,2u-<8 前 言 部 分
vGWX= O 让你的效果图脱颖而出的几个决定性标准━━━━━━━━ k^I4z^O=-; UNLy{0tA ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈
YBQO]3f A :你有着足够的细心程度
?bbu^;2*f 5}gcJjz 就是我们在美院时候素描老师会讲的一句话:我们要把画画画到最后,不能再深
Nb\4Mv` 入时候才换纸。也就是我们需要把图做的完整,一个表现,包括气氛的表达,材
}_}C ^ 质的体现,空间角度构图的表达,很多方面,而一个成功的
作品是完整的,这也
!$hrK6o 是很多abbser 没有注意到的细节, 大家可以自己看看大部分的精华贴,无论从
g<oSTAw 哪个方面它都在表达一个意思,就是完整的体现一个空间,而所谓菜鸟的图,不
dix\hqZ 是没做完就是 没贴完,没有绿化,没有人物, 没有摆设,没有外景。。。而也
7~TE=t 就是这些细节,让菜鸟和高手的差距拉大!而细心还有另个一个方面,透漏个经
uy{mSx?td 验,高要求下可以锻炼出来大家所谓的高手! 记的4年前发的贴还是很菜的时候,
fKIwdk%!- 有这样一个机会,让我得到很大的锻炼,也有了很多的作品,也就是网络国外的
C/%umazP9 网络单,我在没有考虑利益的情况下在无限制的改这他们给我的业务,他们对图
PH97O`" 的要求只有两个字能代替(变态)但就是因为他们的变态,我才有了更快的提高。
("o<D{A 还有一个透漏的,就是当时那业务+亮也在做。
1eI>Yy>} ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈
Hk8:7"4Q B :科学的制作方法(软件技术)
!cT#G -QCo]:cp 有很多方法可以做出效果图,比如模型其中最重要的模型部分,一个房间可以用
sLzcTGa2:z 六个box来拼,也可以用一个box反转法线,目的相同,可以结果不同,一个是用
kvv-f9/- 24个面去堆砌,而另一个是用6个面反转法线,而针对l s而言,前面的方法
渲染 qrO]t\ 速度慢了4倍,而第一个方法的12条墙缝还都会漏光,这就是我说的“ 语言“针
%k{~Fa 对ls时候我们要有针对l s的“ 语言“也就是尽量减少面数的不漏光的模型!而
No<2+E! 一个科学的方法,会加快做模型速度,提高渲染质量,操作更加简单。
fG;)wQJ ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈
CjORL'3 C :美术功底(审美表达)
]ms#*IZ m,aJ(8G 很简单,大家看过很多关于ps的贴子,ps前啥都不是,ps后非常'非常',不是ps
1gts=g. 软件的功劳,而是操作这个软件的人,他知道什么样的才是好的,也有了对与此
Mkko1T=6 空间的见解,而是用ps帮助实现,如果他擅长渲染软件ls,他也会只用ls把图做
[yL%+I 的非常“非常“所以说软件是实现你目标的工具,而你要有目标。。。。有审美
2GXAq~h@ 意识!
mJ<rzX ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈
uf\Hh -+p D :好的项目(
设计元素)
t#MU2b 6g29!F`y 说过很多遍给abbs的朋友过“差项目,不差技术“好多网友的技术已经到达了一
0aSN8 个高度,而所有的作品还总是些小空间或者是一些家装作品,好的空间表现作品
%MU<S9k 可以给观看者以震撼!
5*[zIKdt2 ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈
a3 6n}R4Q E :好的设备(硬件配制)
8\!0yM#yK fC.-* r <<工欲善其事必先利其器>>很多人还不太认识这句话在渲染图方面的真正含义,
VaJX,Q 有很多网友总在问我一个问题:你的细分都是多少 ?整体质量调的几?回答我想
6vro:`R ? 应该是这样(站在表现的角度来看):机器可以承受的,和渲染步骤可以达到足
]2QZ47 够程度的才是我细分参数!以什么胜过大家,渲染的质量也是其中一小角色!这
<d#9d.< 点sicily的作品中可以体现出来,大家惊叹他的表现,细腻真实,我只想说他的
)K -@{v^| 图%90在用抗锯齿10在出图!
0?BT* ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈
$n(?oyf z[0L?~$ 而在这里,能帮助大家也就是软件技术方面,希望能给大家小有帮助!
jMcCu$i7 u Y V= ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈
^TVica & oZI.Qeo ━━━━━━━━━━概 述━━━━━━━━━━ &?9p\oY[ 首先我先以文字方式概述下这4个软件的流程操作,也就是各软件之间的衔接问题
/(BQzCP9O; 衔接.衔接指的就是各个软件制作中,一个软件转换 到下个软件的语言,也就是制
*oY59Yf 作方法,当Autocad(以下简称为cad)文件转到3dstudioMax(以下简称为max)
$ENA$ max的模型再到Lightscape 3.2(以下简称为ls),ls再出图到
Photoshop以下简
6?+bi\6 称为ps),都有着微妙的关系,也就是我说的衔接语言,你需要从新定义他们之
'-D-H}%;}M 间的关系,什么样的cad文件才是max的需要?什么样的max模型才是l s的更高质
WUQ2[)< 量解决方案?什么样的图象文件才是ps的最爱?而这贴着重讲的,也就是衔接需
Nj %!N 要注意的事项!当我们在没有功底和学过美术的人竞争美感的时候,我们也有我们
58mzh82+ 可以做的工作,就是提高渲染技术...( 给自己的理由)
b: 模型用1个box反转法线,得到6个单面内方向模型,6个单位面,效果看上图。
[bJ"*^M) 6}L[7~1
结论:在同等渲染精度下,b可以得到超过a的渲染质量图,大家主要注意两个图
^gw_Up<e6 的接缝部位的阴影。再想象成我们平时做的模型,是否用同样问题出现,在ls里
M_T$\z;, 已经有太多ps难以修饰的漏阴影问题?
fhL dM )!|K3%9 再看上面这张整体的网格图,是否在调整时候我们的b有着天生的优势?
2~2 n4> 由此可见,模型的制作流程与方法,也在决定着效果图的渲染出图质量,那我们
.2.$Rq 先来改变自己的制作方法到一个更科学的阶段...
=(Mv@eA" ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈
u`gy1t ` ━━━━━普通室内效果图模型单面模型制作流程(cad转到max)━━━━━ ,BW^j.7 <H}"xp)j0 首先我们以一个公共空间为范例,希望通过这简单空间的练习达到举一反三作用
H#m)`=nZSZ Toy~\ +3si=x\=/ 一个平面图,我们只需要知道自己要做的部分在图上的位置,然后选出它们的线
1
YMaUyL
1 保存成cad的dwg格式,而我们要做的只是把你要的空间从头到尾圈一遍...
asQ pVP ;l4rg!r(S 这种方法可以不顾及房子的形状,画完自然可以知道,对于复杂模型很实用,可
7R7g$ 以再也不用先把模型的空间理解之后再建模型了,注意主要的节点,他们是划分
lH:TE=|4 材质和网格的重要部分,遇见门,窗...都要给节点!
"SLN8x49( HQt=.#GW 然后挤压按照房间的高度!得到下图
Z>o;Yf[ 挤压的步骤按照图纸分析来决定,我现
在挤压了4个内边,是将来要做墙面造型和分
Y8m|f 割材质用的网格...
$aE%W? \ Y)c9]1qly ~;UK/OZ 所有的六跟线就是图上将来要用的123456...
mEz&:A nHD4J;l 再反转法线和调整六跟线的高度得到以下模型!相关命令看右下角!
~S"G~a(&j /Wg$.<!5} KSh<_`j 选上物体再点鼠标右键选用POLY模型形式,更方便编辑模型!
72~)bu [
|;OM,U2 ],qG!,V 子命令选择
后,直接赋材质,自然分配成多维材质。
lG%oqxJ+ L .H7"nt^ 子命令选择
编辑边,扩展边通过此命令变成双线
PovPO =]-! C*kZ>mbc 子命令选择
刚才扩展出的做接缝的面,负数挤出接缝!注意图中红色文字部分!
cg1 < d/Zt}{ Yfxc$ub 同样此命令还用在针对此图的踢角板,选上要向内挤压的踢角板的所有面!重复
=!{}:An1$ 上面命令挤出踢角板!得到以下模型!
Gp@Y=mU [gIStKe cO)GiWE 6S"bW)O ━━━━━━━━━━━材质出图抗锯齿各级别对比━━━━━━━━━━━ ?D57HCd`n ,dZ
9=] 解决大家对于慢反射的问题,很多人在注意杂点属性的数值的时候应该更注意出
wpx,~`& 图的抗锯齿选项,他才是真正的控制慢反射的的主要参数!
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