在本篇
教程中,以介绍制作流程为重点,同时分享制作思路和经验,希望这些内容能对大家能有所启发和帮助。
Q#!|h:K 最终
效果 "A?&`}% 图00
P(h[QAM 作品构思
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笔者平时很喜欢摄影,虽然水平不高,但是给笔者带来了很多生活乐趣和美好回忆,人们拿起相机时流露出的诙谐表情也给我笔者留下了深刻印象,所以我决定制作一个表现摄影爱好者幽默神态的CG作品。
Sy\ec{$+V] 我搜索了一些参考图,包括人物的表情、姿势、 相机、背包等等,反复观察这些素材后,我对将要制作的内容基本心里有数了,所以我不准备绘制设计草图,而是直接从人物的神态出发,逐渐完成整个作品。
8/4i7oOC 图01
:x*#RnRr. 基础模型
aG&ay3[& 基础模型是在
3ds Max中使用poly制作的,包括头部、帽子、衬衫、夹克等等部件都是单独建立,方便在Zbrush里生成各个Subtools。基础模型大都从简单的几何物体开始,然后不断增加切线,调整大形,直到拓扑和外形都没有问题。
iH&BhbRu_ 由于后期不需要绑定,所以没有过多考虑关节处线段的密度,而是尽量使每个面更接近正方形,这样会有利于进入Zbrush后均匀的表现细节。(图02、 03)
ftr?@^ 图02
q2>dPI;3T 图03
0{0A,;b 制作高细节模型
Y\cQ"9 当基础模型准备就绪后,依次将模型部件导入Zbrush,然后从头部的细化开始制作,因为角色的脸部表情是表现重点,所以花费了很多时间来调整脸部表情,并尝试添加各处的皱纹让角色看起来生动一些。
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为了让角色看上去像50多岁的人,我使用笔刷附带alpha来制作皮肤上的小疙瘩和纹路,并大量使用了Inflat笔刷来使细节产生一定的膨胀。(图 04、05)
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*U{E[<k{ 图05
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(m!P/R +xGz~~iNh zLeId83> sPKyg 为了在雕刻细节时更能把握角色的感觉,我给头部开启了Polypaint的Colorize功能,这样就可以在还没有UV的情况下在模型上绘制色彩,并可以在以后完成UV时将这些纹理和色彩烘培成
贴图使用。Zbrush的这个功能在制作贴图投射时也非常高效,这个角色手臂贴图也使用了这项功能。( 图06)
hp:8e@ 图06
utJz e 当角色头部基本到位后,开始逐步细化服装和配件,然后我开始制作角色的手臂,为了节约时间,我只制作了一只手臂的细节,然后镜像成另一只,并用Zbrush的移动缩放旋转工具配合mask给两个手臂和手掌摆好了大致的pose。(图07)
zSU06Y 图07
`;'fCO! 照相机模型也是在max里使用poly通过切线制作的,没有任何特殊技法也没有使用到Zbrush,由于作品中不会看到相机的另一面所以并没有深入制作看不见的位置。(图08)
o{QU?H5h 图08
r]0UF0# 当相机模型完成后,我制作了其余的一些配件,如相机背带,背包背带等等,全部导入Zbrush后,最后对模型的位置和比例进行了细微的调整,这样模型全部准备完毕。(图09)
^Z9v_qB 图09
`6t3D&.u0 +.p$Yi` UV拆分
cuw3}4m% 将Zbrush中每个模型都降至最低级别并导出成OBJ 文件,然后将这些OBJ模型的UV拆分好,这个过程中我主要使用Headus出品的UVLayout软件,这个软件有针对Maya和Max的接口,使用起来非常方便和高效。期间也使用到了Maya来辅助拆分UV。( 图10、11)
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kOe~0xoT@u 图11
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