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yVmtsQ-}a Dj,+t+| 3G%XG{dg 中文名称:3ds max 7
渲染的艺术+PDF
ERX|cc 别名:光盘资料2CD+PDF
Pw^c2TQ 资源类型:ISO
7fN&Q~. 发行时间:2005年10月
>arO$|W 地区:大陆
}VGI Y>v 语言:普通话
^qId]s 简介: k`2B9,z lU50.7<08 2CD 光盘1范例文件,光盘2贴图素材、免费
插件和脚本。(全彩印刷)
|bG [TOa 出版社 : 中国青年出版社
T`w};]z^d2 作者 : [韩]安载文/
X_tW#` 出版日期:2005年10月
m)[wZP*e 版别版次:2005年10月第1版第1次印刷
G|PIH# ISBN 7-5006-4099-4
HDW\S# 条形码 :9787500640998
Bn#HJ17/# 开本 :787*1092 1/16
9J;H.:WH ++{+
#s6 本书共两张CD,书我已经上传更新了,最近一直有朋友在催贴,没办法出差了一个多月,回来后单位事情又非常多,其中40页之前是扫描的,40页之后是使用相机拍摄的,FUJIFILM S5500,CD中主要是素材、案例,配合图书使用。 c;~Llj
P 图书内容简介:
{R{%Z 在利用3ds max进行三维制作的过程中,决定最终表现效果的最重要的步骤就是渲染。本书将就Scanline,VRay,finalRender和Brazil这几大
渲染器进行癸面详细的介绍,并对光能传递、光线追踪和全局光照等技术进行深入阐释,在讲述每一个知识点的时候都设置了典型的实例,使您可以掌握各种渲染器的相同及不同点,找到适合自己实际操作的渲染器,在工作中达到事半功倍的效果。
k#=leu"I 本书由韩国著名
设计师培训专家精心编著,讲解细致、精益求精,对各个渲染器的各个参数都进行了尽可能详细的介绍,并通过典型的实例,对不同的渲染器,以及相同渲染器在不同参数下的渲染效果进行比较分析,以便于您掌握。不论您是初次接触3ds max渲染器的读者,还是有一定基础的专业CG创作者,在学习本书后渲染工平一定会大幅提升。
@n;YF5 {8bY7NH| 4#7@KhK} A[$wxdc 本书目录
cV!/ Chapter 1渲染器
0!'M#'m 渲染的概念
fm:{&( Scanline渲染器
Y)5uK:)^ 1 Scanline的选项
TtjSLkF 2 Scanline的最大化命令
H=BR
- 3 Scanline的灯光
?
A#z~;X@ 4 Standard灯光的使用
rMFZ#38d Radios时&LightTracer
+bd{W]={ 1 Radioslty
sF3
l##Wv Ex_在DELTA中下载IES文件的方法
Sm_:SF!<D6 2 UghtTracer
;3}b&Z[N] VRay Rendering System V1.X
<0qY8 1 VRay的插件
ZU@jtqq 2使用VRay
0H]9$D 3 VRay的Authodzation
AezXou& 4 VRay的Global Illumination
e/D\7Pf 5 VRay的灯光
_r)nbQm& 6 VRay的
材质,
贴图 9>, \QrrH 7 VRay的Fur/Plane
\/%Q PE8 8 VRay的Displacement
8>+eGz| 9 VRay的Caustic
8k% :w0H 10 VRay的HDRI
4[j) $!l` Ex_通过实例说明HDRI的使用方法
;b2>y>?[ 11 VRay的Toon
Ek\Zi#f< 12 ObjectLight
n8C {Okr Ex_在VRay中将物体作为灯光使用的方法
7En~~J3 13 VRay的摄像机
|'(IWU Ex_通过实例说明图像气氛的表现方法
xBd%e-r 14 VRay的Distdbuted Rendedng(network Rendedng)
6n4S$a 15 VRay渲染的注意要点
MQI= Ex_使用Displacement表现想法
\Bf{/r5x Ex_使用Light Map(Cache)缩短渲染时间
\8H"lcj: Ex_下载使用Surface Blur插件
#-8/|_* Ex_实现摄像机动画的VRay设置
z(` kWF1< Ex_利用颜色贴图表现气氛
tp0*W
_<4 finalRender
ng\S%nA&J 1 finalRender的使用
e;v2`2z2 2 finalRender的参数
hy rJu{p 3 finalRender Global Illumination(GI)
dzap]RpB Ex_使用finalRender的Global Illumination
q1j[eru 4 finalRender的Global Illumination引擎
/vU31_eZt 5 finalRender的灯光
w\a#Bfcv Ex_将物体作为灯光使用
Nsy.!,!c 6 finalRender的Caustic
ewR0e.g Ex_表现Caustic的方法
mD:!"h/ 7 finalRender的HDRI
q^)(p'
X Ex_在finalRender中使用HDRI
_`_$UMK; 8常用的反射材质
92R{V%)G Ex_利用fR-Advanced Reflection
s5 BV8 M 表现反射材质
psBBiHB[L Ex_利用fR-Metal表现反射材质
C\Rd]P8\ 9常用的折射材质
{Ffr l(* Ex_利用fR-Advanced材质表现折射效果
(plOV) Ex_利用fR-Glass表现的折射效果
QGa"HG5NF 10 finalRender的Sub-Surface Scattering
lEJTd3dMi Ex_表现应用于物体的SSS
!Wk "a7 11 finalRender的Displacement(MTD-Micro
*Zln\Sx Triangle Displacement)
NB[b[1 Ch Ex_表现一般finalRender的Displacement
#Uo
9BM Ex_用于场景中的Displacement
2X:n75() 12 finalRender的摄像机
eG<32$I 13 finalShader
DY%E&Vd:h 14 finalToon
9
HuE'(wQ Brazil Render System
#'8E%4 1 Brazil r/s的特征
w%htY.- 2 使用Brazil r/s
Y|Z*|c.4OK 3 Brazil r/s的FAQ
yZKj>P1 4 Brazil r/s的参数
h4]yIM`8d 5 Brazil r/s的Global Illumination(GI)
,oR}0(^"\< Ex_Pohton的GI
&BP%~ Ex_进行产品渲染的GI设置
WVKzh 6 Brazil r,s的Caustics
A@GyKx%x$ Ex_反射的Caustic效果
V^"5cW Ex_折射的Caustic效果
z@dHXj ) 7 Brazil r/s中常用的反射材质
1aKY+4/G 8 Brazil r/s中常用的玻璃材质
P@)zNik[ Ex_各种各样的Refraction效果
#49,7OBU 9 Brazil r/s的HDRI
N,L$+wm Ex_在Brazil中使用HDRI
b8(94t|;U 10 Brazil r/s的灯光
D >$9( 11 Brazil r/s的摄像机
U2seD5I 12 Brazil r/s的Shader
cE'MSB Ex_利用Wax Shader表现不透明的
Z)?B5FF 材质效果
@uApm~} Ex_利用Velvet Shader表现布料
0@k)Cz[0; Ex_利用Car Paint Shader表现车辆表面
Yv\>\?865 13 Brazil r/s的Toon
)ERmSWq/u Ex_使用Brazil Toon
0e-M 24,C 14 Brazil r/s的注意要点
hV_bm@f/y Ex_消除Brazil的Color Bleeding现象
bLuAe
EA 5FKb7 Chapter 2细分面建模
9}G.F r 细分面的概念
d.>Zn?u4L 通过实例了解细分面
<a_ytSoG1 1 基本细分面
s1~&PH^ Ex_基本面分割方法1
vf}.) Ex_基本面分割方法2
Y~,ZBl, 2 3D的细分
pQ2'0u5w5 Ex_表现重迭的褶皱效果
'wA4}f Ex_表现圆弧面中的扭曲褶皱
Ct@O S227x Ex_从圆形物体中心形成的褶皱效果
G)cEUEf
d 3 细分面的棱角表现
u?xXZ]_u- Ex_表现锐利的棱角
W[BwHNxyg Ex_表现三面相交处的棱角
>tGl7Ov ?xX9o Chapter 3表现产品效果的场景演示
u"hv
_ml EXl.灯光效果
9lU"m_
QT4 EX2.室内用品的效果表现
v#Xl EX3.渲染沙发效果
Aq3.%,X2H EX4.浴室效果
`514HgR 1 利用Radiosity进行渲染
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