名称:场景助手2.0RC1
'(N -jk YTWlR]Tr6? 编写环境:3dmax9 + vray1.5RC5英文版
02|f@bP. 0H<&*U_V 运行环境:理论上支持3dmax7及以上所有版本,vray英文版,如果有版本不兼容,请在下面跟贴。
"'M>%m u n4* hQi+d 已知支持版本:3dsmax 9,3dsmax2008,中文版的MAX2008
b ] W^_ y:\ ^[y IQ 安装方法:安装到
MAX根目录,重启MAX,执行菜单栏Tools(工具)--场景助手即可使用。
=SY5E{`4p [;IW'cXNq }digw( KZK9|121 另外提醒一下,这个安装的时候默认是3d max 9如果你另外选择路径,比如max8,它会自动在最后面加一个3d max 9,如max8\3d max 9,后面这个3d max 9要删掉~~
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ulc m p^=>N9 场景助手帮助
教程:
m5m'ByX(* a,B2;4" 简介:场景助手2.0在1.0基础上增加了很多功能,最大优势体现在建筑动画大量场景的处理,当
_;8aiZt|u dMcCSwYh 然在建筑
效果图的制作上也有很多实用的功能。所有对
VRay 渲染器相关操作都是在VRay英文版
l~f>ve| jafIKSD]% 下编写。以下对整个
插件作详细解说。
uxbDRlOS M5mCG mp^;8??; {l /]+8G^ 场景信息:此栏显示场景整体信息。
W{0gtT0 物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上
材质物体个数。
SUSam/xeg" 物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染
f
zu#! r_sZw@lqJ 线条(renderable spline).
kR
C0iTV'I 材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失
贴图材质个数。
$6~
\xe= 场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。
u )'l|Y 4JF8S#8B 选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。
9fWr{fx 计算场景面数:控制是否计算场景总面数。
wH:'5+u:6 计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。
eRlJ 计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算
8&AHu yPKDn.1 在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。
91oIx W 刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。
7=.}484>J xg'FC/1LD u8Ul +u GHQa{@m2V 场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。
u~X]W3 选择没上材质的物体:如题。
M5C}*c9 按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。
4m%RD&ZN 按材质修改线框色:如题,随机修改。
YW@Ad 选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。
2?LZW14$d 清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为
oB27Y&nO <Bc J;X/ VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前
渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色
Sqw.p# Aa*UV6(v 修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开
9:^SnHAa #uNQ+US0 始导入。
6xSdA;<+] 导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下
4{rwNBj( ^{8r(1, 一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。
*]%{ttR~ 导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:如题。
%s~MfK.k 查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。如下:
+*[lp@zU{ 查看丢失贴图和光域网文件子面板:
uzL)qH$b 清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。
vX})6O 选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。
~4o2!!^tI 刷新:重新算计丢失贴图和光域网。
7g3vh%G. 寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。
fB[I1Z 寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。
xq v4gN6 默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。
*+h2,Z('a 其他功能一看就明白,不啰嗦。
XRVE8v+ ------------------------------------------
AQ 3n=Lr 转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的
Iz^~=yV) ~p<o":k+Lv 颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可能接连几个材质颜色相近。修正了1.0可能漏
:
'M$:ZJ roY oxF;\ 物体的BUG。
J3cbDE%^m 一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物
ZWaHG_
U) ]N!382 体。
x9R_KLN:; 合并同名材质:如题。
jSp4eq 导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。
F)g.CDQ!c 拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。
poj@G{ cx M=#Go 重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中
Q9=vgOW+ 1?sR1du, 接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。
Tq[=&J o^%4w>| 材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffues
[xq"[*Evv +"rZ< i color,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。
lx,^Y647 场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和Mtl
% FW__SN$c vk:@rOpl Editor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double
}8J77[>/ 5-lcz)DO Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,
(%]&Pe] V4'G%!NY VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl
<kIg>+ 1"{3v@yi
_=@9XvNM r168ft?c 随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆
mwLp~z%OX 6?OH"!b2-} 树,随机给材质ID等。
[X[d`@rXv 随机选择:1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。2、如果选择
6KP"F[8I QHnk@R! 物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在
*l:5FTp aW$(lf2; Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。4、也可以直接在本按钮右键
RkP g&R;i Qk?;n F 随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。5、在Editable Poly第三个层级
@4dB$QF`& J2VhheL`J 下,选择所有没闭合的边。
g,/gApa 刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。
JI-q4L| 缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原
Z!o&};_j !l1UpJp 始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。
xv;'27mUt 旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单
afY~Y?PJ< !IlsKMZ 击则回到原来角度。
C8i6ESmU 轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -
ZnDI
J&S 3}{od$3G Center to Object。遵循“打组物体优先”。
mEsOYIu{ 轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。
{w*5uI%%e 归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only -
IfF@$eO t3%[C;@wB Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。
QfjgBJo% 最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。
b
z3& 打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子
mD@#,B7A &c<0g`x 物体操作。
f
S-(Kmh r9[{0y!4 C"
vj#Tx O/EI8Qvm 特殊功能:关键时候起作用的功能。
$RA8U:Q!1e 释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可
[K_v,m]
{s^vAD<~x3 能挂掉,建议先释放内存。
AWkXWl} 选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲
,S.<qmf 8}9B*m 染UV会出错的物体。
=2;2_u? 选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打
H(}Jt!/: )3h%2C1uM 组物体的子物体,请打开组。
frB~ajXK 选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴
cBxBIC <HReh>)[ 上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像
){ywk <A% } 机,请使用上面的功能。
Grot3a
{@XzY> /`d|W$vN 一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:)
G8Hj<3` 预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存
Jxyeh1zqB AGxtmBB; 当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此
)HLe8:PG~ Q@M>DA!d^V 面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次
h>s|MZQ:* qs$%/ 预设后,路径会自动记,偷懒到家:D
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