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提高VR渲染速度的关键 [复制链接]

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离线 pingwei829
楼主  发表于: 2008-06-20 只看楼主 正序阅读
0F

中国汉化网提醒您:

提高VR渲染速度的关键
^Ga_wJP8S  
Nii5},  
RzLeR%O  
VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染火鸟论坛1 m' M8 o; l, ~  A% f {w99~?  
时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急 Dl}va  
) R, O# x' n' c/ X1 w4 ~是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。 N$Tzxs  
Z$)jPDSr  
. ve a[  
'}P$hP_d  
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) )f%Q7  
).$kp2IN  
|q_Hiap#a  
@Z9>E+udQ  
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 B :1r;8{j  
#}'sknvM}  
7)Bizlf  
.OF2O}  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 3:!5 ]  
4({Wipd  
5cC)&}I  
8d\/  
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 1Q??R }  
'ewVn1ME[  
yvKKE  
+WFa4NZ  
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 N< 7  
I-|1eR+3  
J k FZd  
@RVj~J.A  
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 83YQ c  
1 Z( Y, y. |  f& i/ v# s# X火鸟论坛如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 ST^{?Q  
4>I;^LHn  
3gU*,K7  
8AVG pL  
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! T6p2=o&p  
YXjWk),  
5Gsjt+ o  
SI@Yct]<g  
另外几个关键的参数: 92S,W?(  
/:@X<  
9\D0mjn=l  
ZpQ8KY$ 5  
threshold这个值对速度的影响非常大。 b!xm=U  
gdfG3d$4  
G`r*)pdm  
[?Ub =sp  
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 =)Q0=!%-  
a2N4Jg@  
y?s8UEC  
3?R QPP  
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 +O,h<* y  
#XlE_XD  
CAD:ifV  
SMdkD]{g  
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 E@F:U*A6%  
+2+wNFU  
sB,>4*Zd  
Xqac$%[3  
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 =':,oz^|  
%aszZP  
zjrr*iw  
3[jk}2R';p  
Object outline: ymsqJ   
Dg LSDKO!  
`f2m5qTP%  
q$Ol"K@  
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 2ju1<t,8)  
}<wj~f([  
CDcs~PR@B  
w^*jhvV%kW  
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 X |f'e@  
b* 6c.  
|yI?}zyR  
u%O^hcfb  
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: <EI'N0~KG  
'ce9v@(0  
mId{f  
t:M({|m Y  
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 0;TMwE  
B>47Ic  
vfhip"1  
W,agP G\+  
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), zMrZ[AU  
n?,fF(  
&P ;6P4x  
*rEW@06^\  
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 g dC=SFb b  
3!$rp- !<)  
G8oQSo;D  
Nq~bO_-I  
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) <b Ta88,)  
o!H"~5Trv!  
`aI%laj&M  
vOP[ND=T  
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 pI^n("|  
j/Kw-h ,5"  
$Y4 Ao-@  
!9N%=6\  
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 n_+Iw,a'm  
5y~[2jB:  
l:[=M:#p  
z DK+8  
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 d8K^`k+x  
w7W-=\Hvh  
K4tX4U[Z  
{!4%Z9G  
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 <*\J 6:^n  
npF[J x[  
)Qc$UI8L  
iOyYf!yg  
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 (/Mc$V  
rx"zqm9 }u  
I5~DC  
c'6H@m#=  
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 p#kC#{<nE  
S;NXOsSu  
0b4O J[  
提高VR渲染速度的关键(二) A0XFu}  
s :ruCS  
qj1z>,\  
"jHN#}  
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 q :bKT#\  
 xYT.J 6  
\p$0  
MjpJAV/84  
一、Irradiance map(发光贴图) #*!$!c{  
RVfe}4Stm#  
f[I c hCwX  
))`Zv=y"  
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 rg,63r  
$T6Qg(p  
4*x!B![]y  
yUO|3ONT  
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 F-^HN%  
86#mmm)  
t\i1VXtO  
7X(]r1-+\  
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s U$)Hhn|X  
/y)"j#-eW  
b`W*vduf  
N?;o_^C  
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. .dT;T%3fO  
_}OJPahw  
5 xDN&su  
cmhN(==  
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 -'[(Uzj  
<m,yFk  
vo ;F;  
fu<2t$Cn>  
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 yW^IN8fm  
qzA]2'~Q  
\c~{o+UD-  
yd ND$@; Z  
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Y/,$Y]%g  
~r^5-\[hZ  
/3Nb  
&.Latx  
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 d)0LVa(  
a1G9wC:e  
=1*%>K  
8jggc#.  
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 HX3D*2v":  
b+IOh|  
N&fW9s}  
_k_>aG23  
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 M!Z*QY."P  
6[*;M  
q]"2hLq  
X!o[RJY  
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 -uA3Y  
i}PK $sa#c  
2J;kD2"!  
@[MO,J&h  
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 { p1lae  
"jL1. 9%"  
Mv.Ciyc  
&Nc[$H7<  
二、Light cahe(灯光缓存) NWEhAj<w  
VmN}FMGN  
:?HSZocf  
\UQ9MX _  
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 j!YNg*H  
'KH lrmnr  
Pp ,Um(  
6`acg'sk>  
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 jz*0`9&_  
8qn 9|  
G\R*#4cF  
TN5>"? ?"  
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 z) :ka"e  
C,fY.CeI  
I_ONbJ9]  
1B 5:s,Oyj  
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 F>*{e  
H9U .lb  
*Ddi(`  
V^WU8x  
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 8] `Ru5nd  
nq1 'F  
KFU%DU G  
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离线 银龙鱼
发表于: 2012-10-25 只看该作者
50F
支持
离线 aa6633318
发表于: 2012-10-24 只看该作者
49F
支持一下
离线 enoxdn332
发表于: 2012-10-24 只看该作者
48F
学习
发表于: 2011-08-20 只看该作者
47F
    
离线 luusnake
发表于: 2011-08-16 只看该作者
46F
好 grZN.zTO   XW@C_@*J  
只是英文的 -Jb I7Le   R rYNtc  
能否給個中文的呢? kY|<1Ht   rc~)%M<[2  
我會繼續頂的 o@]n<ZYo  
离线 411757552
发表于: 2011-08-14 只看该作者
45F
有用
离线 qq329856030
发表于: 2011-08-14 只看该作者
44F
好东西啊
离线 411757552
发表于: 2011-08-14 只看该作者
43F
不错 QX (x6y>Q  
离线 kejinglong
发表于: 2011-08-09 只看该作者
42F
支持你!!
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