场景助手帮助教程: aI:G(C?jm
简介:场景助手2.0在1.0基础上增加了很多功能,最大优势体现在建筑动画大量场景的处理,当 'm,3znX!c
然在建筑效果图的制作上也有很多实用的功能。所有对VRay 渲染器相关操作都是在VRay英文版 oO8V0VE\
下编写。以下对整个插件作详细解说。 @NS=
NiQ_0Y}
场景信息:此栏显示场景整体信息。 ?tLBEoUmKT
物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上材质物体个数。 Eh&et0&=g
物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染 5g3D}F>OJ
线条(renderable spline). ' s6SKjZS
材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失贴图材质个数。 QFm~wv8:
场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。 `}YCUm[SI
选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。 yJJNr]oq
计算场景面数:控制是否计算场景总面数。 R7)2@;i
计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。 WML%yO\.;
计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算 i,DnXgmz@
在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。 4#o Lf1
刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。 Wu\{)g{&
jU~
!*]
场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。 F|t3%dpj
选择没上材质的物体:如题。 u/5^N^@^
按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。 F aOfe] F
按材质修改线框色:如题,随机修改。 iB =R
选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。 Cx.GEY|0
清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为 e_Ue9c.}
VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色 @j/UDM
修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开 5E|y5|8fb
始导入。 Dp)5u@I
导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下 aNX M~;5~
一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。 MlDWK_y_&
导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:如题。 #bz#&vt$
查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。如下: llbf(!
查看丢失贴图和光域网文件子面板: 'jr\F2
清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。 `1AVw]k
选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。 0+\%os V
刷新:重新算计丢失贴图和光域网。 i%M6$or
寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。 `eD70h`XK
寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。 <OQn|zU\
默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。 #H0-Fwo
其他功能一看就明白,不啰嗦。 ?pE)K<+Zkf
------------------------------------------ wZ&l6J4L
转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的 re]e4lZ
颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可能接连几个材质颜色相近。修正了1.0可能漏 s7"NK"
物体的BUG。 ~pv|
一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物 v-
793pr
体。 Z1 7=g@
合并同名材质:如题。 DW@|H
导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。 ,QB]y|:
拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。 |^S{vub
重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中 #N?VbDK9_
接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。 -o+<m4he
材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffues vYPZVqF_$
color,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。 nM<B{AR5^
场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和Mtl uK6'TJ
Editor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double m }J@w~#
Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl, fk6`DUBV
VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl |E}-j;(
_
SuW86
随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆 aVE/qXB
树,随机给材质ID等。 OsrHA
随机选择:1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。2、如果选择 >WcOY7
物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在 @'~7O4WH
Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。4、也可以直接在本按钮右键 t+l{D#?a
随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。5、在Editable Poly第三个层级 A!:R1tTR;S
下,选择所有没闭合的边。 (g*mC7 HN
刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。 3nbTK3,
缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原 G'<Ie@$6l
始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。 Nf^6t1se
旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单 nw
击则回到原来角度。 tt0 3gU`
轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only - 2)\gIMt%
Center to Object。遵循“打组物体优先”。 wZs jbNf`K
轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。 5{|tE!
归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only - 1Xkl.FcFw
Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。 6
9s%
最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。 Ru~;awV?
打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子 w\}Q.$@
物体操作。 y6P-:f/&*
E G J/r
特殊功能:关键时候起作用的功能。 8FJPw"9
释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可 {O_`eS
能挂掉,建议先释放内存。 `G<|5pe
选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲 5n1T7-QCL
染UV会出错的物体。 ja%IGaH;s
选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打 2!nz>K
组物体的子物体,请打开组。 iHk/#a
选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴 4p&YhV7j)o
上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像 bI :cYn1
机,请使用上面的功能。 vPET'Bf(YV
G8@LH
一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:)(注:2.0Final已经去掉了这个功能) {KqERS&
g
预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存
hOr4C4
当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此 4=ZN4=(_[
面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次 HC
RmW'
预设后,路径会自动记,偷懒到家:D wQrD(Dv(yA
使用预设分辨率:如题。 +5ue)`