中文名: 3d max 2009 从入门到精通
'bn$"A"{o 英文名: 3d max 2009 从入门到精通
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RfQ*`^D 版本: 3d max 2009
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"qt}4m 发行日期: 2011年3月24日
XOT|: 地区: 大陆
('1]f?:M 文字语言: 简体中文
a_(T9pr 简介:
5bo')^xa P2fiK ]o($No 内容简介
7bY N 《
3ds Max2009从入门到精通》从专业应用的角度出发,循序渐进地介绍了3ds Max 2009在影视动画和游戏领域的应用技法,内容涉及影视动画、建筑、游戏、角色建模和动画等多个领域,包含了与这些领域相关的建模技术、灯光照明、
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\[L| M.``o1b 作者简介
@dc4v_9 王瑶,最新三维动画技术和动漫文化的新锐人物资深数码艺术和3D动画专家,数字媒体专业设计师。2000年开始从事数码艺术和3D动画方面的工作,主要的研究方向为数码
效果和渲染技术,有着非常丰富的项目合作和专业制作经验。2003年从编写《mental ray渲染全能》开始从事图书教学产品的研发工作。2004年参与了根据宫崎骏动画改编的游戏《鲁邦三世》的3D设计工作,2005年通过与日本PS2游戏公司的合作,掌握了赛车游戏中模型和纹理制作的技巧。之后便开始进入了广泛的数码艺术和3D动画应用领域。一现任武汉龄狐动画公司艺术总监,在参与重要的设计项目制作之余,还负责整个动画团队的专业指导和教学培训。
yX%NFXD 感谢读者选择了国内著名三维设计和动画研发机构
hVW1l&s &专业资深的三维动画图书策划团队合力打造精品图书
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作品 b
q8nV 使用高级
渲染器制作焦散等丰富的特殊效果,毛发效果的控制
y<m}dW6[\ 基本动画知识,控制器动画、角色动画和粒子动画的制作方法
B6U4>ZN 读者对象
/gP"X1. 3dsMax软件的初学者和希望涉足动漫行业的自学者学习用书口有一定基础的3dsMax爱好者,作为提高3D动画专业技能的参考用书口培训机构、职业技术院校、大中专院校动漫设计专业的教学用书
]Uul~T 超值多媒体语音教学视频从基础入门开始,逐步提高、强化,直至精通3dsMax的应用内容涉及影视动画、建筑、游戏、角色建模和动画等多个领域的应用知识,包含了与这些领域相关的建椟技术、灯光照明、材质纹理技术、全局光渲染以及动画设定技术。
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N|asr, `<*
tp@ 第1章 3ds Max 2009快速入门 1
{Zf 9}
!qF 1.1 喜欢,就踢一脚 2
YbuS[l8 1.1.1 创建足球的基本模型 2
$J]o\~Z J 1.1.2 制作足球的细节 3
}N
W01nee 1.2 打开场景文件 6
@+!u{ 1.3 合并对象到场景中 7
Vnnl~|Xx 1.4 编辑材质纹理 8
;g_<i_*x# 1.4.1 编辑足球材质 8
<6!/B[!O= 1.4.2 编辑地面材质 11
<{1=4PA 1.5 设置灯光照明 14
'" J``= 1.6 制作踢足球动画 17
ZGQz@H5 1.7 渲染输出动画影片 21
+cC$4t0$^A 1.8 小结 24
vABUUAo!Jr Q a3+ 9 第2章 3ds Max 2009操作基础 25
\Qei}5P, 2.1 3ds Max 2009界面介绍 26
K1m'20U 2.1.1 界面概览 26
0i/!nke. 2.1.2 了解“视口”与“视图” 28
KN"<f:u 2.1.3 命令面板与流程 29
_vr;cjMI 2.1.4 状态栏和信息提示 30
_4~q&?}V 2.2 设计流程介绍 31
E*{_=pX 2.2.1 预先设置 31
8&UwnEk< 2.2.2 创建和修改对象 33
@]X5g8h 2.2.3 设置灯光和照明 34
%S]g8O[}nl 2.2.4 编辑材质纹理 35
o1)8?h 2.2.5 动画设置 35
d^ZrI\AJ 2.2.6 渲染输出 36
Kzrt%DA 2.3 操纵3D空间 37
)@a_|q@V 2.3.1 改变视口的布局 37
Vc$y^|= 2.3.2 使用视图导航控件 39
R/?ZbMn]! 2.4 视图显示 44
HAc1w]{( 2.4.1 视图的布局和切换 44
52#Ac;Y 2.4.2 视图渲染方式 46
klSA Y 2.4.3 自适应降级 46
n5;>e& 2.4.4 显示和冻结 47
,@0D_&JAl 2.5 选择和变换 49
wi@Qf6(mn 2.5.1 选择对象 49
O7lFg;9c` 2.5.2 变换对象 51
T1W H 2.5.3 克隆对象 52
6gTc)rhRT 2.6 场景和文件管理 54
_q=ua;I& 2.6.1 场景浏览器 54
G*%:"qleT$ 2.6.2 场景状态 55
xj;V 2.6.3 图解视图 56
MkX=34oc^ 2.6.4 使用图层 56
zLybf:# 2.6.5 常见文件管理 57
-T{G8@V0I 2.6.6 资源管理 58
?,^Aoy 2.7 小结 58
{B[ }}wX$ y7|
3]>Z 第3章 参数化建模技法 59
t4Pi <m:7 3.1 了解几何对象的类型 60
DT vCx6:! 3.2 创建壁灯模型 61
aKz:hG 3.2.1 设置场景单位 62
R*DQLBWc 3.2.2 制作壁灯底座 62
(!%9# 3.2.3 制作支撑架 64
3<HZ)w^B 3.2.4 制作灯的主体部分 66
(9Q@I8}Iy 3.3 工艺挂钟的建模 74
ym_p49 3.3.1 制作表盘基本形状 74
(D0\uld9 3.3.2 制作表盘的刻度 80
U1O8u -X 3.3.3 制作指针 83
G`RQl@W>)( 3.3.4 生成样条线厚度 85
-\n%K 3.4 创建精细的鼠标 88
MUSsanCA 3.4.1 设置参考图 88
J4u>77I 3.4.2 绘制基本路径与截面 91
|-L7qZu% 3.4.3 制作鼠标结构 92
gloJ;dEB 3.4.4 创建鼠标附件 94
kpXxg: c 3.5 创建烟灰缸模型 95
aYn5AP'PH 3.6 小结 98
"6
~5RCZ sNM ]bei 第4章 多边形建模的方法 99
0TZB}c#qT 4.1 多边形的基本原理 100
F?[1m2 4.2 多边形建模方法 102
o(4gh1b% 4.2.1 转换Editable Poly[可编辑多边形] 102
YmOj.Q& 4.2.2 Edit Vertices[编辑顶点]卷展栏 103
H]7bqr 4.2.3 Edit Edges[编辑边]卷展栏 104
lV$CBS 4.2.4 Edit Borders[编辑边界]卷展栏 106
iD*Hh-
4.2.5 Edit Polygons[编辑多边形]卷展栏 106
at4JLbk 4.2.6 Edit Elements[编辑元素]卷展栏 108
6~Dyr82"B 4.2.7 Edit Geometry[编辑几何体]卷展栏 108
*CPp U| 4.3 手机产品建模 111
ul#y'iY] 4.3.1 设置参考图 111
^RO<r}Bu 4.3.2 制作手机的大致形状 113
J]#rh5um 4.3.3 制作手机的上半部分 114
cc3B}^@p= 4.3.4 制作手机的整体模型 120
2x9.>nwhb 4.3.5 制作手机的电源插槽 126
_ xTpW 4.3.6 制作手机的侧面凹槽 132
/]^Y\U ^ 4.3.7 制作手机的后盖 135
57EX#:a 4.3.8 制作手机的前盖 140
+<.o,3 4.4 小结 148
_dRB=bl"O B{R [z%Y 第5章 真实的毛发效果 149
0FtwDM)) 5.1 毛发修改器简介 150
sYBmL]Hr 5.1.1 毛发的基本概念 150
YI
?P@y 5.1.2 毛发的导向线 150
nH&z4-1Y? 5.1.3 毛发的生长 151
X=KW
> 5.1.4 创建发型的样式 152
;b*qunJ3L 5.1.5 渲染器和照明 153
JJ7A`
; 5.1.6 毛发动画模拟 153
lYCvYe 5.2 七仔毛发的制作 154
,c|MB 5.3 小结 160
&`@YdZtd" )f|`mM4DW! 第6章 逼真的材质效果 161
T2S_>
#."l 6.1 材质的基础知识 162
6vsA8u(|V# 6.1.1 材质构成 162
0 (wu 6.1.2 灯光与材质 163
QR#>Ws 6.1.3 选择材质颜色的仿真原则 163
9>w~B|/ 6.2 材质编辑器 165
h;jO7+W 6.2.1 Material Editor[材质编辑器] 165
kEnGr6e 6.2.2 材质示例窗口 165
1*u]v{JJ( 6.2.3 材质编辑器工具栏 166
$ ubU" 6.3 基本材质效果 169
I{cH$jt< 6.3.1 使用多维/子对象材质 169
H%@f ^ 6.3.2 使用混合材质 174
*^|\#UIk
6.3.3 自发光材质 178
1 ;$XX#7o 6.4 建筑效果表现 183
Pl/ dUt_ 6.4.1 瓷砖材质 183
uVn"L:_ 6.4.2 陶瓷材质 185
5q0L<GOrj 6.4.3 金属材质 187
HXa[0VOx 6.4.4 玻璃材质 189
UA8hYWRP 6.5 小结 192
g4h{dFb|_ .U0Gm_c0 第7章 丰富的纹理
贴图 193
SUUNC06V 7.1 贴图的概念与作用 194
!#)t<9]fv 7.1.1 贴图坐标与纹理贴图 194
eT".psRiC 7.1.2 了解贴图类型 195
zkRAul32| 7.1.3 mental ray的明暗器 195
SCcvU4`o 7.2 贴图的公用参数 196
juOStTq< 7.2.1 Output[输出]卷展栏 196
* hs&^G 7.2.2 Coordinates[坐标]卷展栏 198
Gw<D'b)! 7.2.3 Noise[噪波]卷展栏 200
f=l/Fp}4UH 7.3 地板纹理 201
@JbxGi 7.4 竹筐纹理 204
Q ]CMm2L^f 7.5 鲤鱼纹理 208
:RnUNz 7.6 透明贴图 213
+\T8`iCFB 7.7 小结 218
7\
_MA!:< |0i{z(B 第8章 3ds Max 2009灯光照明 219
k77IXT_7u 8.1 灯光照明的基本要素 220
zIrOMh 8.1.1 为什么使用灯光 220
I<D#
8.1.2 灯光的基本概念 220
unFRfec{ 8.2 灯光的公用参数 222
wo0j/4o 8.2.1 General Parameters[常规参数]卷展栏 222
/"Vd( K2Z 8.2.2 Intensity/Color/Attenuation[强度/颜色/衰减]卷展栏 223
PB@IPnB- 8.2.3 Spotlight Parameters[聚光灯参数]卷展栏 224
t%Jk3W/f 8.2.4 Advanced Effects[高级效果]卷展栏 225
qLCNANWnd 8.2.5 Shadow Parameters[阴影参数]卷展栏 226
ef`_
n+` 8.3 三点光照的布光法则 227
ov_l)vt
8.4
室内自然光照明的模拟 232
SZKYq8ZA)V 8.5 光度学灯光的应用 243
Z^|N]Ej 8.6 室内日光照明效果的创建 248
^m#tWb)f 8.7 小结 256
@s1T|}AJ Nm"P8/-09 第9章 摄影机效果设置 257
M.Yp'Av 9.1 摄影机的基本属性 258
9O 'j+?(`@ 9.1.1 Free Camera[自由摄影机] 258
\\R}3 >Wc 9.1.2 Target Camera[目标摄影机] 259
+cH>'OXoB 9.2 摄影机公用参数 259
~2Wus8X- 9.2.1 Parameters[参数]卷展栏 259
EIRDH'[L 9.2.2 Depth of Field Parameters[景深参数]卷展栏 261
%D4)Bqr 9.2.3 Depth of Field Parameters(mr)[景深参数(mr)]卷展栏 263
3Q$4`p; 9.2.4 Motion Blur Parameters[运动模糊参数]卷展栏 263
@/s|<* 9.3 摄影机的景深效果 264
V[(fE=cIN~ 9.3.1 保存光子贴图 264
!.'D"Me> 9.3.2 设置摄影机的景深效果 265
;M.Q=#;E 9.4 摄影机的镜头特效 268
-zFJ)!/? 9.5 摄影机漫游动画 273
%C/p+Tg 9.6 小结 276
':(AiD -} ~3.*b%, 第10章 动画的设置与控制 277
gHPJiiCv 10.1 动画的基本知识 278
o4" [{LyT 10.1.1 动画的概念和方法 278
@*eY~ 10.1.2 3D动画的概念 280
jkL=JAcf~ 10.1.3 动画的基本原理 280
&{? M} 2I 10.1.4 3ds Max的基本动画工具 281
yn\c;Z 10.2 动画的控制 281
rC!O}(4t%$ 10.2.1 使用时间滑块 281
S=,czs3N 10.2.2 Track Bar[轨迹条] 282
zd[k|lj 10.2.3 使用时间标记 282
s;I
@En 10.2.4 Auto Key[自动关键帧]模式 282
B{)#A?Rh. 10.2.5 Set Key[设置关键帧]模式 282
%e]G]B% 10.2.6 动画播放控制 283
(B4)L% 10.3 关键帧动画 283
_O}m0c 10.3.1 创建基本模型 283
L(yUS)O 10.3.2 设置关键帧动画 286
:6(\: 10.4 控制器动画 289
!Wr<T!T 10.4.1 自动书写笔 289
@.7/lRr@bp 10.4.2 上下坡的小车 295
<KX9>e 10.4.3 可爱的玩具 296
_$R=F/88 10.5 角色表情动画 306
MU$tX 10.5.1 表情制作 307
?TpjU*Cxy 10.5.2 制作变脸动画 310
|aLK_]! 10.6 关联 315
nx%A s 10.7 小结 320
/V*SI!C<f ]<<,{IQ 第11章 动力学与粒子系统 321
HK :K~h 11.1 动力学简介 322
kKlNhP( 11.1.1 reactor的概念 322
]AA|BeL?| 11.1.2 访问reactor的工具 322
c/+6M 11.2 经典的保龄球动画 324
bJn&Y 11.3 破碎的动画效果 329
J\@g3oGw 11.3.1 创建玻璃杯模型 329
a_!H_J 11.3.2 制作杯子的破碎效果 331
WA2NjxYz 11.3.3 创建玻璃杯的破碎动画 334
w>*Jgc@A* 11.4 喷泉的动画效果 336
d,?D '/ 11.4.1 制作简单的喷泉动画 337
?ja%*0
R 11.4.2 为动画添加音乐和音频控制器 339
}< '6FxR 11.4.3 制作音乐喷泉的粒子动画 340
itNuY<" 11.5 小结 348
Jf4`
2KN\ Psf'^42(v 第12章 扫描线渲染技术 349
}O+xs3Uv 12.1 3ds Max的渲染帧窗口 350
d1_kw
A2y 12.1.1 Common Parameters[公用参数]卷展栏 351
s:lH4B 12.1.2 Light Tracer[光跟踪器] 353
]h1.1@ >xc 12.2 基本的渲染方式 355
7WH'GoBh 12.2.1 设置渲染图像属性 355
W8QP6^lY 12.2.2 创建太阳光 357
{Zv%DV4_$ 12.2.3 创建天空光 358
4A"nm6 12.3 使用深度通道制作景深效果 362
4tUoK[p 12.4 高级光照渲染技术 366
l?"^2in. 12.5 小结 370
xGr{ad.N 6<@+J 第13章 mental ray渲染器 371
IT= y+ 13.1 mental ray渲染器 372
]r!|@AWrQ\ 13.1.1 Renderer[渲染器]面板 372
v+x rnz 13.1.2 Indirect Illumination[间接照明]面板 378
=9QyOh 13.2 渲染采样控制 382
3}g>/F~ 13.3 间接光照明效果 385
rD$5]%Y 13.4 精致的焦散特效 389
!XjZt 13.5 轮廓渲染技术 393
Uu+ibVM$ 13.6 小结 396
`K0.6i [p 4J`-&05O 第14章 卡通角色建模技术 397
g qORE/[ 14.1 制作角色的头部模型 398
XFs7kTY 14.1.1 制作头部轮廓 398
WxD$k3U 14.1.2 制作脸部五官 400
X`&Us 14.2 制作卡通角色的头发 403
xzz@Wc^_ 14.3 制作卡通角色的身体 405
k}kwr[ 14.4 制作卡通角色的手 409
@>'Wiq! 14.5 完成角色的主要模型 412
Bk.`G)t 14.5.1 制作角色的脚部模型 413
K; hP0J 14.5.2 连接身体的各个部分 414
*a_QuEw_k 14.6 制作卡通角色的上衣 416
#0*I|gfV 14.7 制作卡通角色的摆裙 419
<.lN'i;( 14.8 小结 422
;$!0pxL)s 23;\l 第15章 动感炫舞角色动画 423
?|2m0~%V= 15.1 为角色添加骨骼 424
W^:g_ 15.1.1 创建两足角色骨骼 424
[sPLu)q2 15.1.2 匹配骨骼与模型 425
J{EK}' 15.2 骨骼绑定与蒙皮 430
2qj0iRH#N< 15.3 设置蒙皮封套 431
eBECY(QMQ 15.3.1 设置上肢的封套 431
y(K:,CI 15.3.2 修改腿部的顶点权重 433
,qgR+]?({ 15.3.3 调整身体其他骨骼封套 436
xdsF! Zb 15.4 动感炫舞 439
kA 4kQ}q 15.4.1 场景准备 440
=U~\iJ 15.4.2 设置关键帧 442
{}PBYXR 15.4.3 修改细节 464
]7dal [i 15.4.4 导出角色动画数据 470
n-lDE}K9%B 15.4.5 炫舞输出 473
@2$iFZq~ 15.5 小结 474
BA0.B0+" oakm{I|k} 第16章 万箭齐飞粒子动画 475
N(&/ Ud 16.1 万箭齐飞发射器 476
w~9=6|_ 16.2 箭与箭靶的交互 481
t3$+;K( 16.2.1 箭与箭靶碰撞后下落 481
{~d8_%:b 16.2.2 箭射中并停留在箭靶上 482
%8GY`T:^ 16.3 箭与地面和墙壁的碰撞 486
K_~SJbl 16.3.1 添加碰撞测试 486
Ax+q/nvnb 16.3.2 制作“事件03”——箭与地面和墙壁的碰撞效果 488
|2~fOyA+ 16.3.3 制作箭折成两段的动画 490
5zBsu lRt 16.3.4 制作箭折成三段的动画 492
2L_ts= 16.3.5 调整细节并渲染 494
^Ru/7pw5 16.4 小结 496
d<v>C-nk% eMule 电驴资源下载
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f&ym'S `cr.C|RT: