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场景助手2.0RC1 [复制链接]

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  • 33回复
离线 sqnl
楼主  发表于: 2008-11-26 只看楼主 倒序阅读
0F

中国汉化网提醒您:



名称:场景助手2.0RC1 '(N -jk  
YTWlR]Tr6?  
编写环境:3dmax9 + vray1.5RC5英文版 02|f@bP.  
0H<&*U_V  
运行环境:理论上支持3dmax7及以上所有版本,vray英文版,如果有版本不兼容,请在下面跟贴。 "'M>%m u  
n4* hQi+d  
已知支持版本:3dsmax 9,3dsmax2008,中文版的MAX2008 b ] W^_  
y:\ ^[y IQ  
安装方法:安装到MAX根目录,重启MAX,执行菜单栏Tools(工具)--场景助手即可使用。 =SY5E{`4p  
[;IW'cXNq  
}digw(  
KZK9|121  
另外提醒一下,这个安装的时候默认是3d max 9如果你另外选择路径,比如max8,它会自动在最后面加一个3d max 9,如max8\3d max 9,后面这个3d max 9要删掉~~ z% ln}  
1r %~Rm  
ulcm  
 p^=>N9  
场景助手帮助教程: m5m'ByX(*  
a,B2;4"  
简介:场景助手2.0在1.0基础上增加了很多功能,最大优势体现在建筑动画大量场景的处理,当 _;8aiZt|u  
dMcCSwYh  
然在建筑效果的制作上也有很多实用的功能。所有对VRay 渲染器相关操作都是在VRay英文版 l~f>ve|  
jafIKSD]%  
下编写。以下对整个插件作详细解说。 uxbDRlOS  
M 5mCG  
mp^;8??;  
{l/]+8G^  
场景信息:此栏显示场景整体信息。 W{0gtT0  
物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上材质物体个数。 SUSam/xeg"  
物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染 f zu#!  
r_sZw@lqJ  
线条(renderable spline). kR C0iTV'I  
材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失贴图材质个数。 $6~ \xe=  
场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。 u )'l|Y  
4JF8S#8B  
选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。 9fWr{fx  
计算场景面数:控制是否计算场景总面数。 wH:'5+u:6  
计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。  eRlJ  
计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算 8&AHu  
yPKDn.1  
在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。 91oIxW  
刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。 7=.}484>J  
xg'FC/1LD  
u8Ul +u  
GHQa{@m2V  
场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。 u~X]W3  
选择没上材质的物体:如题。 M5C}*c9  
按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。 4m%RD&ZN  
按材质修改线框色:如题,随机修改。 YW@Ad  
选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。 2?LZW14$d  
清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为 oB27Y&nO  
<Bc J;X/  
VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色 Sqw.p#  
Aa* UV6(v  
修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开 9:^SnHAa  
#uNQ+US0  
始导入。 6xSdA;<+]  
导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下 4{rwNBj(  
^{8r(1,  
一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。 *]%{ttR~  
导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:如题。 %s~MfK.k  
查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。如下: +*[lp@zU{  
查看丢失贴图和光域网文件子面板: uzL)qH$b  
清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。 vX})6O  
选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。 ~4o2!!^tI  
刷新:重新算计丢失贴图和光域网。 7g3vh%G.  
寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。 fB[I1Z  
寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。 xqv4gN6  
默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。 *+h2,Z('a  
其他功能一看就明白,不啰嗦。 XRVE8v+  
------------------------------------------ AQ 3n=Lr   
转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的 Iz^~=yV)  
~p<o":k+Lv  
颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可能接连几个材质颜色相近。修正了1.0可能漏 : 'M$:ZJ  
roYoxF;\  
物体的BUG。 J3cbDE%^m  
一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物 ZWaHG_ U)  
]N!382  
体。 x9R_KLN:;  
合并同名材质:如题。 jSp4eq  
导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。 F)g.CDQ!c  
拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。 poj@ G{  
cx M=#Go  
重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中 Q9=vgOW+  
1?sR1du,  
接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。 Tq[=&J  
o^%4w>|  
材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffues [xq"[*Evv  
+"rZ<i  
color,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。 lx,^Y 647  
场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和Mtl % FW__SN$c  
vk:@rOpl  
Editor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double }8J77[>/  
5-l cz)DO  
Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl, (%]&Pe]  
V4'G%!NY  
VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl <kIg>+  
1"{3v@yi  
_=@9XvNM  
r168ft?c  
随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆 mwLp~z%OX  
6?OH"!b2-}  
树,随机给材质ID等。 [X[d`@rXv  
随机选择:1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。2、如果选择 6KP"F[8I  
QHnk@ R!  
物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在 *l:5FT p  
aW$( lf2;  
Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。4、也可以直接在本按钮右键 RkP g&R;i  
Qk?;nF  
随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。5、在Editable Poly第三个层级 @4dB$QF`&  
J2VhheL`J  
下,选择所有没闭合的边。 g,/gApa  
刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。 JI-q4L|  
缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原 Z!o&};_j  
!l1UpJp  
始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。 xv;'27mUt  
旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单 afY~Y?PJ<  
!IlsKMZ  
击则回到原来角度。 C8i6ESmU  
轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only - ZnDI J&S  
3}{od$3G  
Center to Object。遵循“打组物体优先”。 mEsOYIu{  
轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。 {w*5uI%%e  
归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only - IfF@$eO  
t3%[C;@wB  
Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。 QfjgBJo%  
最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。 b z3 &  
打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子 mD @#,B7A  
&c<0g`x  
物体操作。 f S-(Kmh  
r9[{0y!4  
C" vj#Tx  
O/EI8Qvm  
特殊功能:关键时候起作用的功能。 $RA8U:Q!1e  
释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可 [K_v,m]   
{s^vAD<~x3  
能挂掉,建议先释放内存。 AWkXW l}  
选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲 ,S.<qmf  
8}9B*m  
染UV会出错的物体。 =2;2_u?  
选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打 H(}Jt!/:  
)3h%2C1uM  
组物体的子物体,请打开组。 frB~ajXK  
选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴 cBxBIC  
<HReh>)[  
上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像 ){ywk  
<A%}  
机,请使用上面的功能。 Grot3a  
 {@XzY>  
/`d|W$vN  
一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:) G8Hj<3`  
预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存 Jxyeh1z qB  
AGxtmBB;  
当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此 )HLe8:PG~  
Q@M>DA!d^V  
面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次 h>s|MZQ:*  
qs$%/  
预设后,路径会自动记,偷懒到家:D  v=-8} S  
4Ji6B)B  
附件: 场景助手2[1].0rc1.rar (143 K)更新于: 2008-11-26 11:45:38下载次数: 230[ 下载方法 ]
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发表于: 2008-11-26 只看该作者
1F
看看先!
离线 dxm
发表于: 2008-11-26 只看该作者
2F
太好了,支持
离线 xyzs
发表于: 2008-11-26 只看该作者
3F
谢谢!!!!!
离线 ygcl
发表于: 2008-11-30 只看该作者
4F
已经有了,支持。
离线 ltj-tj
发表于: 2008-12-09 只看该作者
5F
学习一下!
离线 gogo1982
发表于: 2008-12-09 只看该作者
6F
好东西!! ~Z$bf>[(R7  
真是做建筑表现的福音啊!! $!A:5jech  
谢谢楼主!!
离线 ooo999
发表于: 2008-12-10 只看该作者
7F
   一代牛人产生了
离线 呀呀
发表于: 2008-12-12 只看该作者
8F
不错,太感谢了。
离线 361522611
发表于: 2008-12-18 只看该作者
9F
谁能把AO和这东西合并了就好啦
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