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Houdini中文教程 [复制链接]

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  • 16回复
离线 wjn19s
楼主  发表于: 2009-02-16 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

=}[V69a  
4ET P  
** 理解节点工作流程原理: uIu0"pv`x  
nC w1H kW  
(知道什么是程序化建模和程序化动画,这主要包括:粒子系统和动力学模拟。 V}*b^<2o 5  
-4;u|0_  
**可以解决艺术和技术的两方面问题。 & 3gni4@@  
)}R0'QGd  
**理解几何体在Hudini中是如何工作的。 C1_NGOvT  
#Jn_"cCRLx  
**理解数据和几何图形是怎么融合的。 s=q}XIWK  
czj[U|eB}=  
解决特效问题的几种方法: _K8-O>I "  
umi#Se3&  
**将庞大复杂的问题最简化,最小化成可以解决的最小步骤。 N%0Z> G  
.w0?  
**提高工作速度--先从比较少比较简单的几何图形开始入手,从解决最简单的问题开始。 }MoCUN)I  
I(2ID +  
**原意去主动寻求帮助,如果你在做一个项目的时候被困扰了大概20分钟,请找人帮忙吧- -b JL <}9K  
sg3%n0Ms.W  
XVY^m}pMe  
bo]k9FC  
如何学习Houdini???? )sW1a  
Rq;R{a  
**Houdini的节点系统是很开放的,这意味着你可以很清楚的通过看别人的工作而从中得到学习经验。 l9n 8v\8,o  
K\ZKVn  
**www.sidefx.com(Side Effects Software-- Houdini的制作者,据说是个30来人的公司) nHA2p`T  
Am- JB  
**Houdini的帮助卡,有很多的帮助文件。 @~zhAU!  
a-hF/~84S:  
wj Y3:S~  
dlyE2MiL:  
**文件命名规范示例: _))_mxV{  
e=YvM g  
* lvjun_ProjectName_v05.hip SdN|-'qf  
='>k|s:  
**最不想看到的是如下的命名: B>gC75  
24]O0K  
*你的名字_项目名_最终版.hip GQT|T0>Ro  
 _8t{4C  
*你的名字_项目名_最终版_最终版.hip 3xbA]u;gp  
i yMIP~N,$  
*你的名字_项目名_最终版_最终版_这次真的是最终版.hip(- -b) 1NA>W   
q^k6.5*"  
**为什么我要告诉你们这些? J$@3,=L6V  
d8e6}C2v  
* 6imDA]5N&  
XoL9:s(m~  
让你建立一个良好的组织你文件的习惯,等等等等....... (hs[B4nV  
89?AcZ.D  
d 6j'[  
8?J\  
*如果你现在对Houdini很感兴趣: r^q@rL>   
K9 :I8E<  
*帮助信息在: 5$`ihO?  
T\NvN&h-  
* Help > "Start Here" %\Z{~(&-v  
BRhAL1  
* Help > "Houdini Help" 7?Q<kB=f  
W4Tuc:X5  
* Help > "Tutorial" /n"Ib )M  
Wz`MEyj  
** 打开Houdini窗口的路径: [yF>W$Bn%  
WyF1Fw  
* 「开始」菜单 > 程序 > Side Effects Software > w)2X0ev"  
}\!&3^I  
(Latest Version) > Houdini Master B b_R~1 l  
FJ#:RC  
wxYB-Wh<  
Z/n\Ak sE  
下面我们将开始深入了解Houdini了^_^,别害怕,仅仅是界面而已。 Dl_y[ 9  
U bUl]  
请做好准备,让我们一起去自由探索这个全新的世界吧~(自由发挥一下- - cOkjeHs 5  
5v<X-8"  
J\VG/)E  
O{:_-eI&d  
「开始」菜单\程序\Side Effects Software\Houdini 9.0.719 -L<''2t  
P4@<`Eb  
Inside Houdini: Ry2rQM`  
[+dOgyK  
Windows > Desktop > New Desktop /|v:$iH,C  
DWT4D)C,U  
快捷键: fS2 ^$"B|  
B^`'2$3  
~Mu=,OT  
5R 6@A?vr  
空格+鼠标左=转动目标 NgH"jg-  
tS!|#h-J  
空格+鼠标中=追踪目标 1QkAFSl3  
m#y?k1GY  
空格+鼠标右=推拉目标 pi`sx[T@{Z  
D4jf%7X!Lu  
** 确定你的输入法设定为英文 ** 否则快捷键可能会失效。 F@=)jrO=$  
X2ShxD|  
我们可以用鼠标键直接操作视窗的原因是因为我们当前在“View”视窗中。 P\#z[TuHKC  
9D 2B8t"a  
用“ESC”键返回“View”视图。按“Enter”键激活节点状态视图。 |cZKj|0>  
 ^"Y5V5  
File > New 用来重新建立一个文件。 @r.u8e)l  
_VIVZ2mU=  
[3":7bB 'E  
y~jKytq^@  
Alt + [ 横向划分窗格 ;dq AmBG{8  
q*Xp"yBTo  
Alt + ] 纵向划分窗格 S9Kay'.aJ(  
kzs}U'U  
Alt + / 关闭窗格 HRF4 Ro  
wA`A+Z2*?  
hM*T{|y  
9gMNS6D'b  
所有可以划分开的桌面我们称其为“窗格”(pane)。 f#xqu +)Z  
|q$br-0+  
在窗格中点击鼠标右键出现视窗菜单。在窗格中点击TAB键可以改变不同的编辑器。 "yMr\jt~-  
~g2ColFhu  
TAB键可以显示菜单清单。 JnX@eBNV  
7`3he8@ze  
菜单和菜单之间都是上下相关的,这取决于你鼠标在桌面的位置和在里面做出什么样的操作状态。 ilv6A9/  
r]1|I6:&)  
Rk fr4  
(,\`?g  
t == 移动 ]4@z.1Mr  
/IVw}:G  
r == 旋转 #m9V) 1"wB  
ee&QZVL>  
e == 缩放 (膨胀) lqPRUkin  
o <LA2 q`T  
你的网络编辑器的右上角当前应该有“场景(Scene)”这个词出现。 'dj}- Rs  
?A Y596  
用“h(home)”键可以回到你选择对象的原点。 N|q:wyS|  
s4SR6hBO  
在对象网络图中,你可以像这样演示你的任务:布局,灯光,角色绑定,角色动画。 T4Z("  
`Y.RAw5LrE  
Houdini有很多的不同类型的网络: oB3>0Pm*a.  
Iu0K#.s_  
Scene场景 == Object Network对象网络图 *goi^ Xp  
WP^%[?S2  
Geometry几何体 == Surface Operator Network表面控制网络 (SOP Network) J+?xfg  
1t!Mg{&e[x  
Motion/Audio动作/音频 == CHannel OPerator Network 通道控制网络(CHOP) 1[3"|  
9FV#@uA}D  
Output输出 == Render Output Network 渲染输出网络(ROP) R52q6y:<x  
*N'B(j/  
SHaders材质 == Shaders Operator材质控制模块 (SHOP) ['-ln)96.  
i8HSYA  
Particles粒子 == Particles OPerator粒子控制模块 (POP) y L&n)   
<#|3z8N2  
Dynamics动力学 == Dynamics Operator动力学控制模块 (DOP) Gq-U}r  
uc7np]Z  
VEX Builder VEX构造 == Vex OPerator Vex控制模块 (VOP) ]]%C\Ryy}  
Vp5qul%  
节点群在Houdini中通常叫做“控制模块”。 8-8= \  
} A# C  
如果我只是简单的把一个控制模块称为节点(例如,“File文件”这个节点), 3Q`'C7Pi  
PrN?;Z.  
你将无法区分这是哪个网络模块。因此我们将其称为“File CHOP”(即通道控制网络中的文件节点) %8{' XJ!  
@~gz-l^$  
来区分这个节点属于哪种网络模块类型。 ~=c^ Oo:  
/Zv}u  
我们用对象网络图多来演示布局,灯光,绑定这些。 i, RK0q?>  
RPp_L>&~<  
SOP网络(几何体模块)下,我们用来展示模型。 g]d"d  
H uE*jQ  
作为一个特效动画师,你可能花费大约70%的时间在SOP网络图上. @69q// #B  
n!tCz<v  
5Vvy:<.la  
"Scene"场景 == Object Network对象网络 45-pJf8F  
@ObsW!g  
"Geometry"几何体 == SOP (Surface OPerator) Network SOP网络 Tp0Tce/  
o^AK@\e:^Z  
"Particles"粒子 == POP (Particle OPerator) Network POP网络 8H{@0_M  
}QC: !e,yG  
p$"*U[%l  
v4S|&m  
Houdini works exactly like your OS's directory structure S:R%%cy  
H ($=k-+5  
Houdini的工作方式和你的操作系统的目录构造很相像。 sjzZl*GSy  
OY@/18D<>  
(especially Linux/UNIX).特别像Linux/UNIX操作系统 $T*kpUXH}  
A>'o5+  
;,IGO7R  
q|Ga   
Houdini's path system directory structure: b9"Q.*c<Z^  
YgVZq\AV"  
Houdini系统路径的目录构造: b ~F8 5U2  
G:A` n;E0  
/ JZai{0se  
eP;lH~!.0  
/obj ,@GI3bl  
/J5wwQ (:  
/obj/torus_object1/torus1 t*n!kXa  
c!6.D  
/img B(E+2;!QF  
_W&.{ 7  
/part  Q L  
'Kc;~a  
/ch ql^n=+U  
y1@{(CDp"  
/out 3-z57f,}6~  
KN_3]-+B  
?3"lI,!0  
7'CdDB6&.  
FAo\`x  
RQ!kVM@  
In the Geometry Network (SOP Network):在几何体网络中(SOP网络): H $XO] \  
S sGb;  
** Blue circle means Display Flag 蓝色线圈代表显示标志 2old})CLJ  
MA6(VII  
** Purple ring means Render Flag 紫色环代表渲染标志 +d>?aqI\A  
BF b<"!Y  
[+ K jun_  
[0qe ?aI  
**Ctrl + LMB (Left Mouse click) on the right-most side SOP to set the Je5}Z.3m  
O`K2mt\%  
render flag E2K{9@i  
{bHUZen  
Ctrl+ LMB(鼠标左键)在SOP最右边点击用来设置渲染标志 }IEwGoDwNs  
,cE yV74  
**LMB on the right-most side of the SOP to set the display flag. If )Fon;/p  
o=J-Ju  
both render and display flag are together, Render flag will follow the 5C0![ $W>  
jaw&[f 7  
Display flag. ^G|* =~_  
I+=+ ,iXhB  
在SOP的最右端点击鼠标左键来设置显示标志。如果渲染标志和显示标志在一起,则渲染标志会跟随着显示标志。 "i#aII+T  
{ETM >  
] # VHx  
sSd/\Ap  
**Just like in real world, in order for us to create and shape our E\|nP~;~F9  
Ve2{;`t  
geometry, we need to have the "raw" material. sUF9_W5z  
{`QA.he.  
就像在真实的世界里一样,为了让我们创建几何体,我们需要有最原始的几何素材 (:aU"5M  
8[;vC$  
In Houdini, we have distinction for the node type. |>yWkq   
ki?h7  
在Houdini中,我们要区分不同的节点类型。 t%;w<1E  
p}^5ru  
** Generator Node操作型节点 #8|LPfA  
qT48Y  
** Filter Node过滤型节点 VGmvfhf#"  
-~mgct5  
&)Xc'RQ.C  
=5q<_as  
**Generator type operator will create geometry.操作型控制器可以创建几何体。 9<6q(]U  
LWyr  
for example: sphere, grid, file, Torus例如:球体,网格,圆环。 uMJ \  
y3zP`^  
**Filter type operator will only modify the incoming geometry. It }(oeNP M8  
r 3W3;L   
cannot stand by itself and will always require an input. $KK~KEZ2  
m^k0j/  
过滤型控制器只能用来修改几何体,它不能脱离输入对象而单独的存在。 V)j[`,M:  
%2?+:R5.  
0NXH449I=  
>]\I:T  
Procedural work flow j3gDGw;  
T5(S2^)o  
程序化工作流程 l/&.HF  
YmziHns`b  
**What is "proceduralism"? -U d^\Yy  
Ld4U  
什么是“程序式主义” )cqD">vs  
l<6u@,%s  
****From the term "procedure" (may be??):大概是追溯于“程序”这个术语吧(- -b) T@ c~ql  
rUiYR]mV  
sequence of actions or instructions to be followed in solving kT% wt1T4  
I;(3)^QH#  
a problem or accomplishing a task (dictionary.com) #z\ub5um  
oQ$yr^M  
解释:解决问题或者完成任务需要跟随一系列的动作或者指令(dictionary.com) v pI9TG  
播放渲染序列--Maya: Playblast 1F@k9[d~  
$v^hzC  
Houdini: Flipbook I6>J.6luF9  
79\ wjR!T  
IGlR,tw_/  
swKkY`g  
"Geometry Network" == SOP Network “几何体”网络== SOP网络(翻译无数遍了- -b) Ve,g9I  
_plK(g-1J%  
SOP == Surface OPerator SOP== 表面控制器 V%Uj\cv  
WK ~H]w  
"Particles Network" == POP Network “粒子网络”== POP网络 %)ho<z:7U  
P3M$&::D-  
POP == Particle OPerator POP==粒子控制器(翻译了无数遍也还要翻T_T) @Nu2 :~JO  
s#2t\}/  
zWsr|= [  
%@$UIO,(  
m[hL GD'Fi  
TP }a9-9?  
**Particles are nothing more than just "point" h2l;xt  
\Mf>X\}  
粒子不仅仅是许许多多的“小点点”哦 \kADh?phV  
hor7~u+  
**In Particle Systems, you're trying to simulate the animation in the real world. GES}o9?#  
te_2"Z  
在粒子系统里面,你可以模拟在真实世界中的动画。 Fs+ tcr/\[  
#-{<d% qk  
**** What I mean by "simulating the animation in the real world": j"W>fC/u  
;vn0%g  
什么是我所说的“模拟真实世界中的动画”呢? Ufr@j` *  
NvK9L.K  
**** bird flocking 飞翔的鸟群 |vI*S5kn6A  
F^!D[:;jK  
**** simple crowd simulation 简单的群集动画模拟 h~dQ5%  
:X2_#qW#C  
**** dust animation 尘态物动画 ^2+Ex+  
a~o <>H  
+Y;P*U}Qg[  
!R{IEray  
** Every particles have certain sets of "data" attached to it. 每一块粒子群都由确切的数据设置来约束着。 7>hcvML  
UmKE]1Yw4r  
** These are: Life expectancy, age, particle state, velocity, acceleration 他们是:平均寿命,年龄,粒子状态,速度,加速度。 (P>nA3:UXB  
+LHU}'|  
manw;`Q  
#*A'<Zm  
If you see something like: $CAT, it simply mean this is a variable named "CAT". Or $DOG. This is called "Local Variable". >t+ ENYb  
)@]%:m!ER  
It is "Local" because they may differ from OPerator to operator. oZ{,IZ45  
fe .=Z&  
如果你看到一些类似于:$CAT这样的字符,它只是简单的代表这个变量的名字叫做“CAT”。或者$DOG。这个叫做“局部变量”。 }n)0}U5;0  
+'F;\E  
 lKbWQ>  
T CT8OU|  
youtube.com >> Rubix cube challenge -jQ*r$iRE  
Y e0,0Fpw  
youtube.com >>变形魔方 Y S3~sA  
}L0 [ Jo:  
VQIvu)I  
dv+Gv7&2/  
SETTING KEYFRAMES:设置关键贞 {S0-y  
bvD}N<>3N  
1) Go to the parameter, RMB to get the list of menu 到参数栏,点击鼠标右键打开菜单。 "#)|WVa=BM  
f y2vAwl  
2) RMB > Channels and Keyframes > Set Keyframes (or Alt+LMB) to set keyframes鼠标右键〉通道&关键贞〉设置关键贞(或者ALT+鼠标右) {@X>!]  
!'_7MM  
3) The parameter will turn green at that keyframe.参数栏在设置关键贞后会变成绿色。 ;R= n<=Axa  
)qx;/=D  
$SQ$2\iC  
KHx2$*E_  
** After you have set at least one keyframe on the channel, you will have to set another keyframe if you want to change the value elsewhere. If there is a change pending, the parameter will be yellowish-green, and the value won't be set unless you set the keyframe. `E|i8M3g  
a&{Y~Og?%  
当你在通道中至少设置了一个关键贞后,如果你想改变参数值,你必须还要设定另一个关键贞。 zgY VB}  
D%+yp  
!4Aj#`)  
LqYyIbsvf  
REMOVE KEYFRAMES:删除关键贞 <ll?rPio"  
7:B/ ?E  
1) Go to the frame that has the key进到时间条找到含有关键贞的贞位。 N.mRay,  
gcnX^[`S  
2) RMB Menu > Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB)右键点出菜单〉Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB) =?$~=1SL+  
a4UwhbH  
]AQ}_dRi=  
# bHkI~  
REMOVE entire channel (every keyframes):删除整个通道的动画(每一个关键贞) ,c"J[$i$  
mhVLlb Y|t  
1) RMB Menu > Delete Channel (or ctrl+shift+LMB)类上 )!v"(i.5Xo  
N&   
rJGh3%  
+YZo-tE  
Please go to the parameter, and go to RMB menu > Channels and Keyframs to see a list of what you can do with the channels. _{c_z*rM8  
/pjl6dJ t  
请进入参数栏,鼠标右点出菜单> Channels and Keyframs 将看到一个列单列出你对通道可以进行的全部操作。 #I?Z,;DI=  
kJmwR  
PARENTING:关于父子层级 R& t*x  
v4hrS\M  
** In Object Network, if you wire one node to another, you are setting up a parent-child hierarchy. W6T4Zsg  
VOD-< "|  
在对象网络中,如果你将一个节点和另一个节点牵连在一起,那么你就设定了一个父子层级。 %W9R08`  
tkZUjQIX  
In SOP Network, wiring one node to the next does NOT set up this parent-child hierarchy. +# 'w} P  
#M|lBYdW}  
在SOP网络中,节点间牵连将不会产生父子层级结构。 iS,l  
Y>w7%N  
** You can also use expression to set up a parent-child hierarchy. See ch() -- channel related function. %B\x %e ;P  
;+XrCy!.)L  
你也可以用表达式来设定父子层级关系。可以查看ch()方法--通道相关的功能。 ~D3 S01ecM  
&*>.u8:r  
0Q a 0  
#dae^UjM  
FOR FUN: Check out CHOP (CHannel OPerator) and be dazzled. 1l$ C3c  
=oI[E~1<  
来点乐子:察看下CHOP(通道控制器),你就会晕菜了@_@....... qZ^ PC-  
Oe;#q  
分享到
离线 fg452
发表于: 2009-02-16 只看该作者
1F
晕菜了@_@....... qcGK2Qx  
离线 wjn19s
发表于: 2009-02-16 只看该作者
2F
呵呵
离线 lsray
发表于: 2009-02-16 只看该作者
3F
纯文字的教材看着很累 N z=P1&G'  
哈哈 0Db=/sJ>  
个人感觉
离线 1w1w
发表于: 2009-02-17 只看该作者
4F
     火星有入门HOUDINI教程...
离线 illn520
发表于: 2009-02-21 只看该作者
5F
中文``学习.哈哈多谢谢
离线 lijie001
发表于: 2009-03-02 只看该作者
6F
看着太累人啦
离线 ywf_11
发表于: 2009-03-10 只看该作者
7F
好复杂哟,不过还是有信心继续下去.
离线 fsi000288
发表于: 2009-03-11 只看该作者
8F
...真多字
离线 ikokkm
发表于: 2009-04-07 只看该作者
9F
还是可以看看的
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