dt0E0i VR渲染 提高效率 避免闪烁
0)Xue9AS ——发光
贴图查看器(irradiance map viewer)的应用
Ty4%du6?d K\E]X\: 一、 提高效率
nTy,Jml ——几个疑问
qH$rvD!] yY-t4WeXP 1、Irradiance map 光子图?Irradiance map 是一种间接照明算法,正确翻译:发光贴图采样。
SU}oKii
/ 2、发光贴图的质量跟 参数之间的关系
7(USp#" 在使用vr渲染器
渲染动画序列之前,我们基本上一定会隔桢渲染发光贴图,俗称“跑光”。这里我听到过几种分歧:
Y*`A$
有人说渲染原尺寸,参数-4 -3足够。
YGpp:8pen 有人说渲染一半尺寸足够,参数给高点-3 -2这样质量更高。
~0r.3KTl"Y 还有制作
效果图的同事渲染得比例更小,六分之一,参数给到了-3 -1。
Odjd`DD1 以上所有质量上的设置都满足我们的工作需要,但是很混乱,因为我们对vr渲染的质量和参数之间的关系没有概念。于是我使用Irradiance map viewer做了下面几个试验。
z,x"vK( 对比(720*404)[-4-3]和(360*202)[-3-2}
YM*6W? (720*404)[-4-3]
,u^0V"hJ &vvx" 渲染时间: 发光贴图10s 帧缓存5s
z'D{:q Vr发光贴图采样采集到1283个采样点。
m7eIhmP (360*202)[-3-2]
i[^lJ)[>N .EZ{d 渲染时间: 发光贴图10s 帧缓存5s
!;!~5"0~" Vr发光贴图采样采集到 1275个采样点。
<$2zr4 结果:两种方式几乎一样,采样点分布及密度基本相同
mqT0^TNPcl 结论: vr渲染发光贴图的质量是和最终渲染的画面分辨率有密切关联的,以上2种方式得到的发光贴图质量、渲染时间、最终画面质量基本一致。
对比[-4-2]和[-3-3]
720*404[-4-2]
9<c4y4#y =/!S (NN14 渲染时间: 发光贴图15s 帧缓存5s
E!l1a5qB Vr发光贴图采样采集到1958个采样点
.ehvhMuG| 720*404[-3-3]
+p6\R;_E (jFE{M$- )nxIxr0d- 渲染时间: 发光贴图19s 帧缓存5s
Z=8CbS). Vr发光贴图采样采集到2650个采样点
&'\+Z 结果:数据(采样点数量、渲染时间)上来看【-3-3】的发光贴图质量好过【-4-2】。但是分辨实际图像,发现一个有趣的现象。【-4-2】的图像在物体交接的地方变化更丰富。通过Irradiance map viewer工具对以上两个发光贴图进行分析:【-3-3】采样点密度较高、基本均匀。【-4-2】采样点密度不均匀,在
平面上密度低,但是在物体交接处密度明显有提高,甚至高于上-3-3的密度。
gdY/RDxn: 结论:min rate设置的是一个最基本的发光采样质量,他决定物体大范围的平面的采样质量,max rate设置的是最高的发光采样质量,他决定的是物体交界处发光贴图采样质量。两者之间差值越大,画面中物体之间的互相影响越细腻,变化越多。(个人认为就是ao效果越明显。)
\ySc uT U%\2drM&] 综上: k T>}(G|| ~0Q72 如何增加效率:可以视情况选择较差的参数渲染,后期渲染ao通道追加画面细节。
A|Gqjy^;@ 9GaER+d| VSFl9/5? 问题: 容易出现闪烁 黑斑。
UF&Wgj [ /*HSAjv 二、避免闪烁、黑斑等渲染错误
zZiVBUmE< 下面我列出了我总结出来画面出现闪烁黑斑的原因,我只会重点说明个别几个。
*.l=>#qF 渲染中出现闪烁、黑斑的原因
)\G#[Pc7 o未隔帧渲染发光贴图
CFxs`C^ o共面
U6PUt'Kk@ o画面中有会运动物体(包含
灯光动画)
p?nVPTh o细小物体闪烁(代理树)
1+iiiVbMH o远景闪烁
6V/mR~F1r 1、未隔帧渲染发光贴图
| 'G$}]H g'E^@1{ 闪烁原因:发光贴图采样的随即性,决定前后两张画面采样点必然存在区别,如果不计算好采样并且调用,单独看起来没问题的画面连起来播放必然出现闪烁。
SfT ]C~#$N C?k4<B7V 解决方案:隔帧跑光,但是隔多少帧?
GvY8O|a T^t`Hp 请大家使用Irradiance map viewer查看一下隔帧渲染出的发光贴图采样是什么样的,它并不是一个序列,而是空间整体的采样点信息。
`h#JDcT;a 隔多少帧渲染也是我们的一个问题,然而通过Irradiance map viewer的使用,我发现有些镜头即使隔上100帧渲染也不会出现问题,打破了跑光隔5-10帧的限制,更是直接的提高了我们工作的效率。
FliN@RNo ww*F}}( 2、共面
M Cz3RZK kJ
>B) 错误原因:共面后发光贴图采样出错
ezeGw?/ 89l}6p/L 解决方案: 二次反弹偏移
3? "GH1e 彻底避免共面
}T6jQ:?@ ?*g]27f11 3、画面中有会运动物体、灯光动画
)xU70:X <K~#@.^` 错误原因:运动物体发光贴图采样错误
g6S8@b))| Xc.~6nYp 解决方案:
h&XyMm9C 1、扫描线加ao的方式:隐藏运动物体以避免运动物体产生发光贴图采样。所后单独用其他
渲染器渲染运动的物体,丢失的细节可以使用ao通道来添加。
&Jj?C 2、vr1.5rc5新动画渲染模式
?mMd6U&J )g-*fSa dM)fr 这种模式是基于incremental add to current map模式开发的适用于动画渲染的新模式,他保存出来的发光贴图采样不再是一个整体的3d世界,而是真真正正的发光贴图采样序列了。完全的满足了带有动画物体的渲染需求,但是这种模式不能隔帧渲染,耗时长。
{3?g8e]zr SFuzH)+VO 以上两种方式都能基本解决我们的动画闪烁问题 ^+pmZw90 扫描线加ao的优势是速度快 缺点是不能渲染代理模型。 ,}bC Rc5的优势是完全支持代理 解决了闪烁 缺点是速度相对较慢 发光贴图采样只能单机渲染。 *Owq_)_(| (FBKP#x)^ 4、细小物体闪烁(代理树)
+* &!u=%G \jC}>9 错误原因:
H>VuUH| 画面反走样(抗锯齿)参数过低
Lq yY??\@ 发光贴图采样严重不足
~$+9L2gz ,]>Eg6B,u 解决方案:
$ U<xrN>O 提高反走样参数
2@=JIMtc 原因同远景闪烁
4"0`J 5、远景闪烁
s fazrz`h z!eY=G' ;g*ab 错误原因:
8hGp?Ihu 发光贴图采样严重不足
7\eN8+ Wn<