后面这个3d max 9要删掉~~
Wc)^@f[~< iU3co|q7 `wq\K8v [-%oO 场景助手帮助
教程:
(R0 Q:-/@$&i 简介:场景助手2.0在1.0基础上增加了很多功能,最大优势体现在建筑动画大量场景的处理,当
qaUHcdH u_uC78`p 然在建筑
效果图的制作上也有很多实用的功能。所有对
VRay 渲染器相关操作都是在VRay英文版
gcz1*3) 4b(iGLrt0 下编写。以下对整个
插件作详细解说。
a E#s#Kv #de]b 4iKT aB$Y5 场景信息:此栏显示场景整体信息。
f>RPh bq| 物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上
材质物体个数。
Fa;CWyt 物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染
?1[go+56X (;s\Ip0 线条(renderable spline).
*<9p88FpDU 材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失
贴图材质个数。
Q.5a"(d@ 场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。
' rXkTm1{ za24-q 选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。
]A_)&`"Cb 计算场景面数:控制是否计算场景总面数。
$#0%gs/x 计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。
8(ZQD+U(9F 计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算
|vGz
1jLV thkL< 在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。
M34*$>bk 刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。
{At1]> ]T+{]t :^px1 3:S
Ex;d+ 场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。
2<<,aL* 选择没上材质的物体:如题。
?-*_v//g 按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。
W4T>@b. 按材质修改线框色:如题,随机修改。
%1xo|6hm- 选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。
Kh3*\x T 清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为
sexnO^s hCc I
>[H5 VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前
渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色
:MpIx& IL`5RZi1 修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开
?GX5Pvg |fq1Mn8 始导入。
J*qepq`_ 导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下
8qo{% bvs0y7M=' 一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。
V_(lZDjh* 导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:如题。
,RDxu7iT 查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。如下:
1KAA(W;nq 查看丢失贴图和光域网文件子面板:
WSKG8JT^| 清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。
FK;\Nce& 选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。
i%D/@$\D6 刷新:重新算计丢失贴图和光域网。
+|r)
;>b 寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。
)d_)CuUBe 寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。
|C\g 3N- 默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。
Yk6fr~b 其他功能一看就明白,不啰嗦。
o#4Wn'E ------------------------------------------
L5]*ZCDv 转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的
#$e~o}(r yAi#Y3!:: 颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可能接连几个材质颜色相近。修正了1.0可能漏
>rB7ms/@E N"2P&Ho] 物体的BUG。
GL.&
g{$#+ 一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物
[yf2_{*0T H7H'0C 体。
k'xnl"q 合并同名材质:如题。
YEF%l'm(\ 导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。
"mSDL:$ 拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。
BB1'B-O /e!/ 重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中
i/,G=yA T=ox;r 接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。
{MO`0n;
rt a'
.o 材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffues
tPDV"Md#m< OE}L})" color,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。
o{f n} 场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和Mtl
&dbX>u q Ipb4{A&"\ Editor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double
b!PN6<SI ?F(t`0= Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,
Wa2V Z tqmM7$}}P VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl
tCI8\~ 7V 2% HqcXP2 w^A8ZT0^7 随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆
wI#rAx7f- nDMNaMYb 树,随机给材质ID等。
j<"0ym)A 随机选择:1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。2、如果选择
FT[wa-b |>j=#2 物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在
u32wS$*8 `vL R;D Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。4、也可以直接在本按钮右键
##}a0\x| y;;^o6Gnw 随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。5、在Editable Poly第三个层级
RNl%n} ]9R?2{"K 下,选择所有没闭合的边。
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E 刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。
qW;nWfkYC 缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原
b.8HGt<% P@k
;Lg" 始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。
#uu wzE*M_ 旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单
}..}]J;To fCx~K' UWn 击则回到原来角度。
X k<X:,T 轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -
s8.oS);` `.L8<