名称:场景助手2.0RC1
h&IF?h 8"x\kSMb 编写环境:3dmax9 + vray1.5RC5英文版
r Ww.(l O>arCr=H 运行环境:理论上支持3dmax7及以上所有版本,vray英文版,如果有版本不兼容,请在下面跟贴。
[AAIBb+U \1#!%I=. 已知支持版本:3dsmax 9,3dsmax2008,中文版的MAX2008
=&;}#A%m x!9bvQT 安装方法:安装到
MAX根目录,重启MAX,执行菜单栏Tools(工具)--场景助手即可使用。
G)y'ex k C~VyM1inD '5SO3/{b l`RFi)u~& 另外提醒一下,这个安装的时候默认是3d max 9如果你另外选择路径,比如max8,它会自动在最后面加一个3d max 9,如max8\3d max 9,后面这个3d max 9要删掉~~
>U')ICD~ B7BikxUa zH?&FtO -;o`(3wZq 场景助手帮助
教程:
T1~,.(# -` e`U%n 简介:场景助手2.0在1.0基础上增加了很多功能,最大优势体现在建筑动画大量场景的处理,当
( 0Z3Ksfj1 |m>n4-5QL 然在建筑
效果图的制作上也有很多实用的功能。所有对
VRay 渲染器相关操作都是在VRay英文版
I~I$/j]e` lIF*$#`oh* 下编写。以下对整个
插件作详细解说。
(Qys`D f Tc,"{ M4TFWOC1 ]&/KAk 场景信息:此栏显示场景整体信息。
4FgY!k 物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上
材质物体个数。
(Eoji7U 物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染
n/]$k4h 4?^t=7N 线条(renderable spline).
sZhl.[&zo 材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失
贴图材质个数。
ZXj;ymC' 场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。
r?= 7#/] [oQ&}3\XJ 选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。
-cHX3UAEI 计算场景面数:控制是否计算场景总面数。
Ilc FW 计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。
4;ig5'U, 计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算
oGLSk(T&I ?DC3BA\) 在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。
Z<#beT6 刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。
TvWhy`RQ 7n~BDqT { [4Y(l1 imtW[ y+4 场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。
mdOF0b%-] 选择没上材质的物体:如题。
K`@GNT& 按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。
!o 7uZC\ 按材质修改线框色:如题,随机修改。
]*^mT&$7 选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。
|Js96>B: 清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为
VPf*>ph= x]k^JPX VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前
渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色
HFx8v!^5N ?#\?&uFJ} 修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开
oS$&jd QH4nb h4 始导入。
nrA}36 E 导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下
-?!Z/#i4 >.#uoW4ZV 一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。
jo<[|ZD 导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:如题。
d <qbUk3; 查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。如下:
T{|'<KT 查看丢失贴图和光域网文件子面板:
cCU'~ 清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。
FWdSpaas Q 选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。
NeHR%a2~ 刷新:重新算计丢失贴图和光域网。
GwwxSB&y 寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。
*H&a_s/{Nb 寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。
xvjHGgWSxc 默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。
kzns:-a 其他功能一看就明白,不啰嗦。
DZ ~|yH ------------------------------------------
m3 (fr 转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的
J`} /+WN 7 6l [TQ 颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可能接连几个材质颜色相近。修正了1.0可能漏
2{XQDOyA
RURO0`^ 物体的BUG。
Ej 'a
G 一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物
UH%?{>oRh vT%rg r 体。
4p>@UB&U 合并同名材质:如题。
&sJpn*W 导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。
>0@X^o 拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。
,O3"r; 0[PPVr: 重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中
uA:;OM} 4(u+YW GX 接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。
0
"pm7 >?U(w< 材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffues
pgU54Ef G:u[Lk#6K color,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。
<po(7XB
场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和Mtl
uZmfvMr3 ^x4,}'( Editor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double
K Qub%`n _i}6zxqw Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,
5IdmKP|
9l{r&] VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl
bB)EJCPq> P>4(+s
N1#*~/sXh VEb}KFyP 随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆
"=yaeEp O$$s]R6 树,随机给材质ID等。
<]CO}r
随机选择:1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。2、如果选择
'7xmj:.==
x,>@IEN7 物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在
(U$ F) 7 !u\ X,.h Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。4、也可以直接在本按钮右键
"'6KQnpZ 42#
rhgW 随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。5、在Editable Poly第三个层级
T:na\y/{j ,Y9lp)w 下,选择所有没闭合的边。
Q3z-v&^E9 刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。
3(AgUq 缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原
(kb^=kw#0 5&+
qX
2b 始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。
@uT\.W:Q2 旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单
W~dS8B=< |*OS;FD5 击则回到原来角度。
$]xe,}*Af 轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -
k\x>kJ}0 2hmV1gj Center to Object。遵循“打组物体优先”。
Ay2Vz>{ 轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。
oACuI|b 归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only -
'iUfr@ 0gfa7+Y Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。
G~u94rw|: 最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。
@ZD1HA,h" 打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子
zOWbdd_zl Q[`_Y3@j 物体操作。
eP[azC"G[ *sZOws< 8Z F Ps/HP ak0KrVF 特殊功能:关键时候起作用的功能。
XvZg!<*OH 释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可
552c4h/T y{U'\ 能挂掉,建议先释放内存。
X2q$i 选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲
byyz\>yAVq !$qNugLg 染UV会出错的物体。
o^d(mJZ.F~ 选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打
VG q' >2vl & ( 组物体的子物体,请打开组。
Uj1^?d+b 选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴
>c5Vz^uM{4 %* vYX0W" 上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像
Xe:B* ov*zQP 机,请使用上面的功能。
no)Spo' %4imlP M!;H3* 一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:)
yL_-w/a 预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存
*x)WF;(]g f(|qE( 当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此
T,`'qZ> #fzvK+ 面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次
nwOr o3]B/ 预设后,路径会自动记,偷懒到家:D
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