5gKXe4}\/| -GODM128 ^ 1.代码开源
&Pe[kCO]
2.Vray 代理管理器更新
Wxzh'c#\8 3.界面重写
gQ$0 |0O 4.场景助手4.1 适用于 3dmax9 及以上版本
)^7- qy 0,1)Sg* 一 、增加功能
6F; |x ●增加“单”选项,勾选后,每次只打开一个栏
$g '4' ●场景信息刷新后可永久保存,并增加清除按钮“清”
{nH*Wu*^ ●增加“选择的线条点归0”功能
|vY|jaV} ●增加“按元素分离物体”功能
'tY y_ ●增加“显示/隐藏界面元素”功能
tUhr gc ●增加“打开所有组”“关闭所有组”功能
Xp~O?2:3l ●当
脚本界面移出屏幕或者最小化后,下次打开脚本界面恢复到最初状态一键上
材质:
,B$e'KQ 如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物体。
ALt^@|!d 合并同名材质:如题。
kY#sQz}8 导入材质库材质:
N:UA+ 将当前打开材质库材质导入编辑器。
}0 =gP?.kE 拾取材质:
qhOV>j,d 将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。
Gl3bkQ 重命名:
jN{+$ @cI 此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:
w"OeS;#e: 全部命名和作为前缀。材质命名中接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。
%i@Jw 材质转换:
K!;>/3Y2- 提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:
#$v,. Yk Diffuescolor,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。
GL3olKnL 场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和MtlEditor(
材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:
0ae}!LO Blend,Composite,DoubleDided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl随机操作:
<%=@Ue 对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆树,随机给材质ID等。
v}&J*}_XZ 随机选择:
;{ESo?$* 1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。
k[/`G5 2、如果选择物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。
HKYJgx 3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。
7hl,dtn7 4、也可以直接在本按钮右键随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。
z[De?8=) 5、在Editable Poly第三个层级下,选择所有没闭合的边。刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。
kT4Oal+4 'L ]k\GO 缩放:
Y1L7s H 9 将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。
,B$m8wlI| 旋转:
Q5/BEUkC 将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单击则回到原来角度。
qb>mUS 轴心归中:
k+y>xI, 将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -Center to Object。遵循“打组物体优先”。
.dl4f"k 轴心归底:
rT28q. 将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。
QOKE9R#Y 归坐标中心:
>e9xM Gv 将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only -Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。
:WnF>zN 最低点归零:
[Z{0|NR 将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。
GHR,KB7 xM 打组物体优先:
+N>&b% 如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子物体操作。
&/tGT3) 特殊功能:
R,KoymXP 关键时候起作用的功能。
I,wgu:}P# 释放内存:
8@-
UvT&o 清除场景
贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后
渲染或保存max可能挂掉,建议先释放内存。
3( `NHS~h 选择丢失UV物体:
4l`"P~=2< 物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲染UV会出错的物体。
)TV{n#n 选择当前激活视图看不到的物体:
|*-&x:p7O 如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打组物体的子物体,请打开组。选择
动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像机,请使用上面的功能。
v35=4>Y 一键渲染:
=&xNdc 为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:)(注:2.0Final已经去掉了这个功能)预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次预设后,路径会自动记,偷懒到家:D