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It@ak6u? 光域网灯光
@u2nG:FG SkyLight(天空灯)
\}e1\MiZ SkyLight用来模拟日光
效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定
贴图 #`mo5 • On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和
渲染计算的过程中利用天空灯来照
QMfa~TH#p 亮场景。
YQ_3[[xT • Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
YGObTIGJvf Sky Color(天空颜色)选项组
#<bt}Tht • Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对
HhaUC?JtSK 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
+?~'K&@ • Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择
v3+\Aq 天空灯的颜色。
Z2WAVSw • Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设
ubIGs|p2c 置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一
})|+tZ 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
RV|: mI Render(渲染)选项组
$Tt@Xu 注意: 只有当前使用的是默认扫描线
渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
Zg|z\VR • Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。
ky#d` 注意: 使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,
9/RbfV[) 天空灯不会投射阴影。
Roy0?6O • Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数
/J8AnA1 量,默认值为20。制作
动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
O9]j$,i • Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,
]6</{b 对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。
L*9^-, kqSCKY1 Area light(区域灯)
$g
_h9L Area light(区域灯)是
3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器
设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。
tuK"}HepB 区域聚光灯
Nc[>CgX"@ 区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形
9'Y~! vY • On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。
Xcicqywe? • Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。
,m!j2H}8 • Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。
n<kcK • Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
k _hiGg • Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。
Q<d\K(<3?: Samples(采样)选项组
ME1lQ7E4B 调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。
s9~W( Wi 区域泛光灯
4<70mUnt 区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体
zVZZdG~8 • Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。
%U)/>Z • Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
fg%I?ou • Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。
N/TUcG|m\ PNd]Xmv) Point(点光源)
bAeC=?U 点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。
n(/(F` 光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
syA*!Up 当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。
4g b2$" ! Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏
rF2`4j&! Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。
w W1aG • Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。
0_}OKn)J Color(颜色)选项组
wXMKQ)$( • 灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。
,icgne1j • Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
xM8}Xo • Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
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h:g
Intensity(强度)选项组
}Xr-xh\v 该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。
Jor>YB`X • lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
oN)l/"%C7/ • Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。
yMq&9R9F ]@Y8 !
, Linear(线光源)
%I9{)'+@x 线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
upg? 在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
]|it&4l VLC<ju! Area(面光源)
15+>W4v 面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
K#rfQ0QK/! 在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
']Gqa$(YC HS XS%v/Y IES Sun(IES太阳灯)
91qk0z`N IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。
k!3X4;F!_ 当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。
L`;p.L
Bs_ Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏
0{^vqh.La 用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。
<f.* =/]W2 • On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
D9,609w • Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
lffp\v{w • Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。
IROX]f}r ( Shadows(阴影)选项组
vw5f.8T;w Shadows选项组中参数含义如前。
hTcy;zLLS Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏
psyxNM=dN# Object Shadows(对象阴影)选项组
wmKM:`&[5 • Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。
x2x)y08 Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组
Fd Ezt 用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。
!$Aijd s5 &7z79#1NS IES Sky(IES天空灯)
ALvj)I`Al IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。
F x,08 当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数
88}+.-3t$ IES Sky Parameters卷展栏
\{r-e • On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。
#p&&w1 • Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。
wKF #8Y • Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。
Vp8t8X1` Coverage(覆盖)选项组
Ci%u =%( • Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。
H`u8}{7 Y[%1?CREP (3):三点照明理论
tHNvb\MR$ 三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、
mF!/8qk 辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在
室内 &qw7BuF 表现特定的主题物体合室外灯光效果。
XL[/)lX{ 三点照明方案的具体步骤:
aE}1~` 1:一切从黑暗开始。
6#~"~WfPQ 2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至
H /Idc,* 45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15
z0J$9hEg89 度至45度。
mv@cGdxu 3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的
5,=Yi$x 光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也
=! v.VF\; 可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低
~~:w^(s9 一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮
j]7|5mC78 度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。
FFXDt"i2 4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏
NfLvK o8 聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一
iO=xx|d 些。
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