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VR光域网灯光 还有个VR中文手册 [复制链接]

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离线 WoSDK
楼主  发表于: 2008-05-30 只看楼主 正序阅读
0F
点图  能把图放大看的  (左击)    下载  下来就可以变大的 WZ'8{XY8  
光域网灯光 RD_&m?d  
SkyLight(天空灯) .6+j&{WNo!  
SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 ^q_0(Vf  
• On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 `MlQPLH  
亮场景。 "'p:M,:  
• Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 t8\F7F P  
Sky Color(天空颜色)选项组 mS6 #\'Qa  
• Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对 _N$3c<dY'  
话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 >B U 0B  
• Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择 r@f8-!{s2h  
天空灯的颜色。 $Lv,e\]  
• Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设 fAm^-uq[  
置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 /T]2ZX>  
个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。 K>l$Y#x}k  
Render(渲染)选项组 fPZt*A__  
注意:  只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。  gPh;  
• Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。 vP`Sz}FU  
注意:  使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时, s]50Y-C  
天空灯不会投射阴影。 So{/V%  
• Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数 x^Q:U1  
量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 @X+m,u  
• Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0, V zuW]"  
对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。 u,AP$+Qk  
"3.v(GVr  
Area light(区域灯) jj_z#6{  
Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。 k\BJs@-  
区域聚光灯 CuC1s>  
区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形 r+n0M';0  
• On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。 @W6:JO  
•  Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。 /4/'&tY  
• Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。 L#O1 >  
• Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。 dp#JvZb  
• Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。 7]W6\Z  
Samples(采样)选项组 'L?e)u.  
调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。 ;\j7jz^uC  
区域泛光灯 9$[6\jMh  
区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体 !q\MXS($#u  
• Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。 -Zq\x'  
• Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。 bGw56s'R5~  
• Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。 VyX5MVh  
JLd-{}A""-  
Point(点光源) n(I,pF  
点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。 37apOK4+  
光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。 6/Iq@BZ&  
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。 $%BI8_  
Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏 c wNJ{S+  
Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。 nuKcq!L  
• Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。 Q XSS  
Color(颜色)选项组 P~ : N  
•  灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。 r[?GO"ej5  
• Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。 ;b{yu|  
• Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。 xX f,j#`"  
Intensity(强度)选项组 TAxu]C$P  
该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。 +7\d78U  
• lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。 _aeIK  
• Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。 Xh}S_/9}5  
>?Duz+W)  
Linear(线光源) 2HUw^ *3  
线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。 0G31Kou  
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。 :8K}e]!c1  
^T:L6:  
Area(面光源) :YQI1 q[6  
面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。 SRtw  
在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。 MuJP.]5>`  
?&'Kw>s@  
IES Sun(IES太阳灯) g<@Q)p*ow  
IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。 3.@LAF  
当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。 DK eB%k  
Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏 U?an\rv  
用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。 8v z h5,U  
• On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。 d<+hQ\BF,  
• Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。 pHuR_U5*?  
• Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。 5F+G8  
Shadows(阴影)选项组 HdgNy\  
Shadows选项组中参数含义如前。 mogmr  
Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏 I 1n,c d[  
Object Shadows(对象阴影)选项组 tu Y+n 2  
• Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。 q\}+]|nGs  
Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组 ]iGeqwT  
用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。 ,,BP}f+l$  
yhYF "~CM  
IES Sky(IES天空灯) e*qGrg(E  
IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。 (De{r|  
当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数 I-Z|FKh_C  
IES Sky Parameters卷展栏 MW6z&+Z  
• On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。 p09p/  
• Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。 &:g:7l]g  
•  Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。 6IG?t  
Coverage(覆盖)选项组 8k95IJR1  
• Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。 l>}f{az-T  
} 1e4u{  
(3):三点照明理论 A$3Rbn}"  
   三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、 J _;H  
辅光(Fill Light)、与背光(Back  Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内 &K\80wGK  
表现特定的主题物体合室外灯光效果。 LXK!4(xaW  
  三点照明方案的具体步骤: L)bMO8JH~m  
1:一切从黑暗开始。 bsF_.S*k@  
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至 X}v*"`@Q  
45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15 +Cw_qS"=  
度至45度。 GYfOwV!zB  
3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的 \~l_w ,Poo  
   光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也 Y/kq!)u;%L  
   可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低 &rBe -52  
   一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮 I_<XL<  
度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。 $] We|  
4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏 985F(r  
聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一 jr4xh {Z`  
些。
[ 此贴被WoSDK在2008-08-01 09:18重新编辑 ]
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离线 南方小伙
发表于: 2020-11-08 只看该作者
谢谢,学习了
离线 18783832527
发表于: 2020-10-30 只看该作者
这么好的东西竟然没人看
离线 paradisebird
发表于: 2010-10-20 只看该作者
谢谢楼主啊,很不错
离线 ddxxjj
发表于: 2010-09-24 只看该作者
喜欢插件
离线 juewang12345
发表于: 2010-09-17 只看该作者
支持经典
离线 hezerong
发表于: 2010-09-14 只看该作者
我来刷钱的啊 v!W,h2:J  
不要怪我啊
离线 jey123
发表于: 2010-09-04 只看该作者
谢谢,学习了
离线 sflucky
发表于: 2010-09-01 只看该作者
回 楼主(WoSDK) 的帖子
谢谢!学习 `wEb<H  
离线 sd5014897
发表于: 2010-08-30 只看该作者
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