普通的选项 Enp;-wG:-
9*r l7
这部分选项没有特定分类 A[:(#iR5-E
e&Z ?I2J
x3nUKQtk:8
JDOn`7!w
“Dynamic Preview”: )k4&S{=
# `@jVX0
使用一个小图标来简单地预览当前设置能产生的结果 5BM6Pnle
L#!m|_Mz
g5*?2D}dqX
(!9+QXb'
“Add Height to Normal Map”选项: *mW 2vJ/B
s Dsq:z
该选项让此插件把一张高度图的法线信息添加到已有的一张Normal Map中。然而,由于Normal Map使用RGB三个通道,且在插件运行的时候,除了当前的图片你无法选择别的图片,所以你必须把高度图信息存放在当前Normal Map的alpha通道 $JiypX^DOP
Cli:;yi&n
所以,当使用此选项时,请同时选择“Height Source”区的“Alpha Channel”,把alpha通道作为高度信息的来源,且默认情况下该选项是灰的,为了能勾选该选项,请在运行插件前首先选中图片的RGBA四个通道 *lQa^F
?0lz!Nq'S
bP4}a!t+n
(N`GvB7;
“Output 16:16”选项: SUjo%3R
uhB
V)Qg
该选项当前已作废 9VSi2p*
b|\dHi2FT
g1Osd7\o
NnaO!QW%
kr-5O0tmf
“Output 12:12:8”选项: [*@
+
?F*I2rt#
该选项当前已作废 =J'Q%qN<Zd
v 7%}ey[
WuTkYiF
"/ Gw`^t
“Using Multiple Layers”选项: SwM=?<
*p9k> )'J
默认情况下,该插件需要一张已经拼合图像的贴图,然而,使用此选项,你可以用有多个层的贴图 *vq75k$7
~ H/ZiBL@
tD4-Llj6
fzvyR2 I
“Signed Output”选项: wSPmiJ/!
COmu.'%*
该选项当前已作废 NytodVZ'3
2 )3oX
tmoaa!yRnT
CF@*ki3X
“Swap RGB”选项: S4-jF D)U
}X/YMgJ
默认情况下,该插件输出的法线信息在各通道存放情况如下: [x]~G
#,1z=/d.
红色通道存放X轴 KWAd~8,mk
~*<`PD O?
绿色通道存放Y轴 Fw
t
dQ9W40g1
蓝色通道存放Z轴 rm$dv%q
3la `S$c
勾选了该选项之后,输出的信息在各通道存放情况变成: B& R?{y*
c~;VvYu
红色通道存放Z轴 SJc~E$5<
2oRwDg&7|
绿色通道存放Y轴 z8]@Gh+
(
d_0(;'
蓝色通道存放X轴 WVKAA.
D6+3f#k6
,d&3IhYhD
\%.oi@A
“3D Preview”按钮
bZ OCj1
=T&<z_L
该按钮打开3D预览面板,并根据在“3D View Option”区的设置提供预览 W*#5Sk
vNuws_
&GJVFr~z
%N&W_.F6
“Height Generation”区 % XZ&(
hfyU}`]
该区用来设定高度图如何转换为Normal Map的各方面 X;GU#8W
-T{2R:\{
TNA7(<"fV|
.r6x9t
“Wrap”选项 J`GL_@$q
;DYS1vG o
该选项打开/关闭在生成的图片的边缘部分的包裹,当使用无缝贴图时,以此实现连贯 V@-Q&K#
<,n:w[+!`P
按,经测试没发现任何肉眼可察觉的效果 _80L/92
~S;-sxoO0l
.IdbaH
_a
.<z7$lz\
“Invert X”选项 Hv,ll1@h
pFNU~y'Kf
打开/关闭X轴数据的反转 MQN~I^v3
`P !idg*
X 5
or5v
l:UKU !
“Invert Y”选项 H8? Y{H
a?r$E.W'&
打开/关闭X轴数据的反转 i)X~L4gn
`Tyd1!~
]7W!f 2@
[[AO6.Z
“Min Z”栏 7UW\|r
%?gG-R
给Z轴数据封底,输出的数据不得小于此数值 +39uKOrZ
"ufSHrZv
按,测试后没有发现有任何效果 *m<[ sS
8HBwcXYoHh
b=MW;]F
-%fj-Y7y
“Scale”栏 hjg1By(
!vu-`u~86
指定高度信息或者说法线的强度,强度越大则凹凸越强 }WC[<AqI
Fik;hB
.cs x"JC
?B ,<gen
“Filter Type”选项列表 1PdG1'
Ff/Ap&0+
从列表中选择一个纹理过滤的滤镜 )GG9[%H!
nD
eVY K
+?"F=.SZ
U'" #jT
“4 Sample”选项 GBBr[}y-
d6tv4Cf
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围4个源像素 !^F_7u@Q
L)U*dY
^TZmc{i
1gBLJ0q
“3 x 3”选项 v+{{j|x=
F!hjtIkPj
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围9个源像素 %"(HjanH
MQw}R7
D
ON.)F
Q .Nw#r+m
“5 x 5”选项 y[l{
UBue:
5L2j,]
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围25个源像素 Heh&;c
5>%^"f
{:"<E?+
dpS@:
“7 x 7”选项 C TG^lms
9*FA=E
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围49个源像素 4$vUD1('
3 $%#n*
[>GblL
'qiAmaX
“9 x 9”选项 lGp:rw`
8g{Mv#b%
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围72个源像素 "Y^Fn,c
y'2w*?
r%=a :GdAg
4IW90"uc
“Du/Dv”选项 V]Ccj\Oi
!p\
@1?
此选项下,生成的是environment-mapped bump map(环境映射凹凸贴图),此技术当年为Matrox G400显卡和Radeon 7200显卡所支持,但使用的游戏很少。它通过扰动贴图UV来产生凹凸效果 3C=QWw?
x%$6l
!}P^O(oY
*dB3Gu{
+
“Q8W8V8U8”选项 F\;l)
\hlS?uD\
此选项下,生成的是Q8W8V8U8格式的凹凸贴图,有四个8位通道 '^7Z]K <v
Tp~Qg{%Og
F@t\D?
>3 p8o@:
>PdrLwKS
}|=Fnyj
“3D Preview Options”区 ~|{e"!(}
Ek06=2i
该区提供3D预览面板的各种效果设定 fWg3gRI
)!zg=}V
f0g_Gn $
2I=4l
“Decal Texture”按钮 (S=CxK
|U~\;m@
该按钮让你选择一张Diffuse贴图在预览中使用 (LVzE_`
Zwtz )ZII
se _Oi$VZ{
ncR]@8
“Use Decal Texture”选项 VB+_ kR6Zv
y?*Y=,"
允许使用你选择的Diffuse贴图 /dR:\ffz2
]*rK;
)RT:u)N
I<&) P#"
“Brighten Decal”选项 `qy@Qo
jpiBHi]5+
提升预览时Diffuse的亮度 ^"J)^3j<
baR*4{]
n8) eC2A
q+9c81b
“Animate Light”选项 H7Ee0T(`
T$Rf
预览时灯光会自动活动 8SO(pw9
^#z*
&>Nw>V
SOJkeN
“Alpha Blending”选项 `mDCX
89%#;C
如果选择的Diffuse贴图带alpha通道,那么此选项将该通道用作透明遮罩 .QM>^(o$Z
6F3FcUL
D'\gy$9m1
bG!/%,s
“Filter”选项 Q;eY]l8
o Yrg;]H
按,经测试,用途不明,原文也没有解释 *L#\#nh7
}6 MoC0
[ih^VlZ
%HcCe[d5l
“Height Source”区 J42/S [Rt
D`2w>{Y
该区决定了使用什么信息作为高度信息 t`E e/L%
I@:"Qee
#=
@?)\~
aQglA
“Alpha Channel”选项 "*ww>0[
WM9z~z'2a
将贴图的alpha通道作为高度信息,注意,该插件只对你选中的通道进行操作,所以如果你没有预先选中alpha通道,那该选项就是灰色不可用的 4XIc|a Aa
W?D-&X^ny
uFn?U)
Y |9
“Average RGB”选项 zQaD&2 q
q@vqhE4
求RGB三通道的平均值作为高度信息,并以此计算出Normal Map IO<Ds#(
%BF,;(P
)
(0=w4
oqbhb1D1<
“Alternate Conversions”区 DGNn#DP
2])e}&i
该区包含各种其他目的对应的转换 z! :0%qu
Z?u}?-b1\H
8J:=@X^}
Ko0?c.l
“Biased RGB”选项 <Yg6=e
pfHfw,[
原文:“When selected, the plugin subtracts the average color of the image from each texel.” AG><5 }
(__$YQ-
按,无从理解该平均色是如何取样,然后又是如何被减掉的,故此项确切含义不明 RAWzQE}
&OA6Zw/A
#}l$<7ZU
-fp/3-
“Red”选项 #8zC/u\`=
9WI5\`*"
使用红色通道作为高度信息 _>ZC;+c?
xojt s;n
'T$Cw\F&
t2Jf+t_B7
“Green”选项 }Xfg~%6
ay|jq"a
使用绿色通道作为高度信息 y4l-o
?|WoNA~j}`
RN|Bk
!#~KSO}zW2
“Blue”选项 *JfGGI_E
1zCu1'Wv
使用蓝色通道作为高度信息 ,i|K} Y&
m mZP;
<Np Mv!g
(X-(
WMsqQ
“Max (R,G,B)”选项 H }]Zp
)">#bu$
使用RGB三个通道的最亮值,比如如果一个像素的三个通道中有一个通道是白色,因为不会有比白更亮的了,所以该像素会取白色作为高度信息 r]&sXKDc
1*G&ZI
maHz3:
Y:\]d1C
“Colorspace”选项 X@}7 #Vt
3UW`Jyd`k
计算公式:Color space - Height = 1.0 - [(1.0 - r) * (1.0 - g) * (1.0 - b)] $xdo=4;|
Sz<:WY/(x
意思就是,将各通道进行反转,然后乘在一起,然后再次反转,然后加上原来的高度图信息,产生最终的高度信息 T^v o9~N*
W`JI/
9S17Lr*c
dc4XX5Z
“Normalize Only”选项 [tSv{
17c`c.yP
对当前Normal Map进行归一化,以保证对Normal Map的手动修改仍能符合每像素渲染的效果要求 ## vP(M$
+h/OQ]`/m
;nbEV2Y<
5xnEkg4q4
“Convert to Height”选项 <3tf(?*,k]
s0vcGh#w
将一张Normal Map转成高度灰度图,在8.0之后的版本应当能正常输出 N;P/$
qFDy)4H)
rGt]YG#C
:4X,5X7tW=
“Alpha Field”区 SI%J+Y7
Gv 8Z
该区的设定决定了如果有alpha通道时,输出的图像要对此通道作何操作 OEbZs-:
F{7
BY~d
"Ya;&F.'
6OPNP0@r
“Unchanged”选项 1ATH$x
l{ fL~O
不对alpha通道作任何操作 \[+':o`LH
}gX4dv
B
x5U;i
b_~KtMO
“Height”选项 <_bGV
X)[QEq^
在生成Normal Map的同时,把其使用的高度信息,保存到贴图的alpha通道,注意,该操作产生的灰度图和“Alternate Conversions”区的“Convert to Height”选项产生的高度图是不同的,两者的明暗相反(而且不是直接的反向,“Convert to Height”产生的高度图反相之后反差更高) 2V+[:>F
cetlr
Gn10)Uf8X
_&@cU<bdee
“Set to 0.0”选项 gp{P _
ux7g%Q^"
将alpha通道填充为全黑 uC`)?f*I
-f(<2i
E|B1h!!\c
>LR+dShG
“Set to 1.1”选项 K9'AYFse
vnz}Pr! c
将alpha通道填充为全白 h"Q&E'0d
`qbsDfq@
4\8k~#