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VR渲染 提高效率  避免闪烁 [复制链接]

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楼主  发表于: 2012-08-24 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

— (汉氏秘笈) 缺少解说的图片,请楼主上传上来。 (2012-08-24 15:34) —
$w`QQ^\  
VR渲染 提高效率  避免闪烁 ao>bnRXR  
——发光贴图查看器(irradiance map viewer)的应用 |3W\^4>,  
                 1ux~dP  
一、    提高效率   ~,KAJ7O_  
——几个疑问 VQV7W  
w~@.&  
1、Irradiance map 光子图?Irradiance map 是一种间接照明算法,正确翻译:发光贴图采样。 xcr=AhqM  
2、发光贴图的质量跟 参数之间的关系 `X]TIMc:Ad  
在使用vr渲染器渲染动画序列之前,我们基本上一定会隔桢渲染发光贴图,俗称“跑光”。这里我听到过几种分歧: |9ro&KA  
有人说渲染原尺寸,参数-4 -3足够。 3>qUYxG8  
有人说渲染一半尺寸足够,参数给高点-3 -2这样质量更高。 /*s:ehj  
还有制作效果图的同事渲染得比例更小,六分之一,参数给到了-3 -1。 w V&{w7  
以上所有质量上的设置都满足我们的工作需要,但是很混乱,因为我们对vr渲染的质量和参数之间的关系没有概念。于是我使用Irradiance map viewer做了下面几个试验。 C-4NiXa  
                                                                                                 对比(720*404)[-4-3]和(360*202)[-3-2} &WAO.*:y  
             (720*404)[-4-3] K}ACZT)Wp  
! )$ PD@  
渲染时间:   发光贴图10s       帧缓存5s Qx CZ<|  
Vr发光贴图采样采集到1283个采样点。 &RP!9{F<  
            (360*202)[-3-2] }ny ,Nl  
%\PnsnJ9Q  
渲染时间:   发光贴图10s       帧缓存5s \7z&iGe!  
Vr发光贴图采样采集到 1275个采样点。 F_;oZ   
结果:两种方式几乎一样,采样点分布及密度基本相同 +;SQ }[  
结论: vr渲染发光贴图的质量是和最终渲染的画面分辨率有密切关联的,以上2种方式得到的发光贴图质量、渲染时间、最终画面质量基本一致。
对比[-4-2]和[-3-3]
720*404[-4-2]
1 Y_e1tgmm  
iJ_`ZM.w  
o~!4&  
渲染时间:   发光贴图15s       帧缓存5s epa)ctS9  
Vr发光贴图采样采集到1958个采样点 'Y3>+7bI  
720*404[-3-3]
.CFaBwj  
0 z{S@  
/G`&k{SiK  
渲染时间:  发光贴图19s         帧缓存5s o>#<c @  
Vr发光贴图采样采集到2650个采样点 cAC2Xq  
结果:数据(采样点数量、渲染时间)上来看【-3-3】的发光贴图质量好过【-4-2】。但是分辨实际图像,发现一个有趣的现象。【-4-2】的图像在物体交接的地方变化更丰富。通过Irradiance map viewer工具对以上两个发光贴图进行分析:【-3-3】采样点密度较高、基本均匀。【-4-2】采样点密度不均匀,在平面上密度低,但是在物体交接处密度明显有提高,甚至高于上-3-3的密度。 %Q"zU9  
结论:min rate设置的是一个最基本的发光采样质量,他决定物体大范围的平面的采样质量,max rate设置的是最高的发光采样质量,他决定的是物体交界处发光贴图采样质量。两者之间差值越大,画面中物体之间的互相影响越细腻,变化越多。(个人认为就是ao效果越明显。) d_#\^!9  
     mtuq  
综上 :/ns/~5xa:  
yAtM|:qq  
如何增加效率:可以视情况选择较差的参数渲染,后期渲染ao通道追加画面细节。 AoyU1MR(  
k6rX/ocu  
0TU~Q  
问题: 容易出现闪烁 黑斑。 ]+)z}lr8 C  
4?M= ?K0  
二、避免闪烁、黑斑等渲染错误 >#dNXH]9  
下面我列出了我总结出来画面出现闪烁黑斑的原因,我只会重点说明个别几个。 |tz1'YOB  
渲染中出现闪烁、黑斑的原因 oju/%ieh  
o未隔帧渲染发光贴图 G,>tC`!  
o共面 KXcG;b[7n  
o画面中有会运动物体(包含灯光动画) +^<CJNDL9  
o细小物体闪烁(代理树) Eag->mw/~  
o远景闪烁 fMwJwMT8  
1、未隔帧渲染发光贴图 *gHOH!K,S  
&GwBxJ  
闪烁原因:发光贴图采样的随即性,决定前后两张画面采样点必然存在区别,如果不计算好采样并且调用,单独看起来没问题的画面连起来播放必然出现闪烁。 x '3<F  
xZtA) Bp  
解决方案:隔帧跑光,但是隔多少帧? W5$jIQ}Bw  
4 u X<sJ*  
请大家使用Irradiance map viewer查看一下隔帧渲染出的发光贴图采样是什么样的,它并不是一个序列,而是空间整体的采样点信息。 u)&6;A4  
隔多少帧渲染也是我们的一个问题,然而通过Irradiance map viewer的使用,我发现有些镜头即使隔上100帧渲染也不会出现问题,打破了跑光隔5-10帧的限制,更是直接的提高了我们工作的效率。 ")ow,r^"  
!#3#}R.$Fl  
2、共面 IyOujdKa  
:CSys62  
错误原因:共面后发光贴图采样出错 N-3w)23*:  
4xT(Uj  
解决方案: 二次反弹偏移 2 'xT%  
                    彻底避免共面 fbNVmjb$)  
M<"&$qZ$R  
3、画面中有会运动物体、灯光动画 RNcHU  
i4'?/UPc  
错误原因:运动物体发光贴图采样错误 65=i`!f  
3tS~/o+]  
解决方案:   z]=A3!H/Y  
1、扫描线加ao的方式:隐藏运动物体以避免运动物体产生发光贴图采样。所后单独用其他渲染器渲染运动的物体,丢失的细节可以使用ao通道来添加。 rh${pHl  
        2、vr1.5rc5新动画渲染模式 h/V0}|b  
4B-v\3Ff  
}7X85@jC  
这种模式是基于incremental add to current map模式开发的适用于动画渲染的新模式,他保存出来的发光贴图采样不再是一个整体的3d世界,而是真真正正的发光贴图采样序列了。完全的满足了带有动画物体的渲染需求,但是这种模式不能隔帧渲染,耗时长。 #J, `a.  
N#6&t8;kTC  
以上两种方式都能基本解决我们的动画闪烁问题 Ue^upx  
扫描线加ao的优势是速度快 缺点是不能渲染代理模型。 c3`X19'%fM  
Rc5的优势是完全支持代理 解决了闪烁 缺点是速度相对较慢 发光贴图采样只能单机渲染。 PLw;9^<  
zK}$W73W^  
4、细小物体闪烁(代理树) ds4ERe /  
Nf}G "!  
错误原因: s0E:hn:  
画面反走样(抗锯齿)参数过低 }Rt?p8p  
发光贴图采样严重不足 mG1=8{o^  
|*fGG?}  
解决方案: GW]Ygf1t  
提高反走样参数 eXc`"T,C.  
原因同远景闪烁 2x"&8Bg3  
5、远景闪烁 TXv3@/>ZlG  
cDYKvrPY  
VEkv JX.  
错误原因: }Cvf[H1+  
发光贴图采样严重不足 ,_!pUal  
QaH32(iH  
解决方案: D. fP Hq  
                   1、add to current map 模式 u3a"[DB9c  
                   2、irradiance map viewer 合并发光贴图 yTm/P!1S  
 TTZb.  
-,)&?S  
Cvry8B  
后记:irradiance map viewer   合并发光贴图 s!:'3[7+  
RP9#P&Qk  
1xP*  
发光贴图网络渲染 2w_[c.  
<tXk\ cOg  
我们可以使用 这种模式下的发光贴图采样序列模式进行隔帧网络渲染。再把收集好的发光贴图采样序列合并成一个世界发光贴图采样。
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离线 micrisoft
发表于: 2012-08-24 只看该作者
1F
好文解答了我的一些疑问
离线 袁培
发表于: 2012-08-25 只看该作者
2F
理解理解!!!
离线 水流西
发表于: 2012-08-25 只看该作者
3F
进来学习学习
离线 poxiangli
发表于: 2012-08-25 只看该作者
4F
好东西,学习了
离线 peimi
发表于: 2012-08-27 只看该作者
5F
学习了
离线 saobij
发表于: 2012-08-27 只看该作者
6F
介绍得很详细,楼主辛苦
离线 abrahamhey
发表于: 2012-08-28 只看该作者
7F
好东西,好东西,多谢!
离线 美丽
发表于: 2012-08-30 只看该作者
8F
遇见好东西我就会很兴奋
离线 小紫菜苔
发表于: 2012-08-31 只看该作者
9F
无情况!!!
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