3dxMAX如何给类似石膏的头像打光 !2|Lb'O 很经典的案例,这个打光和普通的建筑打光还有很大的区别,爱好光处理的朋友可以一起看看学学哈
6iU&9Z<% 3D渲染的基本3点照明法
*cb|9elF^ @Go_5X( 三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,非凡是静帧场景。事实上该种方法被广泛
使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。下面我们将会比较
系统和精确地了解3点照明法的具体内容。
三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。这三个灯光分别是:要害光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。在3D场景中,我们仍然可以使用这种方法为物体打光。一下我们将会简单地练习一下这种照明法。
1.从全黑开始
首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。
2.添加要害光
要害光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。你的要害光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。但是要害光不必一定处于这些光源的实际位置。
建立一个聚光灯Spot Light作为要害光。在顶视图中将要害光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。在侧视图中将要害光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。
要害光要亮于任何正面照射物体的光源。要害光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。 要害光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。同时高光也是由要害光所触发的。
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p CQWXLQED> C7%R2>}?f 3.添加填充光 填充光对有要害光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。 在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同要害光相反的角度上,也就是说假如要害光在左侧,填充光应该在右侧。但是永远不用使您的光源100%对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低于要害光。
5T;LWS O\=Z;}<N 大部分情况下,填充光可以有要害光的一半亮度(也就是要害-填充光比2:1)。假如您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为要害光的1/8亮度。(也就是要害-填充光比8:1)假如多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍然不可超过要害光。 填充光不一定要产生阴影,很多情况下填充光阴影也确实是略去的。假如要模拟反射光,将填充光的色调调整为同环境色彩一致。填充光通常设置为仅仅照亮漫反射区域(也就是不产生镜反射高光)。 ??4.添加背光 背光给物体加上一条“分界边缘”,使其从背景中分离出来。 在顶视图中添加一个聚光灯,将其置于物体之后,摄影机的对面。在右视图中将背光放置于高于物体的位置。
_5p$#U` <,~OcJG( 调整背光直到其在物体的顶部或是侧边产生一个漂亮的亮光镶边。(所以有人称边缘上的亮光为Rim Light镶边光源)背光的亮度可以任意调整,以使其在头发或是物体的边缘产生一条亮光。一个明亮的背光通常要投射阴影,除非您可以通过精确的定位来避免产生阴影得我需要。 一个背光决不是背景光,它的全部功能就是在物体顶部或边缘产生光边,如下图所示。
i-CJ{l %p}vX9U') 3WwS+6R !`{?qQ[= 好了,以上就是三点光照法的全部内容。简单,但是极为实用。可以广泛用于各种场景和物体的照明。虽然看着很简单。但这个很实用。下面是3D灯光阵列全
教程:
o26Y}W ??我们在进行创作前一定要有一个明确的灯光方案,灯光阵列就是其中的范例。典型的灯光阵列有以下几种:钻石形灯光阵列、金字塔形灯光阵列、圆顶形灯光阵列、环形灯光阵列、正方形灯光阵列、管形灯光阵列和综合形灯光阵列。下面我就逐一介绍:??一. 钻石形灯光阵列??它由7个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3D灯光阵列的主要颜色。六个辅助光形成钻石形排列,给出的是和主光不同的颜色。外围灯光既可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。
{vD$od i \m7\}Nbz0/ 二. 金字塔形阵列??这种灯光阵列有六个灯光呈金字塔型排列。主光位于金字塔基点之上的轴中心;四个灯光位于塔底,一个灯光位于塔顶。这个塔形也可以转换成倒塔形,主灯光位于下面的塔尖部位,其他灯光为于塔的基面上。
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?" \92M\S 三. 圆顶形灯光阵列??这个阵列在
制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。它通常由8到16盏灯组成,呈半球形排列。这种类型是金字塔形阵列的一个变种。它也可以像金字塔形灯光阵列一样反转成型。在模拟天空光时极为有用!
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)' <J^5l0)q 四. 环形阵列
[+WsVwyf? 这种阵列通常由12到16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。环形的每一半都有自己各自的颜色(呵呵,其实你完全可以将每一盏灯都设置为不同的颜色,这样往往会产生意想不到的
效果)。它也是最为重要的灯光阵列之一,
MAX中的光能传递模拟场景就可以采用环形阵列完成。
IgbuMEfL WoXAOj%iW 五. 正方形阵列
$PMr)U 这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于网格中心;8个辅助光占据各个角。
F.TIdkvp 2]fTDKh 六. 管状灯光阵列
}6l:'nW 这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。辅助光围绕着主灯光排列在两侧。
3JD62wtx UW":&`i 七. 综合形灯光阵列
{ZUk!o>m@ 这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛用于复杂场景的照明中(比如模拟照片级现实场景)。综合形灯光阵列中可以没有主光,只需由外围光组成并按外形排列。以上所说的是几种典型的灯光解决方案,它们的使用方法可谓是千变万化。朋友们只有多多练习才能搞懂灯光布局的精髓。这篇教程中所讲的内容也适用于任何3D制作
软件。