=}[V69a 4 ET
P ** 理解节点工作流程原理:
uIu0"pv`x nC w1H kW (知道什么是程序化建模和程序化
动画,这主要包括:粒子系统和动力学模拟。
V}*b^<2o5 -4;u|0_ **可以解决艺术和技术的两方面问题。
& 3gni4@@ )}R0'QGd **理解几何体在Hudini中是如何工作的。
C1_NGOvT #Jn_"cCRLx **理解数据和几何图形是怎么融合的。
s=q}XIWK czj[U|eB}= 解决特效问题的几种方法:
_K8-O>I " umi#Se3& **将庞大复杂的问题最简化,最小化成可以解决的最小步骤。
N%0Z>
G .w0? **提高工作速度--先从比较少比较简单的几何图形开始入手,从解决最简单的问题开始。
}MoCUN)I I(2ID + **原意去主动寻求帮助,如果你在做一个项目的时候被困扰了大概20分钟,请找人帮忙吧- -b
JL<}9K sg3%n0Ms.W XVY^m}pMe bo]k9FC 如何学习Houdini????
)sW1a Rq;R{a **Houdini的节点系统是很开放的,这意味着你可以很清楚的通过看别人的工作而从中得到学习经验。
l9n8v\8,o K\ZKVn **
www.sidefx.com(Side
Effects Software-- Houdini的制作者,据说是个30来人的公司)
nHA2p`T Am-JB **Houdini的帮助卡,有很多的帮助文件。
@~zhAU! a-hF/~84S: wjY3:S~ dlyE2MiL: **文件命名规范示例:
_))_mxV{ e=YvMg * lvjun_ProjectName_v05.hip
SdN|-'qf ='>k|s: **最不想看到的是如下的命名:
B>gC75 24]O0K *你的名字_项目名_最终版.hip
GQT|T0>Ro _8t{4C *你的名字_项目名_最终版_最终版.hip
3xbA]u;gp i
yMIP~N,$ *你的名字_项目名_最终版_最终版_这次真的是最终版.hip(- -b)
1NA>W q^k6.5*" **为什么我要告诉你们这些?
J$@3,=L6V d8e6}C2v *
6imDA]5N& XoL9:s(m~ 让你建立一个良好的组织你文件的习惯,等等等等.......
(hs[B4nV 89?AcZ.D d 6j'[ 8?J\ *如果你现在对Houdini很感兴趣:
r^q@rL> K9:I8E< *帮助信息在:
5$`ihO? T\NvN&h- * Help > "Start Here"
%\Z{~(&-v BRhAL1 * Help > "Houdini Help"
7?Q<kB=f W4Tuc:X5 * Help > "Tutorial"
/n"Ib)M Wz`MEyj ** 打开Houdini窗口的路径:
[y F>W$Bn% WyF1Fw * 「开始」菜单 > 程序 > Side Effects Software >
w)2X0ev" }\!&3^I (Latest Version) > Houdini Master
Bb_R~1
l FJ#:RC wxYB-Wh< Z/n\Ak sE 下面我们将开始深入了解Houdini了^_^,别害怕,仅仅是界面而已。
Dl_y[9 U
bUl] 请做好准备,让我们一起去自由探索这个全新的世界吧~(自由发挥一下- -
cOkjeHs
5 5v<X-8" )
J\VG/)E O{:_-eI&d 「开始」菜单\程序\Side Effects Software\Houdini 9.0.719
-L<''2t P4@<`Eb Inside Houdini:
Ry2rQM` [+dOgyK Windows > Desktop > New Desktop
/|v:$iH,C DWT4D)C,U 快捷键:
fS2 ^$"B| B^`'2$3 ~Mu=,OT 5R6@A?vr 空格+鼠标左=转动目标
NgH"jg- tS!|#h-J 空格+鼠标中=追踪目标
1QkAFSl3 m#y?k1GY 空格+鼠标右=推拉目标
pi`sx[T@{Z D4jf%7X!Lu ** 确定你的输入法设定为英文 ** 否则快捷键可能会失效。
F@=)jrO=$ X2ShxD| 我们可以用鼠标键直接操作视窗的原因是因为我们当前在“View”视窗中。
P\#z[TuHKC 9D
2B8t"a 用“ESC”键返回“View”视图。按“Enter”键激活节点状态视图。
|cZKj|0> ^"Y5V5 File > New 用来重新建立一个文件。
@r.u8e)l _VIVZ2mU= [3":7bB 'E y~jKytq^@ Alt + [ 横向划分窗格
;dq AmBG{8 q*Xp"yBTo Alt + ] 纵向划分窗格
S9Kay'.aJ( kzs}U'U Alt + / 关闭窗格
HRF4
R o wA`A+Z2*? hM*T{|y 9gMNS6D'b 所有可以划分开的桌面我们称其为“窗格”(pane)。
f#xqu+)Z |q$br-0+ 在窗格中点击鼠标右键出现视窗菜单。在窗格中点击TAB键可以改变不同的编辑器。
"yMr\jt~- ~g2ColFhu TAB键可以显示菜单清单。
JnX@eBNV 7`3he8@ze 菜单和菜单之间都是上下相关的,这取决于你鼠标在桌面的位置和在里面做出什么样的操作状态。
ilv6A9/ r ]1|I6:&) Rkfr4 (,\`?g t == 移动
]4@z.1Mr /IVw}:G r == 旋转
#m9V)1"wB ee&QZVL> e == 缩放 (膨胀)
lqPRUkin o
<LA2q`T 你的网络编辑器的右上角当前应该有“场景(Scene)”这个词出现。
'dj}- Rs ?AY596 用“h(home)”键可以回到你选择对象的原点。
N|q:wyS| s4SR6hBO 在对象网络图中,你可以像这样演示你的任务:布局,灯光,角色绑定,角色动画。
T4Z("
`Y.RAw5LrE Houdini有很多的不同类型的网络:
oB3>0Pm*a. Iu0K#.s_ Scene场景 == Object Network对象网络图
*goi^Xp WP^%[?S2 Geometry几何体 == Surface Operator Network表面控制网络 (SOP Network)
J+?xfg 1t!Mg{&e[x Motion/Audio动作/音频 == CHannel OPerator Network 通道控制网络(CHOP)
1[3"| 9FV#@uA}D Output输出 == Render Output Network
渲染输出网络(ROP)
R52q6y:<x *N'B(j/ SHaders材质 == Shaders Operator材质控制模块 (SHOP)
['-ln)96. i8HSYA Particles粒子 == Particles OPerator粒子控制模块 (POP)
y
L&n) <#|3z8N2 Dynamics动力学 == Dynamics Operator动力学控制模块 (DOP)
Gq-U}r uc7np]Z VEX Builder VEX构造 == Vex OPerator Vex控制模块 (VOP)
]]%C\Ryy} Vp5qul% 节点群在Houdini中通常叫做“控制模块”。
8-8=
\ }
A#C 如果我只是简单的把一个控制模块称为节点(例如,“File文件”这个节点),
3Q`'C7Pi PrN?;Z. 你将无法区分这是哪个网络模块。因此我们将其称为“File CHOP”(即通道控制网络中的文件节点)
%8{' XJ! @~gz-l^$ 来区分这个节点属于哪种网络模块类型。
~=c^Oo: /Zv }u 我们用对象网络图多来演示布局,灯光,绑定这些。
i,RK0q?> RPp_L>&~< SOP网络(几何体模块)下,我们用来展示模型。
g]d"d H
uE*jQ 作为一个特效动画师,你可能花费大约70%的时间在SOP网络图上.
@69q// #B n!tC z<v 5Vvy:<.la "Scene"场景 == Object Network对象网络
45-pJf8F @ObsW!g "Geometry"几何体 == SOP (Surface OPerator) Network SOP网络
Tp0Tce/ o^AK@\e:^Z "Particles"粒子 == POP (Particle OPerator) Network POP网络
8H{@0_M }QC:!e,yG p$"*U[%l v4S|&m Houdini works exactly like your OS's directory structure
S:R%%cy H ($=k-+5 Houdini的工作方式和你的操作系统的目录构造很相像。
sjzZl*GSy OY@/18D<> (especially Linux/UNIX).特别像Linux/UNIX操作系统
$T*kpUXH} A>'o5+ ;,IGO7R q|Ga
Houdini's path system directory structure:
b9"Q.*c<Z^ YgVZq\AV" Houdini系统路径的目录构造:
b
~F85U2 G:A`
n;E0 /
JZai{0se eP;lH~!.0 /obj
,@GI3bl /J5wwQ
(: /obj/torus_object1/torus1
t*n!kXa c!6.D /img
B(E+2;!QF _W&.{
7 /part
QL 'Kc;~a /ch
ql^n=+U y1@{(CDp" /out
3-z57f,}6~ KN_3]-+B ?3"lI,!0 7'CdDB6&. FAo\`x RQ!kVM@ In the Geometry Network (SOP Network):在几何体网络中(SOP网络):
H
$XO]\ S sGb; ** Blue circle means Display Flag 蓝色线圈代表显示标志
2old})CLJ MA6(VII ** Purple ring means Render Flag 紫色环代表渲染标志
+d>?aqI\A BF
b<"!Y [+
Kjun_ [0qe ?aI **Ctrl + LMB (Left Mouse click) on the right-most side SOP to set the
Je5}Z.3m O`K2mt\% render flag
E2K{9@i {bHUZen
Ctrl+ LMB(鼠标左键)在SOP最右边点击用来设置渲染标志
}IEwGoDwNs ,cE yV74 **LMB on the right-most side of the SOP to set the display flag. If
)Fon;/p o=J-Ju both render and display flag are together, Render flag will follow the
5C0![$W> jaw&[f
7 Display flag.
^G|*=~_ I+=+ ,iXhB 在SOP的最右端点击鼠标左键来设置显示标志。如果渲染标志和显示标志在一起,则渲染标志会跟随着显示标志。
"i#aII+T {ETM > ]
# VHx sSd/\Ap **Just like in real world, in order for us to create and shape our
E\|nP~;~F9 Ve2{;`t geometry, we need to have the "raw" material.
sUF9_W5z {`QA.he. 就像在真实的世界里一样,为了让我们创建几何体,我们需要有最原始的几何
素材。
(:aU"5M 8[;vC$ In Houdini, we have distinction for the node type.
|>yWkq ki?h7 在Houdini中,我们要区分不同的节点类型。
t%;w<1E p}^5ru ** Generator Node操作型节点
#8|LPfA qT48Y ** Filter Node过滤型节点
VGmvfhf#" -~mgct5 &)Xc'RQ.C =5q<_as **Generator type operator will create geometry.操作型控制器可以创建几何体。
9<6q(]U LWyr for example: sphere, grid, file, Torus例如:球体,网格,圆环。
uMJ\ y3zP`^
**Filter type operator will only modify the incoming geometry. It
}(oeNPM8 r3W3;L cannot stand by itself and will always require an input.
$KK~KEZ2 m^k0j/ 过滤型控制器只能用来修改几何体,它不能脱离输入对象而单独的存在。
V)j[`,M:
%2?+:R5. 0NXH449I= >]\I:T Procedural work flow
j3gDGw; T5(S2^)o 程序化工作流程
l/&.H F YmziHns`b **What is "proceduralism"?
-U d^\Yy Ld4U 什么是“程序式主义”
)cqD"> vs l<6u@,%s
****From the term "procedure" (may be??):大概是追溯于“程序”这个术语吧(- -b)
T @ c~ql rUiYR]mV sequence of actions or instructions to be followed in solving
kT%wt1T4 I;(3)^QH# a problem or accomplishing a task (dictionary.com)
#z\ub5um oQ$yr^M 解释:解决问题或者完成任务需要跟随一系列的动作或者指令(dictionary.com)
v pI9TG 播放渲染序列--Maya: Playblast
1F@k9[d~ $v^hzC Houdini: Flipbook
I6>J.6luF9 79\wjR!T IGlR,tw_/ swKkY`g "Geometry Network" == SOP Network “几何体”网络== SOP网络(
翻译无数遍了- -b)
Ve,g9 I _plK(g-1J% SOP == Surface OPerator SOP== 表面控制器
V%Uj\cv WK~H]w "Particles Network" == POP Network “粒子网络”== POP网络
%)ho<z:7U P3M$&::D- POP == Particle OPerator POP==粒子控制器(翻译了无数遍也还要翻T_T)
@Nu2
:~JO s#2t\}/ zWsr|= [ %@$UIO,( m[hL
GD'Fi TP }a9-9? **Particles are nothing more than just "point"
h2l;xt \Mf>X\} 粒子不仅仅是许许多多的“小点点”哦
\kADh?phV hor7~u+ **In Particle Systems, you're trying to simulate the animation in the real world.
GES}o9?# te_2"Z 在粒子系统里面,你可以模拟在真实世界中的动画。
Fs+tcr/\[ #-{<d%qk **** What I mean by "simulating the animation in the real world":
j"W>fC/u
;vn0%g 什么是我所说的“模拟真实世界中的动画”呢?
Ufr@j` * NvK9L.K **** bird flocking 飞翔的鸟群
|vI*S5kn6A F^!D[:;jK **** simple crowd simulation 简单的群集动画模拟
h~dQ5% :X2_#qW#C **** dust animation 尘态物动画
^2+Ex+ a ~o<>H +Y;P*U}Qg[ !R{IEray ** Every particles have certain sets of "data" attached to it. 每一块粒子群都由确切的数据设置来约束着。
7>hcvML UmKE]1Yw4r ** These are: Life expectancy, age, particle state, velocity, acceleration 他们是:平均寿命,年龄,粒子状态,速度,加速度。
(P>nA3:UXB +LHU}'|
manw;`Q #*A'<Zm
If you see something like: $CAT, it simply mean this is a variable named "CAT". Or $DOG. This is called "Local Variable".
>t+ ENYb )@]%:m!ER It is "Local" because they may differ from OPerator to operator.
oZ{,IZ45 fe .=Z& 如果你看到一些类似于:$CAT这样的字符,它只是简单的代表这个变量的名字叫做“CAT”。或者$DOG。这个叫做“局部变量”。
}n)0}U5;0 +'F;\E lKbWQ> T CT8OU| youtube.com >> Rubix cube challenge
-jQ*r$iRE Y e0,0Fpw youtube.com >>变形魔方
Y S3~sA }L0
[Jo: VQIvu)I dv+Gv7&2/ SETTING KEYFRAMES:设置关键贞
{S0-y bvD}N<>3N 1) Go to the parameter, RMB to get the list of menu 到参数栏,点击鼠标右键打开菜单。
"#)|WVa=BM f y2vAwl 2) RMB > Channels and Keyframes > Set Keyframes (or Alt+LMB) to set keyframes鼠标右键〉通道&关键贞〉设置关键贞(或者ALT+鼠标右)
{@X>!] !'_7MM 3) The parameter will turn green at that keyframe.参数栏在设置关键贞后会变成绿色。
;R=n<=Axa )q x;/=D $SQ$2\iC KHx2$*E_ **
After you have set at least one keyframe on the channel, you will have to set another keyframe if you want to change the value elsewhere. If there is a change pending, the parameter will be yellowish-green, and the value won't be set unless you set the keyframe.
`E|i8M3g a&{Y~Og?% 当你在通道中至少设置了一个关键贞后,如果你想改变参数值,你必须还要设定另一个关键贞。
zgY VB} D%+yp !4Aj#`) LqYyIbsvf REMOVE KEYFRAMES:删除关键贞
<ll?rPio" 7:B/?E 1) Go to the frame that has the key进到时间条找到含有关键贞的贞位。
N.mRay, gcnX^[`S 2) RMB Menu > Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB)右键点出菜单〉Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB)
=?$~=1SL+ a4UwhbH ]AQ}_dRi= #
bHkI~ REMOVE entire channel (every keyframes):删除整个通道的动画(每一个关键贞)
,c"J[$i$ mhVLlbY|t 1) RMB Menu > Delete Channel (or ctrl+shift+LMB)类上
)!v"(i.5Xo N& rJGh3% +YZo-tE Please go to the parameter, and go to RMB menu > Channels and Keyframs to see a list of what you can do with the channels.
_{c_z*rM8 /pjl6dJ
t 请进入参数栏,鼠标右点出菜单> Channels and Keyframs 将看到一个列单列出你对通道可以进行的全部操作。
#I?Z,;DI= k JmwR PARENTING:关于父子层级
R& t*x v4hrS\M ** In Object Network, if you wire one node to another, you are setting up a parent-child hierarchy.
W6T4Zsg VOD-<
"| 在对象网络中,如果你将一个节点和另一个节点牵连在一起,那么你就设定了一个父子层级。
%W9R08` tkZUjQIX In SOP Network, wiring one node to the next does NOT set up this parent-child hierarchy.
+# 'w}
P #M|lBYdW} 在SOP网络中,节点间牵连将不会产生父子层级结构。
iS,l Y >w7%N ** You can also use expression to set up a parent-child hierarchy. See ch() -- channel related function.
%B\x
%e;P ;+XrCy!.)L 你也可以用表达式来设定父子层级关系。可以查看ch()方法--通道相关的功能。
~D3S01ecM &*>.u8:r 0Qa0 #dae^UjM FOR FUN: Check out CHOP (CHannel OPerator) and be dazzled.
1l$C3c =oI[E~1< 来点乐子:察看下CHOP(通道控制器),你就会晕菜了@_@.......
qZ^
PC- Oe;#q