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[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解 [复制链接]

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  • 3回复
离线 cgtt
楼主  发表于: 2012-02-15 只看楼主 倒序阅读
0F
普通的选项 Enp;-wG:-  
9*r l7  
这部分选项没有特定分类 A[:(#iR5-E  
e&Z ?I2J  
x3nUKQtk:8  
JDO n`7!w  
“Dynamic Preview”: )k4&S{=  
# `@jVX0  
使用一个小图标来简单地预览当前设置能产生的结果 5BM6Pnle  
L#!m|_Mz  
g5*?2D}dqX  
(!9+QXb'  
“Add Height to Normal Map”选项: *mW2vJ/B  
s Dsq:z  
该选项让此插件把一张高度图的法线信息添加到已有的一张Normal Map中。然而,由于Normal Map使用RGB三个通道,且在插件运行的时候,除了当前的图片你无法选择别的图片,所以你必须把高度图信息存放在当前Normal Map的alpha通道 $JiypX^DOP  
Cli:;yi&n  
所以,当使用此选项时,请同时选择“Height Source”区的“Alpha Channel”,把alpha通道作为高度信息的来源,且默认情况下该选项是灰的,为了能勾选该选项,请在运行插件前首先选中图片的RGBA四个通道 *lQa^F  
?0lz!Nq'S  
bP4}a!t+n  
(N`GvB7;  
“Output 16:16”选项: SU jo%3R  
u hB V)Qg  
该选项当前已作废 9VSi2p*  
b|\dHi2F T  
g1Osd7\o  
NnaO!QW%  
kr-5O0tmf  
“Output 12:12:8”选项: [* @ +  
?F*I2rt#  
该选项当前已作废 =J'Q%qN<Zd  
v7%}ey[  
WuTkYiF  
"/Gw`^t  
“Using Multiple Layers”选项: SwM=?<  
*p9k> )'J  
默认情况下,该插件需要一张已经拼合图像的贴图,然而,使用此选项,你可以用有多个层的贴图 *vq75k$7  
~ H/ZiBL@  
t D4-Llj6  
fzvyR2 I  
“Signed Output”选项: wSPmiJ/!  
COmu.'%*  
该选项当前已作废 NytodVZ'3  
2 )3oX  
tmoaa!yRnT  
CF@*ki3X  
“Swap RGB”选项: S4-jFD)U  
}X/YMgJ  
默认情况下,该插件输出的法线信息在各通道存放情况如下: [x]~G  
#,1z=/d.  
红色通道存放X轴 KWAd~8,mk  
~*<`PDO?  
绿色通道存放Y轴 F w t  
dQ9W40g1  
蓝色通道存放Z轴 rm$dv%q  
3la`S$c  
勾选了该选项之后,输出的信息在各通道存放情况变成: B& R?{y*  
c~;VvYu  
红色通道存放Z轴 SJc~E$5<  
2oRwDg&7|  
绿色通道存放Y轴 z8]@Gh+ (  
d_0(;'  
蓝色通道存放X轴 WVK AA.  
D6+3f #k6  
,d&3IhYhD  
\%.oi@A  
“3D Preview”按钮 bZ OCj1  
=T&<z_L  
该按钮打开3D预览面板,并根据在“3D View Option”区的设置提供预览 W*#5Sk  
vNuws_  
&GJVFr~z  
%N&W_.F6  
“Height Generation”区 % XZ&(  
hfyU}`]  
该区用来设定高度图如何转换为Normal Map的各方面 X;GU#8W  
-T{2R:\{  
TNA7(<"fV|  
.r6x9t  
“Wrap”选项 J` GL_@$q  
;DYS1vGo  
该选项打开/关闭在生成的图片的边缘部分的包裹,当使用无缝贴图时,以此实现连贯 V@-Q&K#  
<,n:w[+!`P  
按,经测试没发现任何肉眼可察觉的效果 _8 0L/92  
~S;-sxoO0l  
.IdbaH _a  
. <z7$lz\  
“Invert X”选项 Hv,ll1@h  
pFNU~y'Kf  
打开/关闭X轴数据的反转 MQN~I^v3  
`P !idg*  
X5 or5v  
l:UKU!  
“Invert Y”选项 H8 ? Y{H  
a?r$E.W'&  
打开/关闭X轴数据的反转 i) X~L4gn  
`Tyd1!~  
]7W!f 2@  
[[AO6.Z  
“Min Z”栏 7UW\|r  
%?gG-R  
给Z轴数据封底,输出的数据不得小于此数值 +39uKOrZ  
"ufSHrZv  
按,测试后没有发现有任何效果 *m<[ sS  
8HBwcXYoHh  
b=MW;]F  
-%fj-Y7y  
“Scale”栏 hjg1By(  
!vu-`u~86  
指定高度信息或者说法线的强度,强度越大则凹凸越强 }WC[ <AqI  
Fik ;hB  
.cs x"JC  
?B ,<gen  
“Filter Type”选项列表 1 PdG1'  
Ff/Ap&0+  
从列表中选择一个纹理过滤的滤镜 )GG9[%H!  
nD eVYK  
+?"F=.SZ  
U'" #jT  
“4 Sample”选项 GBBr[}y-  
d6tv4Cf  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围4个源像素 !^F_7u@Q  
L)U*dY   
^TZmc{i  
1gBLJ0q  
“3 x 3”选项 v+{{j|x=  
F!hjtIkPj  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围9个源像素 %"(HjanH  
MQw}R7  
D ON.)F  
Q.Nw#r+m  
“5 x 5”选项 y[l{ UBue:  
5L2j, ]  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围25个源像素 Heh&;c  
5>%^"f  
{:"<E?+  
dpS@:  
“7 x 7”选项 C TG^lms  
9*FA=E  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围49个源像素 4$vUD1('  
3 $%#n*  
[>GblL  
'qiAmaX  
“9 x 9”选项 lGp:rw`  
8g{Mv#b%  
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围72个源像素 "Y^Fn,c  
y'2w*?  
r%=a:GdAg  
4IW90"uc  
“Du/Dv”选项 V]Ccj\Oi  
!p\ @1?  
此选项下,生成的是environment-mapped bump map(环境映射凹凸贴图),此技术当年为Matrox G400显卡和Radeon 7200显卡所支持,但使用的游戏很少。它通过扰动贴图UV来产生凹凸效果 3C=QWw?  
x%$6l  
!}P^O(oY  
*dB3Gu{ +  
“Q8W8V8U8”选项 F\;l)  
\hlS?uD\  
此选项下,生成的是Q8W8V8U8格式的凹凸贴图,有四个8位通道 '^7Z]K<v  
Tp~Qg{%Og  
F @t\D?  
>3p8o@:  
>PdrLwKS  
}|=Fnyj  
“3D Preview Options”区 ~|{e"!(}  
Ek06=2i  
该区提供3D预览面板的各种效果设定 fWg 3gRI  
)!zg=}V  
f0g_Gn $  
2I=4l  
“Decal Texture”按钮 (S=CxK  
|U~\;m@  
该按钮让你选择一张Diffuse贴图在预览中使用 (LVzE_`  
Zwtz )ZII  
se_Oi$VZ{  
ncR]@8  
“Use Decal Texture”选项 VB+_ kR6Zv  
y?*Y=,"  
允许使用你选择的Diffuse贴图 /dR:\ffz2  
]*rK;  
)RT:u)N  
I<&) P#"  
“Brighten Decal”选项 `q y@Qo  
jpiBHi]5+  
提升预览时Diffuse的亮度 ^"J)^3j<  
baR*4{]  
n 8)eC2 A  
q+ 9c81b  
“Animate Light”选项 H7Ee0T(`  
T$Rf  
预览时灯光自动活动 8SO(pw9  
^#z*   
&>Nw>V  
SOJkeN  
“Alpha Blending”选项 `mDCX  
89%#;C  
如果选择的Diffuse贴图带alpha通道,那么此选项将该通道用作透明遮罩 .QM>^(o$Z  
6F3FcUL  
D'\gy$9m1  
bG!/%,s  
“Filter”选项 Q;eY]l8  
oYrg;]H  
按,经测试,用途不明,原文也没有解释 *L#\#nh7  
}6 Mo C0  
[ih^VlZ  
%HcCe[d5l  
“Height Source”区 J42/S [Rt  
D` 2w>{Y  
该区决定了使用什么信息作为高度信息 t`E e/L%  
I@:"Qee  
#= @?)\~  
aQglA  
“Alpha Channel”选项 "*ww>0[  
WM9z~z'2a  
将贴图的alpha通道作为高度信息,注意,该插件只对你选中的通道进行操作,所以如果你没有预先选中alpha通道,那该选项就是灰色不可用的 4XIc|a Aa  
W?D-&X^ny  
u Fn?U)  
Y |9  
“Average RGB”选项 zQaD&2 q  
q@vqhE4  
求RGB三通道的平均值作为高度信息,并以此计算出Normal Map IO<Ds#(  
%BF,;(P  
) (0=w4  
oqbhb1D1<  
“Alternate Conversions”区 DGNn#DP  
2 ])e}& i  
该区包含各种其他目的对应的转换 z! :0%qu  
Z?u}?-b1\H  
8J:=@X^}  
Ko0?c.l  
“Biased RGB”选项 <Yg6=e  
pfHfw,[  
原文:“When selected, the plugin subtracts the average color of the image from each texel.” AG><5 }  
(__$YQ-  
按,无从理解该平均色是如何取样,然后又是如何被减掉的,故此项确切含义不明 RAWzQE }  
&OA6Zw/A  
#}l$<7Z U  
-fp/3-  
“Red”选项 #8zC/u\`=  
9WI5\`*"  
使用红色通道作为高度信息 _>ZC;+c?  
xojt s;n   
'T$Cw\F&  
t2Jf+t_B7  
“Green”选项 }Xfg~ %6  
ay|jq "a  
使用绿色通道作为高度信息 y4l-o  
?|WoNA~j}`  
RN|Bk  
!#~KSO}zW2  
“Blue”选项 *JfGGI_E  
1zCu1'Wv  
使用蓝色通道作为高度信息 ,i|K} Y&  
m mZP;  
<Np Mv!g  
(X-( WMsqQ  
“Max (R,G,B)”选项 H }]Zp  
)">#bu$  
使用RGB三个通道的最亮值,比如如果一个像素的三个通道中有一个通道是白色,因为不会有比白更亮的了,所以该像素会取白色作为高度信息 r]&sXKDc  
1*G&ZI  
 maHz3:  
Y:\]d1C  
“Colorspace”选项 X@}7 # Vt  
3UW`Jyd`k  
计算公式:Color space - Height = 1.0 - [(1.0 - r) * (1.0 - g) * (1.0 - b)] $xdo=4;|  
Sz<:WY/(x  
意思就是,将各通道进行反转,然后乘在一起,然后再次反转,然后加上原来的高度图信息,产生最终的高度信息 T^vo9~N*  
W`JI/  
9S17Lr*c  
dc4XX5Z  
“Normalize Only”选项 [tSv{  
17c`c.yP  
对当前Normal Map进行归一化,以保证对Normal Map的手动修改仍能符合每像素渲染的效果要求 ## vP(M$  
+h/OQ]`/m  
;nbEV2Y<  
5xnEkg4q4  
“Convert to Height”选项 <3tf(?*,k]  
s0vcGh#w  
将一张Normal Map转成高度灰度图,在8.0之后的版本应当能正常输出 N;P/$  
qFDy)4H)  
rGt]YG#C  
:4X,5X7tW=  
“Alpha Field”区 SI%J+Y7  
Gv8Z  
该区的设定决定了如果有alpha通道时,输出的图像要对此通道作何操作 OEbZs-:  
F{7 BY~d  
"Ya ;&F.'  
6OPNP0@r  
“Unchanged”选项 1ATH$x  
l{ fL~O  
不对alpha通道作任何操作 \[+':o`LH  
}gX4dv B  
x5U;i  
b_~KtMO  
“Height”选项 <_bGV  
X)[QEq^  
在生成Normal Map的同时,把其使用的高度信息,保存到贴图的alpha通道,注意,该操作产生的灰度图和“Alternate Conversions”区的“Convert to Height”选项产生的高度图是不同的,两者的明暗相反(而且不是直接的反向,“Convert to Height”产生的高度图反相之后反差更高) 2V+[:>F  
cetlr  
Gn10)Uf8X  
_&@cU<bdee  
“Set to 0.0”选项 gp{P _  
ux7g%Q ^"  
将alpha通道填充为全黑 u C`)?f*I  
-f(< 2i  
E|B1h!!\c  
>LR+dShG  
“Set to 1.1”选项 K9'AYFse  
vnz}Pr! c  
将alpha通道填充为全白 h"Q&E'0d  
`qbsDfq@  
4\8k~ #  
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离线 张宁宁
发表于: 2012-02-15 只看该作者
1F
就看这次能下来吗 10分
离线 籦意妳
发表于: 2012-02-15 只看该作者
2F
没图解??
1条评分金币+4
张宁宁 金币 +4 谢谢 2012-02-15
离线 33508000
发表于: 2012-02-16 只看该作者
3F
好长啊
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