$w`QQ^\ VR渲染 提高效率 避免闪烁
ao>bnRXR ——发光
贴图查看器(irradiance map viewer)的应用
|3W\^4>, 1ux~dP 一、 提高效率
~,KAJ7O_ ——几个疑问
VQV7W w~@.& 1、Irradiance map 光子图?Irradiance map 是一种间接照明算法,正确翻译:发光贴图采样。
xcr=AhqM 2、发光贴图的质量跟 参数之间的关系
`X]TIMc:Ad 在使用vr渲染器
渲染动画序列之前,我们基本上一定会隔桢渲染发光贴图,俗称“跑光”。这里我听到过几种分歧:
|9ro&KA 有人说渲染原尺寸,参数-4 -3足够。
3>qUYxG8 有人说渲染一半尺寸足够,参数给高点-3 -2这样质量更高。
/*s:ehj 还有制作
效果图的同事渲染得比例更小,六分之一,参数给到了-3 -1。
w
V&{w7 以上所有质量上的设置都满足我们的工作需要,但是很混乱,因为我们对vr渲染的质量和参数之间的关系没有概念。于是我使用Irradiance map viewer做了下面几个试验。
C-4NiXa 对比(720*404)[-4-3]和(360*202)[-3-2}
&WAO.*:y (720*404)[-4-3]
K}ACZT)Wp ! )$
PD@ 渲染时间: 发光贴图10s 帧缓存5s
QxCZ<| Vr发光贴图采样采集到1283个采样点。
&RP!9{F< (360*202)[-3-2]
}ny,Nl %\PnsnJ9Q 渲染时间: 发光贴图10s 帧缓存5s
\7z&iGe! Vr发光贴图采样采集到 1275个采样点。
F_;oZ 结果:两种方式几乎一样,采样点分布及密度基本相同
+;SQ}[ 结论: vr渲染发光贴图的质量是和最终渲染的画面分辨率有密切关联的,以上2种方式得到的发光贴图质量、渲染时间、最终画面质量基本一致。
对比[-4-2]和[-3-3]
720*404[-4-2]
1 Y_e1tgmm iJ_`ZM.w o~!4& 渲染时间: 发光贴图15s 帧缓存5s
epa)ctS9 Vr发光贴图采样采集到1958个采样点
'Y3>+7bI 720*404[-3-3]
.CFaBwj 0z{S@ /G`&k{SiK 渲染时间: 发光贴图19s 帧缓存5s
o>#<c
@ Vr发光贴图采样采集到2650个采样点
cAC2Xq 结果:数据(采样点数量、渲染时间)上来看【-3-3】的发光贴图质量好过【-4-2】。但是分辨实际图像,发现一个有趣的现象。【-4-2】的图像在物体交接的地方变化更丰富。通过Irradiance map viewer工具对以上两个发光贴图进行分析:【-3-3】采样点密度较高、基本均匀。【-4-2】采样点密度不均匀,在
平面上密度低,但是在物体交接处密度明显有提高,甚至高于上-3-3的密度。
%Q"zU9 结论:min rate设置的是一个最基本的发光采样质量,他决定物体大范围的平面的采样质量,max rate设置的是最高的发光采样质量,他决定的是物体交界处发光贴图采样质量。两者之间差值越大,画面中物体之间的互相影响越细腻,变化越多。(个人认为就是ao效果越明显。)
d_#\^!9 mtuq 综上: :/ns/~5xa: yAtM|:qq 如何增加效率:可以视情况选择较差的参数渲染,后期渲染ao通道追加画面细节。
AoyU1MR( k6rX/ocu 0TU~Q 问题: 容易出现闪烁 黑斑。
]+)z}lr8 C 4?M=?K0 二、避免闪烁、黑斑等渲染错误
>#dNXH]9 下面我列出了我总结出来画面出现闪烁黑斑的原因,我只会重点说明个别几个。
|tz1'YOB 渲染中出现闪烁、黑斑的原因
oju/%ieh o未隔帧渲染发光贴图
G,>tC`! o共面
KXcG;b[7n o画面中有会运动物体(包含
灯光动画)
+^<CJNDL9 o细小物体闪烁(代理树)
Eag->mw/~ o远景闪烁
fMwJwMT8 1、未隔帧渲染发光贴图
*gHOH!K,S &GwBxJ
闪烁原因:发光贴图采样的随即性,决定前后两张画面采样点必然存在区别,如果不计算好采样并且调用,单独看起来没问题的画面连起来播放必然出现闪烁。
x ' 3<F xZtA) Bp 解决方案:隔帧跑光,但是隔多少帧?
W5$jIQ}Bw 4u X<sJ* 请大家使用Irradiance map viewer查看一下隔帧渲染出的发光贴图采样是什么样的,它并不是一个序列,而是空间整体的采样点信息。
u)&6;A4 隔多少帧渲染也是我们的一个问题,然而通过Irradiance map viewer的使用,我发现有些镜头即使隔上100帧渲染也不会出现问题,打破了跑光隔5-10帧的限制,更是直接的提高了我们工作的效率。
")ow,r^" !#3#}R.$Fl 2、共面
IyOujdKa :CSys62 错误原因:共面后发光贴图采样出错
N-3w)23*: 4xT(Uj 解决方案: 二次反弹偏移
2 'xT% 彻底避免共面
fbNVmjb$) M <"&$qZ$R 3、画面中有会运动物体、灯光动画
RNcHU i4'?/UPc 错误原因:运动物体发光贴图采样错误
65=i`!f 3tS~/o+]
解决方案:
z]=A3!H/Y 1、扫描线加ao的方式:隐藏运动物体以避免运动物体产生发光贴图采样。所后单独用其他
渲染器渲染运动的物体,丢失的细节可以使用ao通道来添加。
rh${pHl 2、vr1.5rc5新动画渲染模式
h/V0}|b 4B-v\3Ff }7X85@jC 这种模式是基于incremental add to current map模式开发的适用于动画渲染的新模式,他保存出来的发光贴图采样不再是一个整体的3d世界,而是真真正正的发光贴图采样序列了。完全的满足了带有动画物体的渲染需求,但是这种模式不能隔帧渲染,耗时长。
#J, `a. N#6&t8;kTC 以上两种方式都能基本解决我们的动画闪烁问题 Ue^upx 扫描线加ao的优势是速度快 缺点是不能渲染代理模型。 c3`X19'%fM Rc5的优势是完全支持代理 解决了闪烁 缺点是速度相对较慢 发光贴图采样只能单机渲染。 PLw;9^<
zK}$W73W^ 4、细小物体闪烁(代理树)
ds4ERe / Nf}G
"! 错误原因:
s0E:hn: 画面反走样(抗锯齿)参数过低
}Rt?p8p 发光贴图采样严重不足
mG1=8{o^ |*fGG?} 解决方案:
GW]Ygf1t 提高反走样参数
eXc`"T,C. 原因同远景闪烁
2x"&8Bg3 5、远景闪烁
TXv3@/>ZlG cD YKvrPY VEkv
JX. 错误原因:
}Cvf[H1+ 发光贴图采样严重不足
,_!pUal QaH32(iH 解决方案:
D. fPHq 1、add to current map 模式
u3a"[DB9c 2、irradiance map viewer 合并发光贴图
yTm/P!1S TTZb. -,)&?S Cvry8B 后记:irradiance map viewer 合并发光贴图 s!:'3[7+
RP9 #P&Qk 1xP* 发光贴图网络渲染
2w_[c. <tXk\cOg 我们可以使用 这种模式下的发光贴图采样序列模式进行隔帧网络渲染。再把收集好的发光贴图采样序列合并成一个世界发光贴图采样。