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场景助手2.0RC1 [复制链接]

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  • 33回复
离线 sqnl
楼主  发表于: 2008-11-26 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:



名称:场景助手2.0RC1 h &IF ?h  
8"x\kSMb  
编写环境:3dmax9 + vray1.5RC5英文版 r Ww.(l  
O>arCr=H  
运行环境:理论上支持3dmax7及以上所有版本,vray英文版,如果有版本不兼容,请在下面跟贴。 [AAIBb +U  
\1#!% I=.  
已知支持版本:3dsmax 9,3dsmax2008,中文版的MAX2008 =&;}#A%m  
x!9bvQT  
安装方法:安装到MAX根目录,重启MAX,执行菜单栏Tools(工具)--场景助手即可使用。 G)y'exk  
C~VyM1inD  
'5SO3/{b  
l`RFi)u~&  
另外提醒一下,这个安装的时候默认是3d max 9如果你另外选择路径,比如max8,它会自动在最后面加一个3d max 9,如max8\3d max 9,后面这个3d max 9要删掉~~ >U') ICD~  
B7BikxUa  
zH?&FtO  
-;o`(3wZq  
场景助手帮助教程: T1~,.(#  
-`e`U%n  
简介:场景助手2.0在1.0基础上增加了很多功能,最大优势体现在建筑动画大量场景的处理,当 ( 0Z3Ksfj1  
|m>n4 -5QL  
然在建筑效果的制作上也有很多实用的功能。所有对VRay 渲染器相关操作都是在VRay英文版 I~I$/j]e`  
lIF*$#`oh*  
下编写。以下对整个插件作详细解说。 (Qys`D   
fTc ,"{  
M 4TFWOC1  
]&/KAk  
场景信息:此栏显示场景整体信息。 4FgY!k  
物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上材质物体个数。 (Eoji7U  
物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染 n/]$k4h  
4?^t=7N  
线条(renderable spline). sZhl.[&zo  
材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失贴图材质个数。 ZXj;ymC'  
场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。 r?=7#/]  
[oQ&}3\XJ  
选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。 -cHX3UAEI  
计算场景面数:控制是否计算场景总面数。 IlcFW  
计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。 4;ig5'U,  
计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算 oGLSk (T&I  
?DC3BA\)  
在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。 Z<#beT6  
刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。 TvWhy`RQ  
7n~BDqT  
{[4Y(l1  
imtW[y+4  
场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。 mdOF0b%-]  
选择没上材质的物体:如题。 K`@GN T&  
按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。 !o 7uZC\  
按材质修改线框色:如题,随机修改。 ]*^mT&$7  
选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。 |Js96>B:  
清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为 VPf*>ph=  
x]k^JPX  
VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色 HFx8v!^5N  
?#\?&uFJ}  
修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开 oS$&jd  
QH4nb h4  
始导入。 nrA}36E  
导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下 -?!Z/#i4  
>.#uoW4ZV  
一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。 jo<[|ZD  
导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:如题。 d<qbUk3;  
查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。如下: T{|'<KT  
查看丢失贴图和光域网文件子面板: cCU'~  
清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。 FWdSpaas Q  
选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。 NeHR% a2~  
刷新:重新算计丢失贴图和光域网。 GwwxSB&y  
寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。 *H&a_s/{Nb  
寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。 xvjHGgWSxc  
默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。 kzns:-a  
其他功能一看就明白,不啰嗦。 D Z ~|yH  
------------------------------------------ m3 (fr  
转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的 J`}/+WN7  
6l [T Q  
颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可能接连几个材质颜色相近。修正了1.0可能漏 2{XQDOyA  
RURO0`^  
物体的BUG。 Ej'a G   
一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物 UH%?{>oRh  
vT%rg r  
体。 4p>@UB&U  
合并同名材质:如题。 &sJpn* W  
导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。 >0@X^o  
拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。 ,O 3"r;  
0[PP Vr:  
重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中 uA:;OM}  
4(u+YW GX  
接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。 0 "pm7  
 >?U (w<  
材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffues pgU54 Ef  
G:u[Lk#6K  
color,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。 <po(7XB  
场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和Mtl uZmfvMr3  
^x 4,}'(  
Editor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double K Qub%`n  
_i}6zxqw  
Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl, 5IdmKP|  
 9l{r&]  
VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl bB)EJCPq>  
P>4(+s  
N1#*~/sXh  
VEb}KFyP  
随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆 "=yaeEp  
O$$s]R6  
树,随机给材质ID等。 <]CO}r   
随机选择:1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。2、如果选择 '7xmj:.==  
x,>@IEN7  
物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在 (U$ F) 7  
!u\X,.h  
Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。4、也可以直接在本按钮右键 "'6KQnpZ  
42# rhgW  
随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。5、在Editable Poly第三个层级 T:na\y/{j  
, Y9lp)w  
下,选择所有没闭合的边。 Q3z-v&^E9  
刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。 3( AgUq  
缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原 (kb^=kw#0  
5&+ qX 2b  
始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。 @uT\.W:Q2  
旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单 W~dS8B=<  
|*OS;FD5  
击则回到原来角度。 $]xe,}*Af  
轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only - k\x>kJ}0  
2hmV 1gj  
Center to Object。遵循“打组物体优先”。 Ay2Vz>{  
轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。 oACuI|b  
归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only - 'iUfr@  
0gfa7+Y  
Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。 G~u94rw|:  
最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。 @ZD1HA,h"  
打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子 zOWbdd_zl  
Q[`_Y3@j  
物体操作。 eP[azC"G[  
*sZOws<  
8Z FPs/HP  
ak0KrVF  
特殊功能:关键时候起作用的功能。 XvZg!<*OH  
释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可 552c4h/T  
y{U'\  
能挂掉,建议先释放内存。 X2q$i  
选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲 byyz\>yAVq  
!$qNugLg  
染UV会出错的物体。 o^d(mJZ.F~  
选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打   VG q'  
>2vl & (  
组物体的子物体,请打开组。 Uj1^?d+b  
选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴 >c5Vz^uM{4  
%* vYX0W"  
上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像 Xe:B*  
ov*zQP  
机,请使用上面的功能。 no)Spo'  
%4imlP  
M!;H3*  
一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:) yL_-w/a  
预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存 *x)WF;(]g  
f(|qE(  
当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此 T,`'qZ>  
#fzvK+  
面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次 nw Or  
o3]B/  
预设后,路径会自动记,偷懒到家:D  DN&ZRA  
ryW1OV6?_0  
附件: 场景助手2[1].0rc1.rar (143 K)更新于: 2008-11-26 11:45:38下载次数: 230[ 下载方法 ]
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发表于: 2008-11-26 只看该作者
1F
看看先!
离线 dxm
发表于: 2008-11-26 只看该作者
2F
太好了,支持
离线 xyzs
发表于: 2008-11-26 只看该作者
3F
谢谢!!!!!
离线 ygcl
发表于: 2008-11-30 只看该作者
4F
已经有了,支持。
离线 ltj-tj
发表于: 2008-12-09 只看该作者
5F
学习一下!
离线 gogo1982
发表于: 2008-12-09 只看该作者
6F
好东西!! E[/<AY^@!z  
真是做建筑表现的福音啊!! (zwxrOS  
谢谢楼主!!
离线 ooo999
发表于: 2008-12-10 只看该作者
7F
   一代牛人产生了
离线 呀呀
发表于: 2008-12-12 只看该作者
8F
不错,太感谢了。
离线 361522611
发表于: 2008-12-18 只看该作者
9F
谁能把AO和这东西合并了就好啦
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