场景助手帮助教程: 1C=P #MU`
简介:场景助手2.0在1.0基础上增加了很多功能,最大优势体现在建筑动画大量场景的处理,当 4CT9-2UC
然在建筑效果图的制作上也有很多实用的功能。所有对VRay 渲染器相关操作都是在VRay英文版 XF$]KAL0
下编写。以下对整个插件作详细解说。 }#5roNH~Z
4^_Au^8R(
场景信息:此栏显示场景整体信息。 3MJWC o-[
物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上材质物体个数。 jYID44$
物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染 n4T2'e
线条(renderable spline). %&+R":Bw
材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失贴图材质个数。 4Olv8nOe<
场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。 QYw4kD}
选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。 aDvO(C
计算场景面数:控制是否计算场景总面数。 mW0&uSMD
计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。
He-Ja
计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算 ::Q);
在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。 HT=Am
刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。 (VPM>ndkw
n.6
0$kR`
场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。 ~eOj:H
选择没上材质的物体:如题。 xnuv4Z}]t
按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。 IQi[g~E.5
按材质修改线框色:如题,随机修改。 Ed0>R<jR9
选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。 K9O,7h:x
清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为 _
kSPUP5
VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色 rE{Xo:Cf
修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开 <,4R2'
始导入。 kGuk
-P
导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下 _`X#c-J
一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。 q4.dLU,1
导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:如题。 Y9@dZw%2
查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。如下: Vyt~OTI\
查看丢失贴图和光域网文件子面板: !G"9xrr1
清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。 oF@x]bmU
选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。 R0hctT1j
刷新:重新算计丢失贴图和光域网。 e@,u`{C[
寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。 # +QWi0B
寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。 Nr]8P/[~
默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。 D-o7yc"K
其他功能一看就明白,不啰嗦。 =,AC%S_D~
------------------------------------------ M)`HK
.
转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的 %CxEZPe$
颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可能接连几个材质颜色相近。修正了1.0可能漏 V{T{0b"\U
物体的BUG。 62MRI
一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物 EREolCASb
体。 zmB31' _
合并同名材质:如题。 " xDx/d8B
导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。 (Pk"NEP
拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。 ] Wx>)LT
重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中 +9CEC1-l
接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。 ocIt@#20K
材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffues jFuC=6aF
color,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。 J$#h(D%
场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和Mtl
eeW' [
Editor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double [ME}Cv`?<E
Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl, 3[0w+{(Q
VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl u(pdP"
\8;Qv
随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆 s<A*[
树,随机给材质ID等。 T*h!d(
随机选择:1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。2、如果选择 5cD
XWF
物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在 1&"-*)
Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。4、也可以直接在本按钮右键 :{[<g](
随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。5、在Editable Poly第三个层级 i]it5
下,选择所有没闭合的边。 SHMl%mw
刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。 >|wKXz
缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原 +"'F Be
始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。 n
vm^k
旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单 "Dyym<J
击则回到原来角度。 (~S<EUc$
轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only - ,{?wKXJ}L!
Center to Object。遵循“打组物体优先”。 ya:sW5fk
轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。 r,5-XB
归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only - VsEGX@;tO
Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。 My. dD'C
最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。 hHpx?9O+!
打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子 [6H}/_nD
物体操作。 dsV ~|D6:
T)8p:}P!
特殊功能:关键时候起作用的功能。 F=srkw:*.
释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可 OZ^h\m4
能挂掉,建议先释放内存。 :<|Z.4}kJb
选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲 q3+I<qsAz
染UV会出错的物体。 ? ~,JY
选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打 4f!dYo4L
组物体的子物体,请打开组。 I0iY+@^5
选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴 PK+ x6]x
上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像 Oxv+1Ub<Dv
机,请使用上面的功能。 8b7;\C~$p
=:gjz4}_8
一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:)(注:2.0Final已经去掉了这个功能) <1
S+'
预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存 ,Aj }]h\L
当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此 tq&Yek>C
面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次 B'p5M.6d#:
预设后,路径会自动记,偷懒到家:D p![&8i@ym
使用预设分辨率:如题。 x%6hM|U