VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 K8[Um!(
一、Irradiance map(发光贴图) O
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二、Light cahe(灯光缓存) tEo-Mj5:
三、图形抗锯齿方面 u&TXN;I,p
虽然只测试了发光贴图,灯光缓存两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 a-FI`Dv
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min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1) PP!-*~F0Jr
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 9MI9$s2y
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Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 #6D>e~>n
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Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 d2gYBqag
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Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 =v<A&4
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Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 =23@"ji@D
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Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 0MxK+8\y
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图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) -+Yark
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1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 kb/BEJ
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2zasj.5d6d ^_P?EJ,)`
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2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快3D m$v >r\*X
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 Tt{z_gU6
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3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 UXpp1/d|e
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 Dr%wab"yy
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根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! x`@`y7(
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另外几个关键的参数: .o/uA
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threshold这个值对速度的影响非常大 ~:f..|JM
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受室 '&Y_,-i
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在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 LOfw
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如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 HNBmq>XDc
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如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 YT(Eh3ID
Object outline *w*>\ZhOm
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当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 bK~Toz<k
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Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升 -2J37
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与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数 ' :B;!3a0d
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 xLoQ0rt
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一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), Kh$"5dy
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 OriYt
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如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 左 qD>^aEd@4
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 bGeIb-|(
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经验参数: fS4W*P[B3
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1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1左岸 |@JTSz*Or
4DCh+|r
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 *2a" 2o
*FC8=U2\X
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 C+s/KA%
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4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯zasj ?Cf'IBpN
V[/9?5pM
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果